漫改電影:二次元向三次元的現實擴張
「漫改電影」這個詞想必很多人都知道,是指根據漫畫改編的真人版電影。日文寫作「マンガ(漫畫)実寫映畫」。「実寫」原本是指以文字圖畫表現、或用膠片形式呈現出的實況實景,也指紀錄性質的電影;如今則與動畫、CG等影像相對,指代那些實景拍攝的影像。
「漫畫実寫映畫」,顧名思義,便是將漫畫描繪的故事用真實人物與場景再現的電影作品;漫畫的真人化電影。
如果以建築作比喻,漫畫是設計圖紙,漫畫的「実寫化」(真人化)則是根據圖紙在真實空間里修築一座高樓大廈。雖然改編與拍攝製作過程中難免對原作進行調整與刪改的再創作,但漫畫原作仍是這棟建築物靈魂般的存在。
漫改作品介於虛構與現實之間,將點與線描繪的紙上世界剝離平面,為其填入骨血與生命力,讓那些虛構的黑白人物在現實世界中蘇醒過來。從這個意義上看,它也是連接兩個次元的橋樑,是二次元向三次元滲入的一種嘗試。
《浪客劍心》真人版劇照
一.日本漫改作品小史(00年代以前)
漫改作品可以粗略地分為漫改動畫、漫改電影和漫改電視劇;其中漫改動畫一般稱為TV化、動畫化,二者都是虛擬形象虛擬環境,暫不納入本次討論的範圍。後兩者由真人演繹,因此又稱為漫畫真人化作品。
日本在漫畫真人化方面的嘗試可追溯至大正時期,與電影史和漫畫史並行發展。目前可查的最早一部漫改作品出現在大正末期(1925年),是由麻生風在報紙上連載的人氣四格漫畫《悠閑的老爸》系列的《賞花篇》(ノンキナツウサン 花見の巻)改編、畑中蓼坡擔任導演、喜劇演員曾我廼家五九郎擔任主演的同名作品。
連載於報紙的四格漫畫《悠閑的老爸》
真人化作品《悠閑的老爸》續作《只是凡人》篇
20-30年代的漫改作品大都取材於報紙連載的四格漫畫,第二次世界大戰以後,由於敘事類的劇情漫畫(ストーリーマンガ)還未發展成熟,漫畫真人化作品主要來源仍然是報紙連載漫畫,題材以家庭喜劇為主;如《海螺小姐》(サザエさん)、《寅次郎的故事》(おトラさん)、《甜甜小公主》(あんみつ姫)等。
《海螺小姐》
50年代後期到60年代,劇情漫畫逐漸成熟,《周刊少年SUNDYA》(小學館)、《周刊少年MAGAZINE》(講談社)等漫畫雜誌的先後創刊,標誌著漫畫從月刊雜誌時代轉向周刊雜誌時代。1963年,以手塚治虫為中心的「蟲PRODUCTION」工作室製作的《鐵臂阿童木》在日本上映,作為史上第一部連載動畫獲得了超高的人氣。
《鐵臂阿童木》 想必80後90前的朋友們都很熟悉吧
60年代的漫畫在電影和與動畫之間,與後者的互動更加頻繁,但傳統媒介(紙媒)與新型媒介(影像)的關係日益密切是不容置疑的事實。60年代後期,漫畫領域的題材拓寬,受眾面也從少兒迅速擴大至青年。讀者層的豐富為漫畫的電影化創造了市場,準備了條件。
進入70年代後,青年向題材的漫畫被大量真人化,其中以小池一夫等人創作的《帶子雄狼》系列(子連れ狼シリーズ)、《修羅雪姬》、以及筱原透創作的《女囚蠍子》系列(女囚701號/さそりシリーズ)最為有名。一些帶有Cult性質的作品也傳播至海外,對昆汀·塔倫蒂諾等導演產生了一定影響。此外,青春物語開始成為真人化電影的重要題材,其中以西城秀樹主演的《愛與誠》系列最受歡迎。另一方面,市川昆以手塚治虫漫畫《火鳥》為基礎,對真人化電影與動畫的結合進行了首次嘗試。
《修羅雪姬》漫畫vs真人
真人與動畫結合的《火鳥》
70年代後期-80年代,日本社會進入大眾消費時期,亞文化與廣告文化日益繁盛,以漫畫為原作的真人化電影也開始擁有了「宅文化」(オタク文化)與「偶像文化」(アイドル文化)兩種屬性。邀請當紅女星、偶像組合擔任主演成為一種風潮,由相米慎二導演,藥師丸博子主演的《飛翔的情侶》(翔んだカップル)是其先驅。
此後,又有宇沙美由香里&三田寬子出演安達充原作改編的《美雪》(みゆき),小泉今日子主演庄司陽子原作改編的《同學們!》(生徒諸君!),石原真理子出演高橋留美子原作改編的《相聚一刻》(めぞん一刻),淺香唯出演由浦澤直樹原作改編的《以柔克剛》(YAWARA!)等等。另一方面,邀請男明星和偶像團體主演的漫改電影也不少。例如少年隊主演的《那傢伙和搖籃曲》(あいつとララバイ),江口洋介&織田裕二主演的《湘南暴走族》之類。
此外,阿部寬&南野陽子搭檔出演了由大和和紀作品改編的《窈窕淑女》(はいからさんが通る)、木本雅弘&竹中直人&鈴木保奈美等人出演了由周防正行導演、改編自岡野玲子原作的《五個光頭的少年》(ファンシーダンス),等等。
這時期的漫改作品中,最有人氣的大概要算清水宏次朗、仲村徹等人主演的系列作品《BE-BOP HIGH SCHOOL》,作品中包含的「不良」元素(ヤンキー)延續至今,被《熱血高校》(クローズ ZERO)等系列作品繼承。
另一方面,由西田敏行主演的漫改電視劇《釣魚迷日記》系列(釣りバカ日誌)從1988年播出,直到2009年完結,跨時22年,成為繼《寅次郎的故事》系列(男はつらいよ)之後,松竹電影公司的又一代表作品。
《BE-BOP HIGH SCHOOL》
進入90年代後,偶像電影進入低迷期,以「月9」為中心的流行電視劇迎來了黃金期,漫畫的電視劇化以錄像帶首映的形式維持著發展。這一時期上映的漫改電影雖然不算多,漫改電影卻陸續在各大電影節的獎項中嶄露頭角,開始真正作為一種電影類型受到業界的肯定。
例如1990年,改編自藤子?F?不二雄作品的《少年時代》獲得「日本學院獎最優秀作品獎」,改編自吉田秋生《櫻之園》的同名作品獲得《電影旬報》日本最佳導演獎與藝術選舉新人獎。91年,由竹中直人導演並主演的《無能之人》改編自柘植義春的同名原作,在威尼斯國際電影節上獲得國際批評家聯盟獎。
90年代末,石井克人拍攝了由望月峰太郎原作改編的同名作品《鯊皮男與蜜桃女》(鮫肌男と桃尻女),新穎的影像表達方式預示著漫改領域即將迎來蓬勃發展的00年代。
據統計,1990-1995年間,日本上映的漫改電影有84部,2000-2005年間有87部,而2010-2015年則上升到169部。以十年為單位,進入21世紀後的真人化電影幾乎比之前多了一倍左右。此外再加上漫改電視劇,可見漫畫真人化已成為一種趨勢。
伴隨著數字化與網路化的發展,視覺影像技術迎來了巨大的飛躍,從前無法實現的場景製作如今成為可能,為漫畫真人化提供了技術支持。從組織環境上看,00年代初期出現的「製作委員會」體制也為其提供了便利。製作委員會由多個企業出資,分散了製作風險,促使漫畫出版社主動將旗下作品推向電影化。
另一方面,媒介在不斷發展的同時迅速滲透人們的生活,智能手機、平板電腦等移動端末設備的普及打破了國界與文化間的牆壁,拓寬了我們的世界觀與知覺習慣,重塑著我們的興趣與價值體系,漫改電影也有了更加肥沃的受眾土壤。
二.當我們觀看漫改電影時,我們在看些什麼?
一般而言,漫改電影最發達的地區要數美國和日本。在美國,以漫威、DC漫畫公司主導的漫改電影系列旨在凸顯英雄主義的價值觀;投入成本多,製作規模宏大,作品上映後在世界各地都擁有很高的上座率。與之相對,日本的動漫遊戲產業十分發達,漫畫類型豐富,題材多樣,產量大,可供導演們選擇的範圍也更廣;雖然預算和製作都不及美國,推向國際市場的作品也只佔少數,但在日本國內仍擁有一片自己的市場。另一方面,由於購買現成的漫畫作品改編成電影劇本比從頭開始創作一部劇本耗費的成本低,一些只為圈錢、粗製濫造的漫改電影也裹著五顏六色的偶像外衣蜂擁至我們眼底。
美國漫畫vs真人化
日本的調查統計網站Marsh曾針對漫畫真人化作品做過一次問卷調查,調查對象為過去一年間(2014-2015)在電影院看過日本電影、且知道漫改電影這種類型的人。樣本總數300人,其中男女各半,20/30/40年齡層各佔三分之一。
調查結果顯示:
80%的人在日常生活中都以各種方式閱讀漫畫(購買紙質書/購買電子書/漫畫咖啡店/租借/站著看/圖書館等),70%左右的人曾到電影院看過漫改電影。
在給出的幾種題材分類中,人們最感興趣的漫改類型依次是:戀愛片、喜劇片、戰爭動作片、懸疑恐怖片、歷史片、體育類、幻想片、職場片、不良?任俠片、其他;其中佔據前三位分別是喜劇類、戀愛類、戰爭動作類。在角色分配上,女生更在意漫畫角色由哪個明星扮演;如果是自己喜歡的演員出演,無論男女都有超過半數以上的人願意到電影院觀看。
在喜歡看漫畫的人群中,漫改電影對原作銷售量具有一定的推動作用;而是否讀過原作對觀看行為影響不大。但也有不少觀眾表示,擔心真人化電影會破壞漫畫在心中的形象,所以傾向於去看沒讀過原作的漫改作品。
在作品還原度的方面,65%以上的人認為忠實原作很重要,而在服裝?髮型等方面的問題中,半數以上的人都希望電影中出現的人物形象既要忠實原作,又要避免違和感。
問卷調查對象屬性分布
雖然技術進步與受眾擴大為漫畫的真人化提供了良好的環境,但回顧最近十年左右的漫改作品,被吐槽的遠遠多於被褒獎的。究其原因,除了劇情本身是否有吸引力之外,最大的障礙在於角色、場景與世界觀的還原度。
三.在漫畫與電影之間製造真實感
改編類型的電影大致有三種素材來源:小說、動漫、真實事件。而漫改與其他兩種改編最大的區別在於,小說與真人真事的電影化是從文字語言到視覺畫面,漫畫是從虛構畫面到真實空間。在對語言文字進行視覺化的過程中,只要故事框架和人物性格等靈魂不變,其他方面可以有較高的自由發揮度。與之相對,漫畫的真人化是將已有的視覺信息真實化、立體化、空間化,這種不同維度間的影像轉換實現起來比想像中困難得多。
對漫畫稍有涉獵的人大概都已經發現,漫畫這種體裁擁有獨特的表現手法,通過無數的點與線創造一個場景、一串情節、乃至一個豐富多彩的世界;故事雖呈現在紙面,卻是一代又一代漫畫家們經過孜孜不倦的摸索,用各種技巧營造出的無限空間。
漫畫中的人物場景可以超越現實、任意虛擬。讀者不僅能看到畫面,還能從畫面中「聽到」聲音、「聞到」味道、「摸到」物體的質地,感受到視覺之外的各種感官體驗。小小畫格里藏著人物的喜怒哀樂,翻閱過程中也跟隨劇中人物一起穿梭時空,沉浸在情節的推動中。
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日本的漫畫創作技巧相當發達,漫畫家們可以通過使用各種漫畫符號、隨意轉換或扭曲空間背景、誇張人物面部表情、身體形狀,以及插入文字、對白、旁白、擬聲擬態詞和畫面分割等方式表現任何真實世界中無法還原的場景。題材涉及戀愛/校園/搞笑/幻想/SF/美食/推理/運動/冒險/戰爭/恐怖/社會/歷史等方方面面,不同的漫畫家畫風、創作類型不同,能帶給人截然不同的感受。一些面向青年社會人的題材更是超越日常生活與小情小緒,帶領讀者探索人性、生物、宇宙、時空的奧秘。因而對日本人來說,漫畫不僅可以是陪伴兒童、少年少女的趣味讀物,也是無數青年乃至社會人士難以割捨的心頭之好,其重要性不亞於文學藝術。
生活在三次元世界中的我們即便熟悉了漫畫的表現手法,卻也因為無法體驗二次元世界,而對漫畫的表現方式無從挑剔。與此相對,電影拍攝於實景實地,即便存在文化差異,也大致與我們生活的三維空間相似。當熟悉的真實世界試圖用肉身還原虛擬空間里的點與線,一種怪異的不協調感便隨之產生。
我們常說漫改電影毀原作,指的也就是這種二三次元相碰撞時,因次元壁崩壞而帶來的不協調感。無論角色造型與場景有多麼忠實於漫畫原作,這種「逼真」都並非指向三次元的真實,而是逆向靠近二次元的虛擬。漫改作品最大的困境便是如何消除這種違和感。
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哪怕技術進步到可以將場景逼真呈現,服裝道具也幾乎和原作一模一樣,真人演員都不可能完全模仿漫畫人物的外貌神態、舉止言行,只能將重點放在角色內面屬性和整體氛圍的營造中。是否能拿捏好分寸,將設定誇張的部分演繹得恰如其分、討巧不討厭,對真人化作品的演員們而言的確是個挑戰。
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另一方面,電影往往是在一個整體背景中推進情節的發展,而敘事性的劇情漫畫大都採用連載形式,雖然故事擁有完整的世界觀和背景框架,情節的發展卻多採用分段式或章回體。在對長篇連載漫畫進行電影化時,由於篇幅限制,很多細節難免被刪改,而讀者需求各異,不可能一一滿足。在這種情況下,因看不到自己喜歡的情節、或是喜歡的作品被大幅度重寫而心生不滿的原作fan不在少數。
四、轟然倒塌的次元壁
比起以日常生活為背景的劇情類漫改作品,脫離日常、著重於視覺效果和宏大世界觀的科幻類作品似乎更容易受到關注(例如美漫改編的各種超人英雄系列大片)。比起花錢到電影院看不認識的人吃飯聊天上班談戀愛,當然是擁有神秘力量、能上天入地花樣談戀愛順便保衛世界和平的大製作能吸引更多觀眾。影片中的人物身懷絕技或高科技道具,能為人所不能,刺激著我們對未來世界的想像和展望。在科學技術日新月異的現代社會,我們的感官已經從直接體驗擴張至間接體驗,從現實世界邁向虛擬空間。
「拡張現実」(Augmented Reality,簡稱AR)在中文裡被翻譯成「增強現實」、「擴增實境」,是指在人類可感知的現實世界中增加、刪除、強調、淡化信息,使「現實」得到擴張的電腦技術或擴張後的現實環境。
AR與VR(Virtual Reality,仮想現実/虛擬實境)常被混淆,前者是在現實環境中進行虛擬技術的加工,後者是指用電腦技術為使用者提供一個三維的虛擬空間,刺激人的五感,使人感到身臨其境,是完全的虛擬。
目前,AR技術已在手機軟體、遊戲、電影製作等領域中得到應用。幾個月前火爆全球的遊戲「Pokemon Go!」——把手機鏡頭對準現實世界,屏幕上便顯示出虛擬的小精靈——就是一種AR技術的應用。
AR技術的應用
此外,日本動漫《龍珠》《電腦線圈》《夏日大作戰》等作品中也曾出現過類似AR技術的道具。《死亡筆記》中的死亡筆記本作為一種碰觸後能看到死神的媒介,其效果也等同於在現實世界中添加信息,將虛擬納入現實。
撇開高科技的層面,閱讀漫畫、觀看動漫、電影實則也是一種信息的接受。當動漫作品被真人化,平面的圖景變成了真實的場景,這些拍攝地被賦予新的意義,也可以看做一種對現實環境的意義擴張。
日語中有「聖地巡禮」(聖地巡禮)這個詞,原本是指宗教的信徒拜謁神社、寺廟等地,後來發展為形容動漫、小說、電影的粉絲自發尋訪作品的取材地(背景地)的行為。原本尋常的風景因為故事和角色的存在而被注入了特殊意義,粉絲們走在作品中人物日常走過的小路上,回想作品中的情節、人物的心境,現實風景便被附加了豐富的信息。這種信息並非來自即時性的視覺,而是來自殘留的記憶與情緒。
最近大熱的《你的名字》聖地巡禮 動畫場景vs實景
《灌籃高手》的名場景 想必不用我多說啦
由此,我們又可以類推至和歌中的歌枕、詩詞中的名勝古迹,那些被文字語言記錄的風景至今早已星移物換、面目全非,字裡行間寄託的情感卻融入民族與文化的深層記憶,經歷悠悠歲月流傳至今。於是我們相信,次元牆壁也好,時空間隔也罷,只要心意相通,單薄的現實就能被賦予無限的意義。
文:風滿蜃氣樓
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