Steam的中國用戶究竟有多強的購買力?
近一周以來Steam上中國玩家「差評求漢化」的爭論逐漸發酵,觸樂也對此做了盤點和評論。在諸多討論中,有一個非常重要的觀點反覆出現:Steam國區玩家貢獻了相當大的購買量,並且具有巨大的潛力,國外廠商要想擴大盈利,理應推出中文版本。
這一觀點實際上可以分解成兩段邏輯:第一,Steam國區玩家貢獻了相當大的遊戲購買量;第二,廠商推出中文版本,國區玩家會去購買。這兩個小觀點都需要數據支撐。
作為目前最可靠的Steam第三方數據觀察平台,steamspy統計了各區的用戶數量、所佔比例和遊戲擁有數量。
steamspy的最新數據
根據統計,目前中國的Steam用戶數佔總用戶數的5.61%,排在第三位;擁有遊戲總數則佔2.46%,處於第十位,排在波蘭的後面。而用戶的具體數量,目前steamspy沒有顯示,但根據2016年6月的數據,國區Steam用戶數量應當已經超過了1000萬人。
粗看起來,這個數據好像是在說,國區用戶總量大(考慮到Dota 2和其他免費遊戲),但買遊戲不多。然而,有一個因素必須納入考量:直到2015年底,Steam才正式支持國區結算。
這也是一些資深玩家爭論這一問題的交火點。在AcFun評論區,長期關注Steam銷量排行的帳號「SteamParty」發帖,對那些有中文版本的遊戲在國區的銷量進行統計,數據來源也是steamspy。其中的統計數據統計參數一共有四項:國區拷貝量、總拷貝量、國區佔比以及是否免費。「SteamParty」在發帖的同時放出了自己的原始統計表格。
「SteamParty」的結論是:在916款支持中文的遊戲中,銷量排名前150名的遊戲的國區拷貝量約1807萬份(這150款遊戲的總拷貝量約為5.1億份,約佔916款遊戲總拷貝量的87.73%),平均佔比3.16%,總佔比(即國區拷貝量/總拷貝量)約3.54%,而去除了免費遊戲(例如Dota 2)之後,國區拷貝量是793萬,總佔比降到了2.69%。這一數據與steamspy統計的國區用戶擁有遊戲總數佔比基本趨同。
這一結果的關鍵問題在於,忽略了時間因素。總拷貝量計算的是所有遊戲從發售起在全世界的銷量,而很多中國玩家在2015年11月以後才有途徑直接用人民幣購買遊戲,所佔比例必然會受到稀釋,不能反映國區玩家的真實購買能力和意願。
在「SteamParty」帖子下面,ID為「超昂天使」的網友由此進行了質疑,並對「SteamParty」的原始數據進行了再處理。「超昂天使」選取了Steam人民幣結算開放後發售的37款支持中文的遊戲進行統計,國區拷貝量總佔比為5.8%。並且,迄今為止國區非免費遊戲的總拷貝量為793萬,而人民幣結算開放後增加的國區總拷貝量為213萬,佔比為26.7%。
免費遊戲佔了國區用戶數的大頭
爭論的兩方給出了一些初步的分析和結論,但實際上所使用的數據和處理方式都存在瑕疵。Steam官方目前放出的數據少得可憐,而steamspy的統計項目也非常有限。目前仍然缺少的重要數據是:Steam中國玩家的歷年數量,以及所有遊戲中國玩家群體銷售量的變動趨勢。如果能做出折線圖,想必事情會更明了。『』
回到開頭的觀點,實際上可以得出稍微弱一點的結論:在近年來支持中文的3A大作中,國區銷量的確佔到了相當的比重,比如《俠盜獵車手5》的12.05%和《全境封鎖》的12.64%。但3A大作本身就擁有很強的吸引力,「支持中文」是否是「國區有銷量」的主要因素,這一點無法下定論。
《俠盜獵車手5》國區銷量相當可觀,僅次於美國
而對於廠商而言,「推出中文版本,國區玩家會去購買」也並不一定成立。即便按照「超昂天使」的數據處理結果,國區拷貝量總佔比達到5.8%,這也只是150款遊戲的總體數據。並不是每一款遊戲都是3A大作,也並不是每一款3A大作都可以讓中國玩家踴躍掏錢。國外廠商不會對國區的銷量變動和市場潛力一無所知,但一定會基於自家遊戲的銷售數據和市場預期,對投資與收益進行精心的計算。
而未來的趨勢仍然可以讓人懷有樂觀的預期。《Replica》的製作者Somi在11月17日專門發公告感謝中國玩家,這款反烏托邦題材的獨立遊戲在2016年7月登陸了Steam,至今賣出了40000份,其中25%來自中國。
開發商的感謝信,雖然可能用了谷歌翻譯,但情真意切
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