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萬字長文,用戶類型與遊戲設計定向之間的相互影響分析

作者:Gabriel Recchia


自1995年到1998年有關人類行為(遊戲邦註:地位、飢餓等)基本動機的一系列調查研究中,Dr.Steven Reiss與其同事從一系列「可能動機」入手,包括心理學研究、精神科分類手冊等資源提出的上百種可能性。


接著,他們將這些可能因素縮減到僅剩384條,並通過調查2500多位被測者,衡量各個動機的重要程度。

萬字長文,用戶類型與遊戲設計定向之間的相互影響分析



Motivation(from biggerthanme.com)


然後通過因素分析法找到其中的不同基本要素,最終篩選出15個人們認為具有高度重要性的動機(在1998年又補充一條)。具體內容如下:

動機名稱 目的 內在感受


權利 渴望影響他人(包括領導權、統治權) 效力


好奇心 渴望了解 好奇


獨立性 渴望獨立自主 自由


地位 獲得社會地位(包括引起關注) 自我重要感

社會聯繫 獲得同伴相陪(共同玩耍) 樂趣


復仇 報仇(包括對抗取勝) 自我證明


榮譽 渴望遵守傳統道德準則 忠誠


理想主義 渴望改變社會(包括大公無私) 憐憫


鍛煉身體 渴望鍛煉肌肉 活力

浪漫 性需求(包括求偶) 慾望


家人 渴望養育孩子 愛


整理 組織需求(包括宗教儀式) 穩定


飲食 食物需求 飽腹感(免受飢餓)

接受 獲得認同 自信心


寧靜 避免緊張、恐慌 安全、放鬆


存儲 收集、節約需求 擁有權


(此表根據《Multifaceted Nature of Intrinsic Motivation: The Theory of 16 Basic Desires》制定)


上表並不符合將動機分為內外兩類這種常用方法,而且從理論角度上看顯得更加混亂。但心理學家通過研究指出,我們沒有必要期待諸如人類動機這種複雜理論應是整整齊齊,而不是混亂無序。


我們人類擁有50多個不同的皮質區域,100多個不同的神經遞質,以及成千上萬個蛋白質。為何不把固有動機類別歸納成少數規模?


當然,該理論本身也存在弊端。大量證據顯示,人們並沒有充分了解刺激因素(從而限制我們的調查研究),而且該理論無法充分證實我們對「想要之物」與「想避免之物」的反應其實是受到了不同神經系統的控制。但它確實提出了一個有趣觀點。


不少設計師驚訝於《Farmvile》的盛行,因為其核心機制違背了遊戲設計準則,而Zynga的持續式微也表明,優秀遊戲應具有強大的內在動機,而不只是提供榮譽和勳章等淺層的外在動機。


然而,《Farmvile》核心機制利用的動機在本質上並不比其它動機「拙劣」,比如收集道具(Reiss理論上的「存儲」),以及希望回報贈送Blue Doohickey的玩家一個Green Whatsit(即互利主義,也就是Reiss理論上的「理想」動機),但由於缺少其它刺激性能,這款遊戲就難以長期維持這些動機。許多出色的MMO遊戲都很擅長充分利用這兩種以及其它額外動機。


我在上篇博文中主要強調在遊戲中設計內在動機會遇到的困難。儘管我們有必要闡明內外動機設計的差別,但這一理念在現實世界中頗具實施難度,因而對設計師而言多因素理論可能更具實用性。


Jesse Schell在《The Art of Game Design》一書中將它們當作「透鏡」,該書包括100個發人深省的透鏡,設計師可以藉此觀察和改進遊戲。可能會有人設想開發出對應Reiss基本動機的透鏡(遊戲邦註:比如,獨立透鏡:我的遊戲會讓玩家獲得獨立感嗎?玩家會獲得控制感嗎?他們能夠自由選擇有意義的選項嗎?)事實上,Schell的列表中已囊括不少與上述動機相關的透鏡(比如競爭透鏡、合作透鏡、需要透鏡、控制透鏡、社區透鏡)。


雖然大多數設計師已經知曉刺激用戶的因素,但著眼於這16個尤為重要的維度還是具有一定價值,即便他們只是利用這些動機鑒別遊戲的出彩之處,以及它的改進方向。


除了傳統觀點所提出的會刺激玩家的性能(獎勵技能提升、引人注目的故事、逐漸加大的困難等)之外,「16種基本渴望」理論也可以激發人們進一步思考其他有待發掘的刺激性能。


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TAG:遊戲邦 |

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