Yoli口語:一個美國人的微信生意
1994年,James LaLonde 第一次來中國,當時的北京還沒有三環,一眼望去,路面上全是自行車。
如今,James 儼然是中國通,能聽出別人的南方口音,也能在被問及「為什麼把精力從 Native App 轉移到Web App」時,脫口而出「從夏天到秋天,我感覺最大的區別就是風有點涼,時候到了」,這種詩意且貼切的句子。
Drew 是 James 的員工,來中國的時間比 James 晚17年。和 James 一樣,在 Drew 看來,「那時候的中國很落後,美國已經有了 Facebook、Twitter,而中國卻只有抄襲。」
所以在 Drew 的認知里,中國人最擅長的事情是從1到很多,而不是從0到1。
黃金時代
2012年,James 有一半的時間在中國,一半在美國。他走在北京的街頭巷尾,觀察著每個人在用手機幹什麼。
同一個時代會在不同的人群里留下不同的痕迹,對 James 來說,這些「不同」是一個肉眼可見的商機。
「美國是Computer first,回家的第一件事是打開電腦。你不可能在地鐵里看到一個人用手機看電影。日本有,韓國有,中國也有,但美國沒有。」
同時,中國是世界上人口最多的國家。
所以,James 決定在中國做一個代理公司——游道易,分發優秀的海外遊戲軟體。業務範圍是:國內做 iOS 與「各種 Android 」,國外做 Google Play。
Drew 2013 年加入這個公司,在他看來,那是手游的黃金時期。「花5萬美金就可以做一款好的手游,收益也很高。 」而他需要做的事情只是說服國外的開發者接受免費下載:
「2013年之前,在國外幾乎所有的遊戲都是1美金,需要付費。我跟他們說,如果跟我們合作,我們能保證你賺更多的錢,但是必須免費下載。」
開發者表示:「那不可能。」
事實勝於雄辯,Drew 常舉的例子是,「一款1美金的遊戲在中國上線6個月,它的下載量能達到3萬,可當它免費後,依靠應用內消費,收入反而會增長10~20倍。」那時候,錢太好賺了。
到了後期,游道易基本上停掉了代理業務,開始自己開發遊戲。
拐點
暴利的行業從來不缺跟隨者,手游的拐點出現在2014年。雖然 Drew 不太願意透露他們當年的狀況,但他跟我分享了一篇文章,上面寫著:
「2014年如果要做一個手機遊戲,要用至少100萬美金去做廣告,包括電視台廣告。」
另外,指數級增長的成本並不是唯一障礙,由於同時負責不同渠道在不同區域的分發,Drew 能真切地品嘗到 Android 碎片化在中國產生的惡果,並對此心有餘悸:
「Google Play的話,我只需要把 APK 上傳就完事,5分鐘就能把遊戲軟體發布到全世界,但是中國的 Android 市場我可能要花一個多月,給每一個渠道適配,還要花錢,太麻煩了,我不想再做。 」
對此,James 倒沒有太困擾,作為一個生意人,他認為自己的專業是判斷。按照以往的節奏,在這三到五年的節骨眼上,他往往會選擇開一個新公司。不過與以往又不太一樣的是,他有一種感覺,這次的轉變或許會暗合一個時代的拐點。
作為從業多年的互聯網人士,Drew 和 James 有一個共識,「Tech Circle一般就是 8 年到 10 年,而 2008 年到現在已經 8 年了。」至於為什麼從 2008 年開始算,「因為那是 App Store 出來的時間。」
瘋狂的微信
2012 年聖誕,James 在 Facebook 上更新了最後一條動態,「Merry Christmas,bye-bye。」此時,他用了一年微信,很確定這是一款自己一直在等的軟體。當時,這是一個純個人的判斷,不久後,他才見識到了微信更「瘋狂」的一面:
「美國 90 後也用很多類似軟體,但用這些的比老人多。在中國,老人們也在用微信,幾乎所有人都在用,這在美國是不可能的。」
當然,James 倒沒有遠見卓識到,有一天自己會把生意也放在上面。畢竟,那時候微信支付還沒出現。
Drew 收到的第一個微信紅包是在 2014 年的年會上,他毫不掩飾自己當時的震驚:
「OMG,this is real,大家都在發紅包,我嚇一跳,這個是真錢。我瘋掉了,不會相信這是真的,這在國外不會發生。」
「在美國,有人用 Apple Pay,但用的人很少,我感覺未來在這裡。」James 補充道。
那時他們的辦公室在望京SOHO,根據 Drew 的體會,樓下的店鋪幾乎在半年時間內就普及了微信支付,「現在我們已經習慣了,非常快,你不會記得以前沒有微信支付的生活,記不住的,這個太爽了。」
至此,他開始尋思,也許「微信 App」是個好主意,這裡離錢近,離用戶也近。
微信App--Yoli
「這是中國人最熟悉的一個頁面,Yoli 就在這裡。」Drew 指著微信第一屏告訴雷鋒網。
Yoli 是一款完全依託在微信上的英語教育應用,學生用公眾號,老師用企業號,兩者通過微信對話。Yoli 的商業模式類似滴滴,課時被控制在 15 分鐘,通過篩選的老師會在大洋彼岸搶單,及時響應學生的對話訴求。
根據歷史軌跡,平台的更迭往往是遊戲打頭陣,不過與很多 H5 開發者有所不同的是,Drew 和 James 都不認為遊戲是第一選擇。
一方面,「遊戲是強體驗的東西,如果要做這個東西,最好還是做 Native App」;另一方面,H5 遊戲曾經在微信上火過,但很快銷聲匿跡。除了官方口徑的誘導分享以外,Drew 不憚說出騰訊本質上是一個遊戲公司的事實。
所以他們選擇了受眾同樣廣泛的教育,同時,在體驗方面,嚴格圍繞微信原生的交互做文章。
產品上線的那天,Drew 毫不意外地失眠了。他深知自己提供的服務是有價值的,所以並不擔心沒人用,但他很怕大洋彼岸的同胞不搶單,自己得瘋狂地上課。
但這種狀況並沒有發生,產品上線之後,他們幾乎沒上過課。而在談話間隙,James 出去買了一杯咖啡,回來時他拿出手機告訴我,「就在剛才,12 節課上完了。」
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