錦織博專訪(七)——眾籌企劃的失敗與再起步
封面來源:《CHIKA☆CHIKA IDOL》
——您在2009年的時候參與了最後一部世界名著劇場《你好安妮》的製作,當年的夢想終於實現了。
錦織不過這部作品製作成員其實並不是世界名作劇場那一批人。監督谷田部勝義是我當年參與的《家有恐龍》的監督,等於是老朋友邀我過去幫忙。雖然心裡是有點小高興,畢竟終於做了名作劇場了(笑)。然而這部作品和當年的名作劇場並不相同,檔期已經不再是過去的名作劇場的那個時段了,算是有點遺憾。
——您今天白天在漫展上聊了很多《禁書目錄》劇場版的事情,而您首次監督的劇場動畫作品是《神奇樹屋》。
錦織這部劇場的原作是風靡世界的兒童文學,在日本的銷量也非常好。但是儘管一直以來都有很多公司找原作者瑪麗·奧斯本談影像化,但她一直不肯批准。這是因為《神奇樹屋》原本的媒介是書,原作者希望兒童們可以多讀書,並不贊成他們通過動畫取代書來了解這部作品。所以無論是在美國本國,還是在其他國家,她始終拒絕作品的影像化。但是在她來到日本訪問的時候,在和小朋友們的交流中發現,日本的小朋友並沒有因為看動畫就不去看書,兩邊都看。她考慮之下,決定批准影像化,然而許可只在日本範圍之內有效。於是項目啟動,我也得到了邀請。不過找我當時還沒有定到底是拍TV還是拍劇場,找我去商量下一步怎麼走,最後決定拍劇場。
——採訪君以前讀過一點原作,感覺應該更適合連作短篇的TV形式?
錦織不過有個問題就是每本書都會去不同的國家和時代,拍TV實際上會相當費事。舞台設定和角色設定都要一茬茬換,每周做的話得類似(笑)。所以決定集中力量製作一部電影。
——這部作品是您第一次擔任劇場版監督,對您而言劇場動畫的畫面設計,在分鏡構圖等方面和TV動畫有什麼區別嗎?
錦織從比較早期的日本動畫流程來說,TV畢竟不能做太高的畫面密度,也不方便從較遠處取景,所以TV
——原來如此。您既然提到了畫面信息量,我想到您在《悠哉日常大王》里擔任分鏡的那一集讚譽很高。而《悠哉》就是畫面信息量控制的很好例子,很多單用背景的風景畫的鏡頭,能不能談一下您和川面監督的思路?
錦織《悠哉》的原作本身就摻雜很多風景,而監督川面真也君打從一開始就打算製作舒緩節奏的作品。他於是加入很多純風景鏡頭,為的是展現在大自然中悠閑度過時間的感覺。然而我們知道,正常的動畫畫面都是角色加背景,純背景的那些鏡頭很容易會顯得畫面信息不足,可看度下降。而這裡就要歸功於背景美術公司草薙了,他們紮實的畫力把農村的景色畫得有層次有內容。他們筆下的風景畫本身就具有強大的存在感,有存在感的背景美術才能得以在沒有角色在內的情況下撐起足夠的時長,足夠的時長才能帶來舒緩悠閑的作品節奏。另外這是作品整體的思想,我不是監督而是單集分鏡,我揣摩監督的思路,然後在分鏡階段就把風景鏡頭落實進去。
——接下來想問問您《偵探歌劇牛奶福爾摩斯》的話題。您監督的第三季第四季和前兩季相比風格,尤其是「蠢度」變化不少,能不能給我們介紹一下原因?當然裡面可能也有一些商業的考慮。
錦織商業要素是有的。《牛奶福爾摩斯》的前兩季的「胡來」程度很高,而第三季有所收斂,實際上是上面的要求,他們覺得前兩季有點太過了需要改改方向。加上作品意圖上希望主推後輩角色,所以和前兩季區別很大。然而在從一二季開始看的粉絲間反響不好,所以到第四季時上面給的要求又變了,要求把「蠢度」再上調一點,位於前兩季和三季之間。但這個要求其實反而更難……所以結果你們也知道,劇場版最後換回了前兩季的製作組(笑)。
——採訪君在日本看了劇場版,感覺離前兩季還是有點距離。
錦織就說劇場版並沒有打算回到前兩季的風格,還是希望找一個新的平衡點。而且(嗶——)。
——我們換話題。您監督的《七人魔法使》里採訪君印象比較深刻的是傾斜和大畫角的鏡頭很多,另外大仰角大俯瞰這種角度很大的拍攝方式也很多,這方面您是有怎樣的思路?
錦織這些構圖可以給觀眾留下更強烈的印象。《七人魔法使》因為舞台大多在學校內部,所以室內全都用3DCG搭好了。CG搭好台意味著我們可以更自由地運鏡,技術上也允許我們使用一些大角度的鏡頭。那麼我們就可以更大膽地使用你所提到的手法來刺激觀眾。而這一效果並不是在分鏡階段指示原畫這麼做,而是演出和監督在構圖階段使用CGlayout來親自調節鏡頭,直接把演出意圖傳達給原畫。
——說到構圖,這部作品還有一個特點就是畫面中明暗對比強烈,常有用明暗反差來分割畫面的手法。
錦織畫面的呈現方式首先肯定是要參考原作。但是包括《七人魔法使》在內,我自己監督的作品都會有一個強烈意識——那就是盡量在畫面中同時安排明暗兩部分。你們知道一般而言動畫會對角色做不同光照線環境下的多套色彩設計,明處有一套顏色,暗處有一套顏色。這導致如果在一幅畫面中弄出兩種光照環境,那麼角色移動時如果越過明暗的界線,就需要一卡中使用兩顏色,這會增加工作量。所以除非演出上有需要,一般會避免這種情況發生以減少麻煩。但是對於這種動畫製作流程上帶來的限制,我是希望可以打破的。在畫面中劃分明暗實際上可以使得畫面表現力更為豐富,明暗對於畫面的分割也容易畫出好看的構圖。而《七人魔法使》中這種構圖較多還有一個原因就是因為室內的劇情較多,光線從窗口射入很容易就在室內形成明暗並存的區域。加上這部作品中我自己對於攝影環節參與較多,更方便在這方面下功夫。
——最後我們想聊一下您最近舉行眾籌的偶像動畫企劃《CHIKA☆CHIKA IDOL》。您舉辦眾籌的目的是什麼?
錦織最重要的還是我希望能夠製作一部自己的,不依賴於出版社或是影碟發行商這樣的大公司的作品。這時想到的就是以眾籌形式來籌集製作費。和我合作的團隊成員有著遊戲公司、周邊販賣、網站運營的經驗,擅長作品介紹與推廣。所以我們試圖去尋找一種能夠直接與粉絲聯絡交流,並籌資製作作品的形式。
——作品選擇CG的原因又是什麼呢?
錦織傳統手繪動畫雖然在某些情況下確實工期短製作費用低,但是再現性不強,做過一次的東西很難重複利用。而CG則屬於起步成本較高,但是集數越多,時長越長,依靠積累下的素材重複利用,製作效率的優勢會越來越大。而我們的目標正是長期持續推出系列作品,這是我們選擇CG的原因。而我們也在CG上看到了更多的可能性,平時的動畫工作中我更多把CG作為一種技術工具用在美術而非人物與機械之上,把方向轉到CG之上也是為了增加選擇的範圍。
——您提到的重複利用這一點,採訪君有個多年來對於手繪動畫的疑問。除去不多的兼用卡之外,最近的日本動畫哪怕是同樣的角度也大都會重畫,而不是重複利用以前畫過的卡。這裡面的原因是什麼?
錦織你可以考慮原畫有這樣一種想法:雖然畫的是同一個角色同一個角度,但我上次畫的時候時間也緊張,水平也還不夠,人設也還不熟悉,我這次畫的說不定要比上次好呢?我要給自己這次提高的機會。就算畫面包含的信息量是一樣的,但是具體作畫中是蘊含著技術與表現力的上升的。當然了,實際結果上未必畫得比過去好(笑)。
——您這部作品講的是地下偶像的故事,您也知道現在有各種各樣題材的偶像動畫,您選擇地下偶像的原因是?
錦織首先我的合作夥伴喜歡偶像,然後選擇地下偶像的原因是她們的努力能夠反映一種從底層向上走的奮鬥,這也和我們當前創業的狀態重合,算是寄託我們的理想吧。
——這次眾籌最終並沒有達到目標,您之後有怎樣的想法?
錦織為了這個偶像企劃我們已經先做了5分鐘的PV,也花了不少錢,不是找人投資而是我們自己掏的腰包。而這次眾籌不僅沒能滿足我們製作新作的金額,甚至連PV的成本都沒能成功回收,這讓我們認識到以動畫形式來推薦這個企劃是有一定困難的。這也是我們對於小規模動畫製作的認識有限,我們動畫製作的經驗更多是和大集體一起進行的大製作。所以我們打算先回到原來的有聲漫畫,先從推廣角色和世界觀做起,慢慢打下群眾基礎再看下一步。
——您最近也開設了自己的公司,是否今後也會像這次的《CHIKA☆CHIKA IDOL》一樣,籌備更多的原創企劃?
錦織我個人開設公司倒不是想自己搞經營,其實目的還是想做片。所以今後的工作形式和過去不會有太大區別,業務上還是以從其他動畫公司接活為主。
——最後請您給中國粉絲說兩句吧。
錦織我聽說最近中國都能在網上及時地看到日本正版動畫,也希望大家藉此能夠更多地了解日本動畫和日本動畫製作。而我有機會的話也很想參加以中國為舞台,使用中國角色的作品,希望將來有機會可以和中國進行合作。
——非常感謝您接受Anitama的採訪。
錦織非常感謝。
(完)
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