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RPG 遊戲,就是要有迷宮才好玩

題圖來源:Westworld

為什麼日式 RPG 遊戲里會有那麼多迷宮?

知友|懷古遊戲宅SIR

我們所說的迷宮,事實上對應的英語並不是 Labyrinth,而是 Dungeon,也就是地牢。

Dungeon 給人的感覺並非只是迷路。它同時還要包含越來越強的怪物;兇險無比的陷阱以及等待在深處的魔頭。

《創世紀:地下世界》的地圖

所以,Dungeon 最初的設計,就是要讓玩家深陷於地牢中,不斷面對未知的威脅,提心弔膽地與強大的怪物交戰。

玩家需要面對來自地牢的壓力,知道自己有可能死在裡面。

在這樣的設計下,迷宮般複雜的地牢結構才意義,它被賦予了增強探索感(玩家不確定整體路徑)與增加壓力(玩家不知道何時才能離開這鬼地方)的雙重含義。

當然這種壓力並非是動作遊戲的那種壓力,在 RPG 中地牢的壓力往往並不是玩家的操作可以避免的。所以這種壓力事實上來自於玩家資源的消耗。



  • HP 的消耗

  • 魔力的消耗

  • 藥品的消耗

上面這些資源的量是恆定的,但在地牢中多呆一分鐘,多少都會消耗一些。

而當地牢的龐大超出或接近了這些資源的消耗量時,玩家就會由於害怕自己死在地牢中而感受到壓力。

被認為是 RPG 祖宗的《巫術》,整個遊戲都是通過這種資源消耗壓力來產生 Gameplay。

簡而言之是這樣的流程:玩家整裝待發 - 攻打地牢 - 資源消耗(或碰到了無法戰勝的敵人)- 返回主城 - 再次整裝待發。

這樣的循環,而在循環中,不斷推進地牢的深度與不斷成長的玩家角色,則形成了遊戲的流程。


地牢,主城,地牢,主城,這就是《巫術》前幾代的風格,後來他們也在 3D 地圖中加入非地牢的元素了。

同時,迷宮的結構也實現了最為經典的關卡設計與遊戲的心理學,通過在地牢的各個地點配置不同的怪物與寶箱。

玩家在繞到什麼地方的時候會遇到一種強力的新敵人,狼狽苦戰,放棄希望之時,卻發現另一條岔路柳暗花明,得到了提升自己的武器,或是一個隱藏的回復點。

這點在甚至在早期的 FPS 里也被用得滾蛋爛熟。

Doom 的關卡就是這麼乾的。

《Doom》,開門後是一坨地獄怪獸還是藥包?

說回到我們更熟悉的日式 RPG。偉大的《勇者斗惡龍》將西方 RPG 的體驗簡化,並帶到了日本。

但《勇者斗惡龍》依然遵循了西方 RPG 的原則,即玩家攻打地牢時需要患得患失,才能最終打到 Boss。

不過有一點發生了改變,《勇者斗惡龍》不僅有城鎮,地牢,它還加了一種東西,那就是地牢與城鎮間的緩衝地帶。


是的,這麼一大片綠油油的就是緩衝地帶 —— 野外

有了野外,我們可以做的是什麼呢?—— 練級

在《巫術》里我們必須硬著頭皮去乾的事情,現在只要在城鎮旁轉圈就可以實現了!好輕鬆!

並且遊戲數值調整得很微妙,當你打到足夠能買這座城鎮中裝備的錢時,你的級也差不多練好了。

然後穿上裝備,再進地牢,你會發現一切都變得相當輕鬆愉快,雖然還是有點小緊張。不過心態已大不一樣了。

你所擁有道具,裝備,都足夠應付當前的地牢。資源的消耗已不再是你頭痛的問題。

這就是 JRPG 的改造運動,它們強化了「成長」與「故事」帶來的樂趣,削弱了苦戰地牢的緊張感。

也正因如此,《勇者斗惡龍 1》的地牢幾乎談不上是迷宮,無非就是有點岔路的一本道而已,因為西方 RPG 的複雜迷宮設計已經失去了大半的意義。

這也解釋了《最終幻想 XIII》的「迷宮」變成了真正的直道的原因。因為這款遊戲更加極端地將所有戰鬥的消耗全部抹平。

玩家只要專註於當前戰鬥就好,打贏後全部回復。也就意味著地牢的意義完全喪失,所以一本道是合理的設計。

雖然這款遊戲的單場戰鬥並沒有做得那麼激烈與吸引人,導致它大部分時間有些枯燥。但這鍋不能單純甩到一本道上去。


直道?其實對於《FFXIII》來說並不是問題,只是戰鬥系統實在讓人提不起勁罷了。

所以題主的困惑是很正常的。因為他恰好碰到了許多「明明沒什麼壓力,還要讓我繞圈子繞到吐」的稀里糊塗的遊戲設計罷了。

這些製作人壓根不知道為什麼地牢要設計成迷宮,只是因為,嗯,其它人也是這麼做的啊,所以就硬在裡面塞了過度複雜的迷宮。

事實上,在遊戲難度已經不那麼 Hardcore 的今天,在大部分 RPG 里,玩家連練級步驟都省去了,只要正常攻打,就能順利通過迷宮,只是裡面會有一些小難點讓玩家產生挑戰。

所以地牢也只需點到為止,不再需要讓玩家繞到產生浪費時間的想法。

你看人家《Persona 4》就是設計典範,又輕鬆,但又兼顧壓力,隨機迷宮也不複雜,卻常玩常新,Metascore 93 分可不是白拿的哦!


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