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LOLS7賽季植物系統詳解 LOLS7賽季必看攻略


  LOLS7賽季當中會有很多改動,其中比較明顯的就死LOL當中增加了植物系統,這個對於LOL玩家們來說至關重要,就讓我們來一起了解一下吧。


  生長系統的目的


  生長系統有以下幾個目的:

  通過提供小型目標,讓團隊圍繞它們進行偵查和運營,豐富地圖的要素並提升視野的控制力;


  提供有趣的戰鬥情景,獎勵適應性更高的玩家;


  增加刻板套路所無法解決的問題,一方面讓玩家更好地掌握遊戲,另一方面也讓遊戲本身更加有趣;


  確保在遊戲的不同時期,峽谷中能夠適時地出現對當前局面正向刺激最大的植物;

  讓召喚師峽谷感覺更加生機盎然。


  本文餘下部分所描述得細節和技巧都是為了以上的目的。我們會密切留意各位玩家的反饋並觀察比賽結果,做出任何需要的改動以確保這些目標的達成。


  各類植物的生長位置


  植物會在為數不多的固定位置生長,而且出現的植物類型是固定的。幾局遊戲下來你應該就會很清楚,哪種植物會出現在哪裡。


LOLS7賽季植物系統詳解 LOLS7賽季必看攻略

  各類別植物生長的區域(蜜糖果實出現在綠色河道;占卜花朵出現在藍色斜坡;噴射球果出現在紅色野區)


  按地點設計的植物經驗法則:


  蜜糖果實生長在河道;


  占卜花朵生長在河道斜坡附近的幾個固定地點;


  噴射球果生長在四塊野區。

  遊戲前期


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  遊戲開始不久後植物出現的固定點示意圖(紅色是噴射球果,藍色是占卜花朵)


  剛開局,在你差不多刷完第一個野怪的時候,植物會在相當固定的時間和地點出現。我們不想讓打野的成敗取決於隨機的元素。作為打野,幾局遊戲之後,你應該就非常清楚清完第一個野怪後會出現哪些植物。隨著遊戲的進行,會有更多的地方可供植物生長,而它們的位置也將變得難以預測。

  植物的生命周期


  植物在出現後,需要渡過一段30秒左右的播種期後才能使用,這段時間內,所有玩家都會知道這個消息,從而有應對的空間——我們不希望開戰時,植物憑空從腳下冒出來。另外,被摧毀的植物會留下一具持續30秒的殘骸,這樣即便你沒有親眼見到,也能判斷出最近是否有人觸發了這裡的植物。


  己方隊伍只會知道己方成員見到的植物情況,所以需要去偵查。如果你在植物存活情況下看到了它,那麼即便植物再度被戰爭迷霧所籠罩,己方所有成員還是能在右下角的小地圖中看到它「最近的已知狀態」,類似傳統即時策略遊戲里的建築物。


  如果植物在戰爭迷霧中被敵方摧毀,除非你再次獲得該處的視野,否則你地圖上顯示的植物不會更新狀態。只有親眼目睹時你才會發現它已經被用掉了。


  不過這個規則有兩個例外之處:


  如果你有播種期的真實視野,那麼在植物完整長成時你的視野會更新,即便此時你並沒有植物附近的真實視野。同樣地,如果你有植物殘骸的真實視野,那它會在準確的時間從你的地圖上消失。


  如果一株植物死亡超過了三分鐘,那麼小地圖上的視野會更新並且將這株植物從中移除(我們感覺在這個時候,沒必要為了這點視野專門跑一趟)


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  生長規則


  預警:這裡開始就是技術性的東西了。也是測試期間最有可能改動的部分。


  遊戲前期,在清理第一個野怪的時間段,植物的生長是有跡可循的。但之後,不同的地點有著不一樣的生長系統(我們管他們叫做「Gank」,「斜坡」,「河道」還有「後方」,下面會給出解釋)。由於不同地形的特質,每種植物的生長系統都有自己的邏輯並會各自計時,以保證可靠、公平以及不確定性。


  每塊野區中,每個生長系統都有自己獨立的「重生時間表」(列表會在遊戲過程中生成)。輪到野區生成下波植物時,它會在相應的重生時間表裡,為新的一波植物查找它們的既定重生時間(如果列表已經跑完了,那就會再生成一個新的時間)。


  所以當西邊野區「斜坡處」的占卜花朵認為「該讓第九波植物出生了」,那它會在生長列表上的第九行里尋找「西邊野區斜坡植物。」如果第九行還不存在,那系統生成並添加到列表中使用。


  植物有四套不同的重生系統:噴射球果有兩種(「Gank」和「後方」各一),蜜糖果實有一種(「河道」),占卜花朵一種(「斜坡」)。


  「Gank」噴射球果


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  所有「Gank」噴射球果位置圖


  Gank噴射球果會讓你跳到史詩級野怪旁,還有邊路河道草叢處。因為它們在戰略上的重要性,我們想讓這種植物對於團隊和遊戲來說足夠可靠及公平。


  它們使用的是最可靠的重生方案。遊戲中,植物要麼同時在南、北野區,要麼同時在東、西野區中重生,所以紅藍隊伍的重生時間是一模一樣的。


  每塊野區只可能出現一個固定的重生點(見位置圖)。


  當前重生時間的間距在三到四分鐘。


  植物殘骸消失後,重生計時開始。


  「斜坡」占卜花朵


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  所有占卜花朵位置圖。「S」標記表示遊戲開始不久後生成。每塊野區的花朵被限制在一朵。


  占卜花朵會顯露敵人和守衛,從而幫助你掌控地圖視野。雙方隊伍在遊戲中應該有同等掌握視野的權利,幾株花朵的差距不會帶來導致不公平的遊戲優勢。


  當一塊野區跑完了自己的重生時間列表時,系統會重新生成三個重生的時間,打亂它們的順序並分配至地圖上的鏡像野區。


  這意味著如果西邊野區(藍方藍buff處)在第四、第五、第六波植物出現時,其中前兩次較快,最後一次較慢。那麼在鏡像的區塊——東邊野區(紅方藍buff處),同樣波數植物重生時所花費的時間也會一樣,只不過順序可能不同。


  每塊野區只有兩個可能生長的地點,且具有唯一性(即如果一處有,那另一處一定不會有)。


  目前,重生時間的間距在四到六分鐘。


  植物殘骸消失後,重生計時開始。


  「後方」噴射球果


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  所有「後方」噴射球果位置圖。「S」標記表示遊戲開始不久後生成,「L」標記表示只會在遊戲後期生成。連接的地方表示如果已出現一株植物,那不會再生成第二個。


  「後方」噴射球果讓你能更快地馳騁於野區。它們能讓玩家優化路線,在後期的野區戰鬥里圍繞它們制定作戰方案。因為它們的戰略價值稍低,它們的生長規則的核心主要是公平,但也允許它們不時變化一下位置。


  當一塊野區跑完了自己的重生時間列表時,系統會重新生成六個生長時間,打亂它們的順序並分配至鏡像野區。


  這意味著如果西邊野區(藍方藍buff處)在第十三、十四、十五、十六、十七和第十八波植物間,前兩次重生較快,後四次重生較慢,那東邊野區(紅方藍buff處)在同樣波數植物重生時速率也會一樣,只不過順序可能不同。


  每塊野區任何時段都最多只會有兩株「後方」噴射球果,每組各一(見位置圖)。


  目前,重生時間的間距在四到六分鐘。


  重生計時會在植物完全生長好之後立即開始,。如果某塊野區已經存在一株「後方」噴射球果,那這片野區在這一輪生長中將不太可能再長出另一個。如果你的隊伍比較倒霉,碰到這種情況的幾率遠高於對方,那麼作為補償,生長系統將加快之後植物的生長速率。


  「河道」蜜糖果實


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  所有蜜糖果實的位置圖。「L」標記表示只會在遊戲後期生成。每一組裡只會出現一株可用的蜜糖果實。


  如果你願意在河道這個兵家必爭之地做文章,既能提供治療又會讓人減速的蜜糖果實勢必會提高戰鬥的強度。由於兩隊都能輕易進入這塊地方,而需要它的時候也是最危急的時刻,蜜糖果實並不需要複雜的重生規則來保證公平。


  上下河道會獨立選擇重生時間。


  上下河道同時可各自擁有最多兩個蜜糖果實,每組一個(見位置圖)


  目前,重生時間的間距在四分半到六分半之間。


  重生計時會在植物完全生長好之後立即開始,並隨機選擇一組生長的地點。如果該區域已存在植物,那這輪將沒有植物生長。


  註:蜜糖果實第一次出現的時間要比其他植物晚得多(差不多在四分半至五分鐘之間)。


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  所有植物可能出現地點位置圖(見前圖)


  結語


  如你所見,植物的生長有著繁瑣的規矩。這個系統比較複雜,不過是我們有意而為的。我們希望玩家可以通過學習而掌握這個系統大致的運作原理:哪種植物在哪個階段會出現在哪裡。我們也希望這個系統足夠公平:兩隊獲取植物的方式和機會是均等的。但是為了確保那些在地圖控制、敵情偵測和戰術技巧方面做得更好的隊伍能夠獲得獎勵,一個簡單好記的計時器(例如小龍的出生時間)顯然是不夠的,我們必須使用更為嚴謹的辦法。


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