我們喜歡做實打實的打鬥:狼煙動畫十年紀念專訪(五)
封面來源:《武林暴走學園》
——日本有家動畫公司,叫Studio 4°C,一般叫4度,跟你們有點類似,也是經常做原創動畫短片。
——4度很多時候是靠接商業廣告賺錢維持,你們當時也是有接商業廣告或短片的吧,後來就沒怎麼看到。
無言:來找我們的商家是很多,後來我們基本都是推掉的,畢竟手頭可用的人就這麼多,沒法商業和原創兩邊兼顧,你這邊花半年去做商業短片了,自己的原創作品就更沒時間做了。就算現在他們開的價格都非常高,那也只能拒絕,按原定的計劃走,畢竟我們目前階段不用太擔心資金,更多的是想如何把片子做好。
新片《白鳥谷》海報。
——那現在你們的時間都花在做新片子,平時的話會很宅,一直呆公司里畫畫么?
無言:為了項目確實沒有太多選擇,只能埋頭畫,但其實我跟人狼都不是很喜歡宅家裡的,有機會的話還是喜歡到處跑四處看。做原創的,還是需要看更多的東西,接觸不同的事物,腦子裡要有各種新鮮的想法。如果你一直沉浸在二次元里,不跟外面接觸,創作出來的東西難免方向狹窄。對我們來說動畫只是一個表現形式,只是恰好我們會畫畫,採用了動畫這種方式,而不把自己局限在二次元範圍里。
——要說表現形式的話,每年各大院校動畫專業的畢設作品中,就能看到用不同方式製作的動畫,不過其中很多學生最喜歡打打打為主題的,不管是用手繪還是用定格,是不是因為做打鬥的更好懂,不用講故事?
無言:我覺得這有幾方面原因,一是打鬥的話視覺效果比較華麗,容易吸引觀眾。二來畢設大部分為個人或者小團隊製作,時長有限,有限的時長內要講故事本身就比較困難,倒不如以動作場面為主。三是大部分學生本身就更加偏好這一類型,做起來可能也會更加投入。
——每年畢設動畫里,大家印象比較深的都是那種打鬥比較多的作品,反而帶有導演自己風格的作品因為太個人化就沒那麼多人喜歡了。大家還是主要看個熱鬧,畢竟更多是從外行的角度。
無言:俗話說外行看熱鬧,內行看門道,像我們的話,通常會透過風格看基礎。就算是打鬥類型的作品,我們更注重的是作者的透視、人體結構等,有些打鬥作品故意把鏡頭速度加快,這樣會掩蓋一些問題,但卻經不起單幀截圖推敲。我們還是建議學生先從日常表演入手,須知這部分才是最困難並且最能體現功力的部分。
《功夫料理娘》中的打鬥場面。
——那狼煙動畫在做打鬥這塊是怎麼處理的?
無言:我們的打鬥方式跟日本動畫里的差別還是蠻大的,日本動畫在打鬥部分對於旋轉鏡頭運用的很多,因為這會讓鏡頭看起來很酷炫,同時可以降低動作本身的複雜程度,更多是靠特效和鏡頭來達到效果。而像《無皇刃譚》那種實打實的動畫在日本是比較少的,我們現在更多是採用這種實打的方式畫,畫的時候幾乎沒有可以偷懶的地方,對作畫張數、人體結構和動作理解要求都比較高。近幾年韓國人比較喜歡這種實打實的,比如《科拉傳奇》就是韓國團隊主要負責,而相對日本那邊現在能畫這類的反而越來越少了。
(這時候人狼忙完工作加入談話)
——像《上海蝙蝠俠》和《功夫料理娘》這兩部作品裡,打鬥戲份很多,一開始你要如何構思設計這些動作?
人狼:我個人比較喜歡老的香港武打片那種實打實的鏡頭設計方式。比如早期邵氏或者徐克的一些電影。做《功夫料理娘》的時候,我們也是考慮到既然是中國動畫,需要追求一些自己的特點,所以並不太使用日本常見的那種旋轉鏡頭加華麗特效的方式。每個人著重的點不盡相同,我們比較偏重招式和打擊感,所以有可能別人一看,覺得比較特別。其實這個東西很早便存在,只是我們從真人武俠電影中提取出來用在動畫上面而已。
——那在具體設計動作的時候,是憑空想像還是有參考電影中出現過的?
人狼:基本都是憑空設計,比如你看了很多武俠片或者功夫片,你腦中肯定會有個大概印象,你可以根據這個印象去調整,像這個鏡頭你想要怎樣表現,可以借鑒哪些武器或者招式的設定等。還有一些動作可能真人是做不出來的,但我在動畫里就可以做出來,可以適當的誇張或者變形,或者增加水墨效果等,從而比真人片在動作表現方面更進一步。
——除了空手格鬥外,還有使用武器戰鬥的場景,在《上海蝙蝠俠》中,為何會讓蝙蝠俠拿著雙截棍?
人狼:我個人在兵器中比較喜歡棍子,其實原本蝙蝠俠拿的是長棍,之後才拆分為雙截棍的。但時長要求,不得不刪去了原本長棍的幾個鏡頭,大家看到的就只剩雙截棍的部分了。
原先蝙蝠俠拿的是棍子,圖為被刪去的長棍畫面。
——看你說受到香港老功夫片影響,其實日本那邊也有不少畫師也喜歡。
人狼:對,香港功夫片對於很多好萊塢電影人,以及日本動畫師都有深遠的影響。比如說《火影》,我沒怎麼看過《火影》,但有看過一些剪輯合成的作畫MAD,就能看出一些動作有香港武打片的影子,網上也有人找出了其中一些完全模仿香港武俠片中片段的作畫。不過如果不在真人動作的基礎上,加以形變和截停,會導致動作缺乏力度感,像《無皇刃譚》那片子就處理的很好。除此之外,這種力量表現感做得非常出色的,還有諸如遊戲《街霸》、《阿修羅之怒》這種,可能我比較偏好這種類型。
——那如何讓武打的動作看起來很自然流暢?還有那種打擊感要如何畫出來?
人狼:首先原畫張數要足夠多,不能偷懶,同時要和鏡頭運動做結合。但並不是說張數越多越好,打擊感就是通過動作張數多少的控制截停時機來表現的。每個人的動作感覺不同,但還是建議大家可以參考一些打擊感做得很好的作品,不局限於二維動畫,像之前提到過的《街霸》和《阿修羅之怒》,雖然是三維的遊戲,但是在打擊感和鏡頭運動方面都是相當典範的作品。
——那你一般畫一卡的時間要多久?
人狼:我畫動作草圖很快,但清稿速度就快不起來了。如果算上清稿時間的話,簡單的,比如大頭對話,或者局部動作,可能幾個小時。但遇到比較長的鏡頭,動作又複雜的,可能要一周甚至更久。
——之前有沒有受過日本哪位原畫師的影響,學過他的畫風之類么?
人狼:肯定是有學過啊,老一輩的原畫,如村瀨修功、馬越嘉彥等。那時候我還沒開始做動畫,只是喜歡看,甚至還不知道他們叫什麼名字。後來就是看以今石洋之、吉成曜等為代表的作品,同時也非常喜歡沖浦啟之、西尾鐵也那種寫實系的作品。雖然我們早期做東西受金田系影響比較大,但隨著看的東西越來越多,思考和嘗試的方向越來越廣之後,這些他人的影子就漸漸淡化,慢慢形成了自己的風格。當然如村瀨修功和馬越嘉彥這種還是會喜歡,他們畫的比較紮實,現在這種風格的是越來越少了。
《小小大戰爭》的動畫截圖。
——之前的那部短片《小小大戰爭》,就感覺風格很今石洋之啊。跟今石的作品《Dead Leaves》不管是上色還是動作和鏡頭,都很像。
人狼:對,那個是偏今石風,當時做那個片子的主力是兩位剛畢業的新人,他們很喜歡今石,我們就讓在風格上自由發揮了。2011年我們發布了三個原創短片,一個《貓天貓地》,一個《功夫料理娘》,最後就是這個《小小大戰爭》,三個片子均為不同的風格,面向也是不同的群體。
——當時三個作品是同時進行的么?我看《貓天貓地》風格比較偏FLASH畫面。
人狼:是同時進行的。至於《貓天貓地》,當時國內還是普遍比較低幼化的市場嘛,就想做個可愛造型,又不像以前FLASH那種線條看起來比較死板的,我們當時是使用了類似抖抖線的處理,讓線條看起來更有變化。可能我們希望是以一個可愛的卡通造型,講一個成人化的故事,然後有投資商就說這東西不太適合給小孩子看,不夠低幼,沒法通過,後來就再沒用這個風格做過作品了。
《貓天貓地》的標題與人物設定圖。
——我對比了下你們所有的作品,也覺得這個《貓天貓地》是比較不像狼煙的風格。
人狼:對於我們來說,那個時候也是一個摸索階段,想要看看哪種路子比較適合自己。所謂風格也正是在這樣的摸索中慢慢形成的。當然今後也很難說,我們還是會進行不同風格的探索。
——我記得我最早知道狼煙動畫的時候,是你們在博客上發一些原畫集設定集之類的介紹,當時應該是08年左右吧。是國內早期關注作畫這塊的,記得有《天元突破》和《惡童》的設定集。
人狼:這也是我們個人比較喜歡吧,那時候國內這方面的資料比較少見,而我因為工作關係能拿到一些,就分享給大家,不過後來還是刪掉了,畢竟有涉及到版權。當時很多人都是在那時期認識我們,出於相似的愛好跟我們做一些交流,也藉此認識不少朋友。
——那你之前畫日本動畫的加工時,感覺跟現在自己畫的原創,區別在哪裡?
人狼:日本動畫加工其實我畫的比較少,在無錫的時候有做了一些,後面則是幫朋友畫過一些諸如《北斗神拳》、《天元突破》這種。相對做歐美動畫加工倒是更多一些,日式動畫還是主要靠自己摸索了。我們早期有個叫《蜀山》的短片,做完之後雖然反響海不錯,但我們覺得動畫做得再像日本,頂多也只是個複製品,畢竟日式動畫的風格和體系已經非常成熟,如果只是一味模仿,最後也只是無限接近他們而已。從那個時候我們就開始嘗試摸索屬於自己的風格和道路了。加工工作是個相對比較純粹的技術磨練的過程,而原創與加工做大的不同,恐怕就是從想法、策划到前期,所有一切都是需要經歷從無到有的過程,這個過程中必須不斷強化自己想要表現什麼,原創需要經歷很多實驗和失敗,需要做好長期戰鬥的準備。
——因此現在你們的風格才這樣與眾不同吧,一般人模仿不來。
人狼:對,對於二維動畫,我覺得畫到一定階段之後需要找到自己的風格和道路,像今石洋之,中村豐,小池健等包括其他那些作畫監督,都有強烈的個人特色。即使他們參與其他片子,已經經過了作畫監督的修改,但很多時候還是讓人一看就知道是他們畫的。像金田伊功一樣,日本很多原畫師都是以他為標準和模仿對象,但每個原畫師又多多少少加入了自己的想法進去,讓風格有了新的變化。
——日本原畫師那麼多,基本上找不出兩個完全一樣的。今石洋之和龜田詳倫就是學金田伊功的,在這個基礎上又有所變化,兩者之間也是有所差別。
人狼:也有正統的,渡部圭祐就屬於正統金田系的,其他人的話,今石就屬於改良後比較個人化的。
《小小大戰爭》的動畫截圖。
——不過有些人就覺得今石不算是金田系的,像板野一郎也不承認某些馬戲是板野馬戲,有點複雜。
人狼:風格這個東西本身就比較抽象,難以完全界定。但這並不是什麼大的問題,本身人類的藝術創作就總是站在前人的肩膀上,不斷改良和創新出來的。
無言:我覺得國內動畫一個問題就是在這裡,大家做出來的東西感覺還是以日本那套為標板,其實挺可惜的。比如之前一些國內的番劇拿到日本去播放,就被吐槽這不就是模仿日本動畫么。這種感覺就像外國人做了《大鬧天宮》拿來國內給我們看,感覺挺怪的。
——那也沒辦法,現在日本那套模式反而比較適合我們中國現狀,大家也都是看日本動畫看習慣了。
人狼:是的,國內現在也有很多做番劇或者短片的,大部分還是以是否做得足夠「像日本動畫」為標準。但我們認為,不能因為市場目前喜歡某一種產品就弱化創新意識,需要不斷提醒自己學習和借鑒固然重要,如何做出與眾不同的作品才是最終目的。
——因為風格固定了,要轉變比較困難吧。
人狼:我一直覺得動畫是不分什麼風格的,像早期八九十年代的日本動畫,百花齊放就很好,風格只是一種形式,重點還是對質量的要求。理論上來說,如果公司方面真的想做,是可以逐漸培養員工去適應不同風格的,關鍵就是現在大家都是為了追求速度,轉而找一個最簡單最容易複製的方式。假如為了多一個效果,要多一道工序,可能他就覺得不是很有必要,性價比不高,就不願意去做。所以不是風格問題,而是想不想做的問題,大部分公司可能會考慮到成本和時間因素,不願意多花功夫去做,因此造成了風格的僵化。
《功夫料理娘》長片特別下功夫的場景設定圖。
——這也是國產動畫之所以會顯得簡陋,主要是流程的缺失吧,偷懶減少工序。
人狼:對,動畫是一個流程分明的工種,一部好的片子,需要每個工作人員在每一個環節往上加分,而實際情況正好相反。日本多年以來已經形成了自己一套體系,這一步之後下一步是什麼都有規定,非常完善了。只要你在裡面做,尊重自己的工作並且願意付出,就很容易融入進去,每個人都是整個體系的一顆螺絲釘。國內動畫公司,有些以前是做加工的,有些以前是做無紙動畫的,每個都有自己的流程和方式,如果大家流程無法統一,或者對於某些步驟偷工減料,就會造成很大的麻煩。
——所以前期的準備和整個流程的規範就很重要了。
人狼:我覺得動畫本身是要慢一點,慢慢磨出來的,可能短時間看不到效益吧,但想做好一部片子還是要用心。不一定要技術特別厲害,你是不是真的用心做了,觀眾可以從片子看出來的,他們還是會認同這些作品的。用心的作品生命力也比較強,能夠給人留下印象,而不是說看完千篇一律第二天就忘記了,所以前期的一些工作就比較重要,就算多花點時間也是必要的。
《功夫料理娘》結尾畫面。
——謝謝你們接受我們的採訪,希望你們的作品能夠越來越精彩。
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