《上海蝙蝠俠》製作團隊狼煙動畫十年紀念專訪(二):我們招人要看緣分
封面來源:《上海蝙蝠俠》
——《上海蝙蝠俠》是什麼時候開始製作的?
無言:2012年的時候,《功夫料理娘》出來之後第二年,我們那時本來已經準備要做新的原創項目,但是為了這個項目特地做了調整。
——華納那邊要求做蝙蝠俠相關的動畫,有要求在裡面加入中國的元素么?
無言:那邊完全沒有要求,一開始只是說做個風格與料理娘相似的系列短片,並且最初分配給我們的英雄角色也並非蝙蝠俠而是其他在中國並不算很知名的角色,但後來他們考慮到我們動作方面做得比較出色,才又改變計劃把系列中最知名的角色蝙蝠俠和貓女讓我們來做,最簡單的要求就是要有打打打(笑)……劇情什麼的也沒太強求。
——那怎麼會考慮將場景放在上海,然後讓中國元素跟美國元素混合在一起?
無言:作品的時代背景啊,場景啊,因為都沒有限制,我們就想如果將蝙蝠俠放在中國的上海會不會很好玩,之前就有想過做個老上海題材的作品,正好這次就結合在一起了。當我們將這個想法告訴華納那邊的時候,對方也覺得不錯,就沒有反對。
——華納給的限制很寬鬆啊,基本就等於是自己原創的作品了,除了要有蝙蝠俠元素外。
無言:是的,這一點也是我們非常感激他們的部分,給了我們很大的自由發揮的空間。不過對於角色造型方面他們也還是有一定的要求,比如蝙蝠俠最初設計的時候,對於原始經典造型改動較大,他們怕觀眾無法辨識出角色身份,因而最後還是選擇了比較保守的版本。Bane我們畫的角色他們基本很滿意,沒什麼修改。
《上海蝙蝠俠》里貓女的造型。
——我看裡面貓女的造型就很中國化,特別是頭套那個設計,會不會被覺得太中國了?
無言:貓女的造型是我們設計版本最多的,服裝倒是很快就確定了,但是最開始我們設計的是貓女戴的是眼鏡,而並非傳統的頭套,但是對方堅持要使用頭套所以就用了現在這個版本。
——那故事採用三段式,是怎麼考慮用這手法的?
無言:一開始華納要求就是三個小短篇,每個1分30秒左右,因為他們要分三個時間段播放。我們考慮到要在這麼短的時間內闡述一個完整的故事比較困難,就想到將三段合成一個故事分別敘述,通過三個角色不同的角度來描寫,這種手法在電影里比較常見,這次放在短篇中,也是一次嘗試。
——而且我看你們確實加了不少打鬥的戲份,這樣更沒有時間說故事了。
無言:是啊,其實整個故事全部加起來也沒多少內容,再扣除打鬥的部分,也就只能做一個小片段吧,乾脆將這三個比較有名的角色放一起亂斗。
《上海蝙蝠俠》的動畫截圖。
——在三個人亂斗的時候,我看到採用了中國剪影的映射手法來表現,用熊、蝙蝠、貓的剪影來代替實際的畫面,你們是怎麼想到用這種方式的?
無言:當時是希望儘可能多加一些中國元素,而皮影戲也是非常有中國特色的一種藝術形式,並且這三個角色跟三個動物的屬性相似,就用這種擬人的手法來表現。同時也是可以過渡一下,加點稍微有趣的元素進去
——那《上海蝙蝠俠》在國外播放,取得的反響,你們這邊能夠知道么?
無言:知道,尤其是在Youtube上,一開始被放出來的還不是官方的清晰版。是有人在電視上看到,用手機錄下來的版本,當時三天就有一百萬的播放,這個數據在Youtube同類型作品中成績還是相當突出的。我們也覺得蠻神奇的,而且還看到這個片子被日本歐美等國家的一些導演或者動畫從業人員轉發,紛紛表示很喜歡,這種熱度有點超出我們的預料。就算到現在,在國外提到這個作品的時候,還有不少人表示:哦,原來這個片子是你們做的呀!畢竟蝙蝠俠是盡人皆知的超級英雄,再加上這個短片在Cartoon Network頻道於不同國家和地區播出,傳播範圍很廣。
《上海蝙蝠俠》動畫截圖。
——那在做完《上海蝙蝠俠》這樣一部算是定製但又沒限制的作品後,你們接下來又做了什麼作品?
無言:之後我們做了騰訊旗下一款遊戲《斗戰神》的宣傳片,很短的片子,因為他們找過來的時候已經比較晚了,又要的比較急,就沒法做太長。再之後就都是一些原創作品的前期設計和準備了。
——我看了下《斗戰神》那個宣傳片,是3D跟2D結合的啊,3D部分也是你們做的么?
無言:3D部分不是我們做的,3D鏡頭是來自騰訊重金打造的宣傳動畫《起元》,而2D部分本來是一個獨立的片段,只是客戶那邊希望在片中能夠出現一些兩者銜接的畫面效果,因而做了現在這樣的處理。
——看起來2D部分會顯得更有氣勢一些。
無言:有觀眾也表示更喜歡2D的部分,2D動畫在風格化以及打鬥上的爽快感會很特別,不過3D在細節真實性的表現和群眾場面上會更好一些。這應該是各有優勢吧,
——狼煙以後會考慮加些3D方面的製作么?
無言:目前來說可能性不太大,畢竟二維是我們比較擅長的部分,不過長遠來說我們並不排斥3D甚至真人等其他表現方式,形式始終是為內容服務的。
《斗戰神》動畫截圖。
——前幾年開始,網路動畫這塊開始興起,有沒有一些投資方來找你們做動畫?或者類似《上海蝙蝠俠》這樣的委託作品么?
無言:有很多,一直有人來找我們,但目前來說,人手不夠也只能推掉邀請。暫時還是以自己的原創作品為主。
——所以現在重點還是自己的原創作品啊,最近有什麼新的企劃?既然人手不夠,不考慮擴大工作室的規模么?
無言:近期有一個從未對外公開過的藝術短片已經在收尾階段了,但由於參展需求可能會延期到明年再對外公開。同時還做進行另外一個武俠題材的短片。現在的情況是這樣,不是你有錢就能找到合適人手的,這點很要命,畢竟好的原畫師都是要經過鍛煉。就算找到剛好合適的,又要考慮是否留得住。如果有個比較優秀的人才,你給高點待遇是沒問題,但前提還是要能遇到這樣的對象。
《斗戰神》動畫截圖。
——我看不止你們缺人,現在國內動畫市場興起,作品數量增加,優秀的原畫人才就更稀缺了,各個動畫公司到處缺真正的好手。
無言:是的,這個情況不止中國,日本韓國那邊也都缺,尤其是有多年經驗的這種。要知道手繪原畫師培養很慢的,都是要靠大量的經驗積累,然後磨礪出來的才能獨當一面。原先有考慮過自己培養,但像我們這樣的小型工作室,最多只能是極少數量逐個地培養,花了大量精力也未必在其中能教出一個能用的,見效也比較慢。如果是那種大公司的,一次性招五十個或者上百個,然後不斷鍛煉,能出來兩三個比較突出的,都算是運氣不錯了。
——自己培養出來的人才比較擔心的是好不容易成才了,然後被別人挖走了。
無言:畢竟挖現成的比自己培養的來得快嘛,但這也會導致很多公司不願意自己培養,情願挖現成的,結果就成了惡性循環,造成人才越來越短缺。所以這也是為何我們情願保持個小團隊的規模,把手頭項目的效果,做到至少我們能達到的標準,而不是盲目擴大團隊,最後把整個項目給做爛。
——人多了,在管理上也會分散很多精力吧,尤其是那種大團隊的。
無言:團隊擴大跟你的項目和背後投資方有關聯。比如你要製作長篇動畫,或者動畫電影,需要大量人手的,必然要擴大製作團隊,畢竟只有團隊分工合作,才能夠完成這種大項目。如果是風投的投資方,他們比較追求估值,會要求多製作些作品,數量也是越多越好,質量方面反而不會要求太嚴格,有點急功近利,想要早點看到回報。我就知道個朋友的動畫工作室,一開始也就十來個員工,接受投資後很快擴張到六七十,現在甚至快一百了,而且是在短短一年左右,這種急劇擴張的情況必然會導致整體製作水準的下降。
《斗戰神》動畫截圖。
——之前你們接受了投資,那你們是怎麼面對投資方的這種要求的?
無言:我們在一開始跟投資方談的時候,就說清了我們的優勢跟要求。首先我們理想的核心團隊不會超過十個人,這樣的話我們每個人才會踏踏實實專心在崗位上穩定工作,而不是把精力放在人員管理和勾心鬥角上。其次在作品方面,更多的希望是做自己想做的原創作品,對於商業項目,我們會謹慎考慮是否接受委託。小而精,是我們一直秉承的理念。
——既然團隊要保持這樣少的人,那你們在招人時會提比較高要求吧?
無言:說實話,確實是要求比較高,我都覺得能招到合適的人真的要看緣分。有時候你覺得這個人挺合適我們的,但對方又不一定想過來,還有是要能夠長期在這裡,而不是剛磨合了一段時間又走人了。對此我們更看重的是穩定,也就是能坐得住。
——那人手不夠,時間又比較趕的情況下,會考慮外包給別的動畫公司么??
無言:其實以前就有,跟一些團隊或者公司合作過,但這幾年基本沒有了。一方面是由於資本盲目湧入導致好一點的外包公司價格漲的離譜,特別是韓國和日本方面的團隊。另一方面就是一些發出去的外包,收回來後達不到我們的要求,還要我們再修改一遍,工作量不減反增,錢和時間也都浪費了。大部分外包公司都是以利益為先,相對更喜歡接那種要求簡單,量又大的,這樣的話團隊中的新人們也能勝任,但長此以往,新人們的能力無法提高,公司就無法承接要求較高的項目,造成惡性循環,這是目前國內找不到好外包公司的原因。
——之後就全部自己做了么?
無言:大部分是吧,除非是能找到特別合適的團隊。至少要對得起我們的品牌和多年來的口碑。我們是希望以後狼煙動畫出品的作品,都能夠保持高質量的水準,而不是匆忙倉促推出去的半成品。
未完待續
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