VC眼中的VR/AR市場與你看到的竟截然不同!
觀察君說
作為VC行業的創業者或從業者,你一定對自己目前正從事的工作充滿信心。但奇怪的是,見了不少VC,卻沒有一個肯為你投資。問題到底出在了什麼地方?或許你想像不到,你看到的VR/AR市場和VC看到的,竟是截然不同。本文作者Sunny Dhillon是早期基金投資機構Signia Venture Partners的創始人之一。他關注VR、AR、智能手機和媒體初創企業等領域的相關投資,在本文中,他詳細講述了自己的投資心得以及對VR/AR市場的看法,希望對方大VR/AR從業者有所啟示——
在我入 VC 這行前,我在全球最大的電影和電影娛樂製作公司華納兄弟工作,同時我還在新線電影公司的一家由風投資金支持的分支公司任職。作為知名風投公司Signia Venture Partners的一名早期VC,我一直都在積極尋找 VR 市場中媒體和娛樂行業的機遇—— 我不僅是 VR/AR 行業的狂熱粉絲,而且還是這個新興行業的消費者和投資人。
電影製作人正在探索 VR 電影的機會。VR 電影的拍攝和傳統電影不同,因為導演再也無法控制觀眾在欣賞電影時的聚焦視點。視覺效果的製作需要進一步提高動態運動的捕捉技巧,在 VR 電影中加入逼真的全息影像。所有電影製作工作室都正不斷挖掘 VR 電影能夠帶來的傳統電影中所不具備的新穎體驗,希望能夠儘快拍出下一部上億美元級的大片;遊戲開發者正在嘗試打造出更具沉浸體驗的恐怖遊戲或者射擊類遊戲;音樂會和體育賽事的製作商也正在尋找利用這項新技術進行錄播或者直播的方法。
作為一名投資人,我對上述所有領域都有所了解,其他的還包括一些內容開發公司,特別是在培訓和教育領域的公司。不過在這篇文章中,為了使分析更具深度,我將會將目光聚焦在娛樂行業。
電影式 VR
電影式 VR 指故事敘述和微電影形式的內容—— 這些內容的支撐只來源於創造性,技術的獨特性相比之下還是次要的。在這一行業我們已經看到不少初創企業出現:Baobab、Penrose、Within(前身為 VRSE),Felix&Paul,甚至還包括曾經 Oculus 旗下的工作室 Story Studio。大多數這類初創企業的創始人都來自哈佛商學院及類似的學校,或者是有過相關創意和技術行業經驗的人。像 Comcast Ventures 公司在 VR 電影的投資上就非常活躍,但是到目前為止,數額最大的一筆卻是 Andreessen Horowitz 向 VR 初創企業 Within 的投資。
雖然我個人對於 Within 製作的內容有很大興趣,但是現階段談到投資,我們的態度還是要「 再等等」,直到 VR 頭顯在消費者市場的普及率達到一定程度。這裡面的原因主要是變現的挑戰:長期來看,誰將為這些內容買單?
目前絕大多數體驗比較好的電影式 VR 內容都是由大品牌贊助製作的。這類贊助背後的原因,主要來源於他們的「 實驗性」 和「 新奇性」 的「 試水」 需求,在支持這些項目的時候,他們也並沒有考慮未來要實現大規模量產這類型內容,因為目前能夠體驗這些 VR 內容的受眾實在是太少了。這就意味著,想要依靠贊助活動來支持電影式 VR 內容的初期發展可行性是很小的。
我的一位朋友,來自於谷歌風投的 Joe Kraus 說,在不久後的 2017 年,VR 企業將會面臨「 生死存亡的關鍵點」。我認為這種說法對於製作電影式 VR 內容的企業來說再中肯不過了。因為這些公司的產品想要變現,最主要的還是取決於受眾數量的多少。我認為,要支持電影內容的製作,經濟上的支持並不能依靠 VC(而是觀眾),現在的電影式 VR 內容在我看來就是這樣。要獲得可持續的資金流支持,形成行業發展健康的變現周期,依靠的只能是觀眾。
作為 YouTube MCN 生態圈的早期投資人之一,我很樂意為投資人推薦這類內容平台,但是現在的確不是一個好的投資時期。YouTube 的用戶量已經非常大了,加上它又已經被谷歌收購,依靠廣告變現的產業基礎已經建立起來,當今幾乎人人一台甚至幾台的終端計算設備和網路傳輸也為這一產業的發展提供了強有力的支持。與其要投還處在萌芽時期的電影式 VR 內容,投資這類平台或許更加安全。
雖然電影式 VR 的製作公司和 YouTube MCN 有不同的地方,但是有一點是一樣的,就是想要獲得風投的青睞,首先平台要有足夠的觀眾。即便有了足夠龐大的受眾,到那時還得再考慮平台的管理、跨界營銷、產品植入等等對於直接的內容投資商來說更傾向於採用的方式。但是無論是哪種情況,話說回來,最主要還是有限的觀眾數量阻礙了投資人在這一行業的投入。
運動賽事和直播
在 VR 運動賽事直播領域,Next VR 和 Jaunt 是最為領先的兩家公司。這一行業的活躍從業者包括 Peter Guber(Mandalay Entertainment 的領導者,現已成為 NextVR 的一部分)和 David Anderman(LucasFilm 的前任 COO,現在是 JauntVR 的 CBO)。這兩個人都擁有資深的媒體從業背景,對於如何打造新興的媒介分發平台也有足夠的商業經驗。
舉個例子,想要達到這樣的目的,那麼和頂尖的運動隊伍和公司合作,保證對內容的絕對佔有就變得至關重要。如果只是一些依靠淺層的商業溝通或者好萊塢天才經紀人就能完成的事,那麼 CAA 或者 WME 這樣的公司肯定早已經壟斷未來這一領域在 VR 上的發展了。傳統的媒體商業經驗對於 VR 媒體公司的 CEO 們來說很重要,所以我們可以預見在未來會有不少的傳統媒體公司開始涉及這一新興的媒介生產和分發。一些策略媒體投資者,比如 Advancit Capital、Comcast Ventures、Time Warner Inverstments,甚至是迪士尼在 VR 的投資上都非常活躍,因為他們看到了這種新的方式能夠帶來更具沉浸感的體驗,這意味著它們能夠讓現在的 IP 成為獨佔平台的獨佔內容。
把 IP 利用的最好的,莫過於大家都熟悉的那幾家媒體公司巨頭,在 VR 正以前所未有的速度崛起之時,他們也正從其中尋找機會,在傳統媒體之外,尋找新的增長點。從我的角度來看,投資人在考慮投資這類型公司時,主要是考慮公司的團隊里是否擁有娛樂行業的資深從業者,善於在新的平台上發展內容,並且能夠思考出新穎而且有效可行的商業模式。
遊戲
目前,VR 遊戲的發展是非常火爆的。在眾多遊戲開發者大會現場,VR 環節總是人聲鼎沸,這一領域的投資已經從幾個大的平台(Oculus、Vive、PSVR)蔓延到其他新技術平台。這無疑給 VR 創新提供了有力的條件。
VR 遊戲領域的投資機遇越來越多。重度遊戲玩家是首批接受這項新技術的人,而且已經有越來越多人願意為優質內容付費。目前,Survios 的 Raw Data 遊戲每個月的內容營收已經超過了 100 萬美元。Eve 的開發商 CPP 在投資 3000 萬美元後,很快也將會迎來平衡點,開始實現盈利。Wave VR 則關注 VR 社交類休閒遊戲,這個領域非常有前景,所以未來如果看到它被哪一家大公司收購了,不要驚訝。
VC 投資遊戲平台開發的挑戰很多,困難主要來源於傳統的開發和發行模式。這一行業的大部分業務長期被一些巨頭壟斷,VC 們的回報也就變得更難預測。至於 PSVR 未來的生態系統發展如何,我們還需要時間驗證。
另外,就我個人的猜測,明年微軟的 Xbox Scorpio 遊戲主機將會和 Oculus Rift 兼容,因為目前我們已經知道主機的在硬體上實現了升級,Oculus 上的內容也實現了優化,因此 Rift 的使用門檻與以前相比也降低了。無論如何,反正至今為止我是還沒有看過任何只為遊戲主機開發內容的開發公司來過我的公司尋求投資的。不過這一情況或許很快就會隨著 VR 的發展而改變,幾個大的平台已經在儘可能地擴大自家的受眾範圍,想在行業發展的早期確立起用戶優勢,所以對於不依靠遊戲主機的平台來說也是一個難得的投資機遇期。又或者索尼和微軟最終會形成 Oculus 和 Valve 的態勢。
伴隨而來的或許還有其他一些投資空間。The Void 目前已經得到了來自中國盛大 5000 萬美元的投資,Zero Latency VR 在同一行業中也有很大競爭力。而其他像 Sleep No More 和 Escape the Room 這樣的實驗性項目也可以被移植到 MR 中。最近我的一次日本之行讓我更加清楚 VR 的潛力十分巨大。不過這些行業的發展需要大量的前期投入,因此 VC 們的回報周期就會更長,這也是 VC 們要考慮的因素之一。不過我仍然密切關注著這一領域。
目前我們已經開始留意更高端的一些投資項目,對於已經了解過的一些項目也十分有興趣。找到遊戲開發商、範疇細分遊戲設計體驗和技術切分市場的重合點,推動核心沉浸體驗的進一步提高,這就是現在作為一名遊戲投資人存在的意義。
AR
對於媒體投資者來說,AR 是更加具有挑戰性的領域。目前為大家所知的最有意義的一次投資就是 Thomas Tull』s Legendary Entertainment 向 Magic Leap 的投資。不過最近隨著公司的一部分被大連萬達收購,Tull 已經增發股票,打算稀釋自己的股權。迪士尼和這也有關係。LucasFilm 在舊金山的 ILM 分支為 Magic Leap 派出了 ILMxLabs 最傑出的一支人才隊伍,共同打造 VR/AR 內容。所以如果之後華納兄弟即將推出的斯皮爾伯格電影 Ready Player One 中沒有 VR/AR 體驗,我會感到很失望的。
其他的 AR 平台,包括微軟的 HoloLens 和 Meta,同樣也具備娛樂和媒體發展前景。不過前者更多是面向 B 端市場,後者的續航能力又不足。所以 AR 這個行業的大多數希望都押在了 Magic Leap 上。消費者們對於 AR 的體驗,也寄托在 Magic Leap 推出的產品上了。
蘋果 CEO 蒂姆庫克最近也談到 AR 是蘋果最為關注的領域之一。在過去幾年,蘋果一直在「 養精蓄銳」 為 AR 做準備,收購了 Metaio、Faceshift、Emotient 和 Flyby Media。蘋果將要進入 AR 市場,在 VC 看來幾乎是確信無疑。
不過目測能夠最快普及到大眾生活中的 AR 機遇是更加輕量級的產品。Snapchat 的臉部濾鏡就可以算是一個 AR 應用,所以看到 Snapchat 傳聞即將推出的 Spectacles 眼鏡我感到非常興奮。相比於一步跨越到次時代 AR 眼鏡,Spectacles 這種主要針對社交設計的產品更具可行性。因特爾的 RealSense 及 Movidius 將如何推動智能手機 AR 生態系統的發展,對此我也十分期待。智能手機攝像頭的深度感知對於支持 SLAM 技術的環境導航和數字疊加來說也是重要推動力。目前我們已經看到不少利用相關技術開發的室內裝修、配件銷售和其他類型的應用。因此對於我來說,我更期望看到有創意的移動端初創企業利用深度感知演算法開發出更多有價值的內容。
支持技術和設備
這類為 VR/AR 發展提供支持技術的行業主要集中在頭部追蹤、位置追蹤、觸感反饋、雲計算服務等方面。鑒於我們目前還處在 VR 頭顯發展的 1.0 時代,這些領域的發展空間還很大。
不過這些領域最大的問題就在於,當頭顯廠商研發出更快更優化的產品時,很多企業也會隨之落伍淘汰。拋開這個不談,同類競爭者的爭相模仿也是一個不能迴避的問題(特別是中國)。那些有價值的企業也會很快就被頭顯廠商收購,所以投資者能夠介入的空間就變小了。
不過在內容領域這個問題就簡單得多,這也是為什麼我們在尋求項目時會首先考慮與內容生產有關的企業。像 Dolby 這樣的技術公司就很受資本青睞。專註的點雖然小,不過如果能夠保持持續的專註力,把事情做得越來越好,就意味著保持了自身的競爭力。所以巨頭其實沒有必要收購太多的細分產業公司,而是要學會和他們保持良好的合作關係,讓這些企業發揮自身的優勢,保持他們的活力。
目前我們投資的公司大多數集中在這類型的企業中,我們也正積極尋找更多技術驅動的團隊,特別是計算機視覺技術相關的隊伍。
除此之外,目前還有一個非常有趣的行業,就是VR/AR 和 AI 的交叉市場。一旦我們在現實環境或者 3D 環境中捕捉了相應的圖像,為什麼不考慮利用深度神經網路和機器學習來幫助我們提升在自動駕駛領域和聊天機器人中的發展呢?或許我們也可以考慮一下在 VR/AR 全息影像中加入他們自己的思考。
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首發:RECODE
編譯:粹客網
※VR帶來的那些令人腎飈的探險
TAG:VR行業觀察 |
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