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現象剖析:錢與愛,Coser的表象與內心之戰

現象剖析:錢與愛,Coser的表象與內心之戰

在五年前剛玩新浪微博的時候覺得在二次元這個圈子裡談錢巨俗,認為愛才是最重要的,但圈子混久了就發現在二次元圈子裡活的風生水起有滋有味的人或者公司除了有愛外商業化也做得不錯,其實現在大部分的二次元群眾對於商業化並不是很排斥了,更多的是一種圍觀心理看誰能夠在商業化下做的更好,不過在COS圈這個經常被稱為「貴圈真亂」的圈子中很多coser對於商業化比較反感,屬於「逢商必反」的心理,其實商業化並非洪水猛獸,現代COSPLAY的起點就離不開商業資本的支持,今天我們就來講講商業資本是如何推動COSPLAY產業發展的以及COS圈為何反感商業化。

COSPLAY的起源與商業化

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COSPLAY的常用中文翻譯為「角色扮演」,這個翻譯也道出了COSPLAY活動行為的本質,如果以這個本質定義來尋找COSPLAY活動的起源的話,我們可以上溯至公元前幾世紀,早在古希臘的祭祀活動中,祭司們就要穿上特殊服裝化身成為「神的使徒」,扮演類似先知、賢者的角色,吟遊詩人扮演史詩中的英雄人物宣揚英雄的故事,這些都可以算的上是角色扮演,而在東方中國的舞龍舞獅、日本的神道祭祀也有著角色扮演的元素,想封建迷信傳統活動都可以看成是一種角色扮演(坑人版)。像電視上經常播的水滸傳、三國演義、各種革命歷史題材電視劇都能說是COSPLAY,而且還是超級專業的COSPLAY,由此可以看出廣義上的COSPLAY包含範圍十分廣,而狹義上的COSPLAY(也就是現代COSPLAY)則是專指ACG角色的扮演。

狹義的COSPLAY被廣泛認為是起源於1955年美國加州的迪士尼了樂園,當時為了吸引遊客迪士尼安排工作人員穿上米老鼠、唐老鴨和其他動畫角色的布偶裝,在園內行走共遊人合影,這種本意是為了宣傳自家樂園的活動,卻無意中成為了當代狹義COSPLAY的起點,從本質上來講狹義COSPLAY的起點就是商業化的產物,是為了商業宣傳而誕生的。

COSPLAY的發展與商業化

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現代COSPLAY雖然是誕生於美國迪士尼,但發展壯大則是在日本,1984年日本動畫家高橋伸之在美國洛杉磯舉辦的世界科幻年會上正式為ACG作品的角色扮演取了一個日式英文的名字「COSPLAY」,在20世紀70-80年代日本動畫產業和漫畫產業快速發展,Cosplay活動逐漸被更多的人所熟知,但當時的COSPLAY活動至限定在一小部分核心的御宅群體中,而且是各種動漫展會的附屬物,在當時的動漫同人社團交流會上,各個社團為了推銷自己創作的作品,讓自己社團的女性成員COS成相關作品的角色吸引參會者的目光,為自己的攤位拉人氣,當時女性御宅十分稀缺,在男性參會者占絕大多數的時代,這些為社團COS的妹子自然有著出色的廣告效果,這些在漫展上COS的妹子被日本人起了一個看板娘的稱呼,而看板娘成為COSPLAY在日本發展壯大的急先鋒,此時的COSPLAY活動雖然稱不上商業化,但也有著銷售賺錢的目的就是了。

在進入89年代後索尼、世嘉、任天堂這些遊戲大廠為了爭奪市場鼓勵年輕人買買買,不定期的舉辦各種遊戲展,而且他們活學活用了迪士尼樂園的方法,此時的遊戲大廠開始在同人社團中尋找年輕COSER,支付一定薪酬邀請他們COS自己遊戲中的角色來宣傳遊戲,吸引消費者,此時的日本已經出現了商業COSER,商業力量商業資本開始介入日本COS圈,從而帶來的是商業COSER會有更多的資金來打造複雜精緻的COS裝備,也會有更多的機會接到廠商的COS邀請並提供自己的業界知名度,商業COSER走紅之後為COSER帶來了名利雙收,甚至一些商業名COSER會被演藝事務所看中從此進入娛樂圈,在商業資本的推動下COSPLAY行為本身代表的COS文化已經不再是ACG產品的附屬物,日本COS文化的發展可以說是愛和商業資本共同堆出來的,時至今日日本的COS圈子早已產生了一條完整的商業化鏈條,名COSER走到哪哪裡就會有商業資本尾隨而而至,很多COSER已然就是娛樂圈明星有著自己的經紀公司自己的經紀人還有專屬契約。從日本COS發展來看商業化並未摧毀這個圈子反而是讓COS圈發展壯大。

表面講愛實際看錢的COS圈

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COSPLAY愛好者首先是動漫愛好者,由此形成了所謂的COS圈,並認同這個圈子,圍繞COS圈的有所謂的圈外人,圈內與前外的各種群體以及各種資本構成了一個亞文化場域,在這個COS場域中看似排除了物質利益和經濟資本的差別,頗有點眾生皆平等無處不均勻的烏托邦式的精神,但COS圈的物質差異經濟差異是現實存在的,只是在以動漫為圈子核心以及圈子成員相似經歷下,這種差別被掩蓋了。

家庭背景賦予每個人的資本包括經濟和人脈等資本是不同的,在社會學中各個群體的階級分化就表現在各種先天資本的分配不均上,這些先天資本的不同會導致社會地位高低關係的形成,COS圈雖然理想是擯棄物質利益,不看重成員先天資本,力圖達成一種超越世俗價值體系的秩序體系,但圈內成員的階層分化始終存在。

COS圈成員的成長經歷大多數是平淡的生活在不斷的升學中成長,他們接觸COS圈的經歷就是接觸動漫喜愛動漫的經歷。大部分的COS圈成員成長有種驚人的一致性,他們來自城市,大部分時間在學校和家庭中度過,生活的改編無非是換了個學校,換個男女朋友而已,這也是大多數城市80後、90後的生活,COS圈的成員日常的消遣大多數是和朋友在一起從事和動漫有關的活動,因此COS圈成員每個人所接觸的生活世界現實世界沒有太大差異,價值動漫社圖組織基於網路互動的匿名性和暫時性,更加隱藏了COS圈成員的私密面,大家經歷的生命事件按基本一致,也就沒有形成特殊優越感的基礎。

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而對動漫的愛與同伴的合作傾注了感情和心血的創造過程,角質起來構成了COSPLAY超越世俗利益的神聖性質,COS圈成員的共同情感體驗和集體記憶增加了群體的認同感和向心力。

另外我國一人購買全網共享的精神,也讓動漫消費途徑廉價快捷,成員間的經濟差異也許會影響具體動漫消費品數量,但不會有消費渠道的優勢,因此從動漫愛好者中形成的COS圈似乎也沒有經濟上的壁壘。

然而經濟的差別是存在的,COSPLAY是個燒錢的活動,所以在COS圈表面上以顏值技術有愛度來論資排輩的表面秩序而言,還有一套以經濟實力為決定因素的潛在秩序,COS的服飾向來是燒錢大戶,很多COSER為了回血還在微博上售賣自己穿過的二手裝備,COS圈成員多為在校學生或者剛步入社會的年輕人,COS裝備上的花費會讓很多COSER感受到經濟壓力,在普遍而較大的經濟壓力下,先天資本的優勢就顯現了出來,COS圈成員也就被分化,有著良好家境且更多人際關係的COSER面臨的經濟壓力就很小,COSPLAY活動的花費其實已經為這個圈子提前排除掉了沒有經濟能力的動漫愛好者。

嘴上說不要身體倒是很誠實:COS圈反感商業化的真實目的

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COSER們對於商業化的定義是:1、販售COS道具盈利2、企業贊助製作服裝道具,最後為企業宣傳代言的COS活動,然而商業資本對於商業化的定義是規範化,對於商業資本來說純粹的COS社團在其眼中代表著不規範不穩定,難以量化評價,而商業化的COS社團則是將COS變為工作,既然是工作就可以量化考量。這種認知意義上的分歧讓COS圈成員認為COS是為愛而秀,而對於商業資本來說則是將COS作為一種消費,將COS吸引來的阿宅作為消費者,商業COS的目的就是在吸引和培養消費者,所以這會讓商業資本和COSER之間產生認知衝突。

COS圈對於商業化的反感與抨擊是COS群體感到失去支配權話語權的表現,COSER對於商業化的反感是對於上面所講COS圈表面價值觀和秩序規則的強調,這些嘴上說著不要商業化反對商業化的COSER自己心裡也明白要想繼續玩COS玩下去,社團得活著自己也得活著,但精神潔癖讓這些COS圈面臨著一種精神分裂,如果接受商業化運作來回血就偏離了自己一開始的理想,加強了商業資本對於COS圈的支配權和話語權,而另一方面COS圈又不可能全都不接受商業化,因為經濟實力差異確實存在於COS圈,最後的精分結果就變成了現在網路上一些COSER面對商業化的「儀式性抗爭」,也就是COS圈不抵抗不反對商業化,但是要以一種互相爭吵的方式來達成妥協的事實,也就是鍵盤黨們在微博上噴著商業化,但其實內心也許在期盼商業化,而且這種互相爭吵也可以為商業資本施加一定壓力,討價還價式的拿到一些在COS圈的話語權。

(來自網路)

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