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Steam 銷量最高的國產遊戲,中國玩家卻不到 3%?

Steam 銷量最高的國產遊戲,中國玩家卻不到 3%?



這是一款中國製造的「太空沙盒遊戲」,國內卻基本未見玩家討論,在 2 年半間進行了 70 多次更新,售出了 28 萬份,達成至少 600 萬美元的銷售成績,截止目前仍是 Steam 上銷量最高的國產遊戲。

可是玩過這款遊戲的中國玩家不到 3%。




Steam 銷量最高的國產遊戲,中國玩家卻不到 3%?


從題材到類型,《星球探險家》都是很少見的那類國產遊戲


2015 年初,我便無意中在 Steam 看到了《星球探險家》。Steam 或許已經是全球最大的 PC 遊戲發行平台,但當時的它就像還沒進入中國市場的蘋果商店:美元結算,定價昂貴。


當時的《星球探險家》處於「搶先體驗階段」,24.99 美元的售價,全程英語配音,英文頁面。沒有中文譯名,玩法類似《我的世界》或《泰拉瑞亞》的沙盒遊戲 —— 無論從哪個方面來看,我都沒辦法把它和「國產遊戲」聯想到一起,直到點開官方網站,在 「關於我們」的介紹里看到了「Chongqing,China」。


這款中國製造、國內卻基本未見玩家討論的太空沙盒遊戲,在 2 年半間進行了 70 多次更新,售出了 28 萬份,達成至少 600 萬美元的銷售成績,截止目前仍是 Steam 上銷量最高的國產遊戲,而玩過這款遊戲的中國玩家不到 3%

Steam 銷量最高的國產遊戲,中國玩家卻不到 3%?



從題材到類型,《星球探險家》都是很少見的那類國產遊戲。


「除了音樂、動畫和少量美術外包以外,項目開發全部由我們完成。有幾個人在美國,主要的人都在重慶。」遊戲開發團隊——帕斯亞科技的副總鄧永進告訴我。鄧永進之前一直在遊戲圈,14 年底加入這個團隊。提到創始人吳自非,他說:「我們從小就認識。」


從 2D 像素到 3D 寫實

吳自非是美籍華人,祖籍重慶,10 歲時出了國。2008 年在遊戲公司 THQ 任職時,他就已經有了《星球探險家》的初步想法,但 THQ 的遊戲製作人對這個還未成形的提案並不感興趣。

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《星球探險家》概念原畫

吳自非 2010 年回國,2011 年,他在家鄉重慶成立了帕斯亞科技(Pathea Games)。可能由於自小在美國長大,帕斯亞更像個歐美的獨立遊戲工作室 —— 主要面向海外市場,開發遊戲更看重的是「好玩」。


同樣在 2011 年,《泰拉瑞亞》和《我的世界》1.0 版先後推出,作為沙盒遊戲,它們都允許玩家隨意破壞場景、收集資源,自由搭建建築,製作載具和裝備。它們所激發的靈感讓吳自非重新撿起被擱置的《星球探險家》。


2012 年,吳自非帶著 Demo 參加了 GDC,在這段時間裡,他壯大了團隊,也定下了遊戲的設計核心:帶有劇情模式的 3D 沙盒遊戲。

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劇情模式下,它有時候是個潛入遊戲或者射擊遊戲


當時的沙盒遊戲很少,採用 3D 寫實畫面的沙盒更少,而吳自非希望做的是一個 3D 寫實的,玩家可以隨意破壞、改造的沙盒世界。


而且他們還想講好一個故事。


從沙盒到 RPG


《星球探險家》的故事非常老套:2287 年,科學家發現了一顆適合人類移民的外星球,派出的先遣飛船卻在著陸時因意外而墜毀。你需要在外星球探索,找到其它倖存者,並為了生存下去而建造基地,耕作打獵,製造武器、載具,抵禦來自外星生物乃至外星人的威脅,最終找到飛船遇難的真相。

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玩家自製的飛行載具,等待探索的外星世界


我一直想做一個探索外星球的科幻故事,我們覺得會很好玩,但當時類似這樣的單機遊戲好像還沒有。


吳自非希望加入劇情模式,能讓單機玩家有很明確的遊戲目標。


70-80% 的時間都花在了故事模式上。雖然吳自非有參與歐美遊戲開發的經驗,但「沙盒 + 敘事」的設計在當時基本沒有可以參考的例子。常常一個很好的想法,找不到例子來跟程序形容實現它的效果;有些雖然技術上實現了,可能過了幾個月才發現這樣實現會衍生其他的問題。


這花費了我們很多精力……但主要的技術只要故事模式里實現了,其他模式也就很容易實現。

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賦予玩家明確遊戲目標的劇情模式,等待玩家觸發任務或對話的 NPC 們


沙盒自由度高,玩家的行為則無可避免地不可控,甚至可能因為玩家偏離主線跑太遠,讓劇情節奏變得散漫。吳自非也承認,暫時沒有很好的解決方式。他們目前的做法是把任務的開頭和結尾寫死。


比如任務要過一條河,傳統 RPG 是讓玩家固定從 A 走到 B,而在《星球探險家》中,玩家可以選擇過河的方式:游泳、造船、造飛機、搭橋甚至挖地下道都可以。雖然從 A 點接了任務,玩家必須到 B 點才能完成,但他可以自由選擇用怎樣的方式—— 他們就用這樣的一個個任務點把劇情串在了一起。


進遊戲嘗試後發現。劇情模式中,除了不能傷害串聯故事的關鍵角色,玩家基本沒受到什麼限制,造個浮空艇、架個輕軌甚至拔地而起一座外太空基地,只要玩家想做,完全可以實現

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玩家給載具裝配了噴氣推進裝置和壓載水艙,它真的可以帶你飛


它是沙盒遊戲,它又是真正的 RPG,有明確的故事線,有豐富的外星世界,還能有這麼大的自由度,這才是我們遊戲真正的優勢。


從眾籌到上 Steam


2013 年初,遊戲大約完成了 30%,吳自非決定在 Kickstarter 發起眾籌,最終他們籌得了近 14 萬美金。

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用搭建系統製作的摩托


在支持者的幫助下,遊戲登陸了 Steam 青睞之光,並得到了在 Steam 平台發售遊戲的資格。2014 年 3 月,遊戲開發過半,《星球探險家》在 Steam 正式發布了「搶先預覽版」,當時他們並不著急在國內發行,對中文的支持也很差。


「主要是他(吳自非)的中文水平很爛,」副總鄧永進說,「不僅最初的策劃,整個遊戲故事都是他寫的。加上 EA(搶先預覽)的時候 Steam 的中國市場還不是太成熟,所以我們優先做了歐美玩家能看懂的英文。」


遊戲定價 24.99 美元,當時一度攀升到 Steam 銷量榜第一位,Steam 上獲取的利潤足以維持開發團隊和投資人的信心。他們當時的計劃是在一年內做完,之後考慮在國內發行的事宜。


然而,從「搶先預覽版」到「正式版」上架,卻整整耗費了兩年半的時間。


從「搶先預覽」到「正式版」


最初是一個比較小的框架,所以我們沒怎麼協調過遊戲系統,後來上了搶先預覽版之後,我們對這個遊戲的設想更大了,需求越來越多,系統也變得越來越龐大,中間出了很多問題。

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使用了不同於《我的世界》的「Smooth Voxel」技術,可以造出更逼真更寫實的物件


中間發生的意外,也包括為了支持 64 位系統,將整個遊戲更換到 Unity 5 引擎的時間成本 —— 預計 3 個月的周期,實際卻用了 1 年又 4 個月。因為後續追加了不少新系統和新特性,劇情主線的流程由預計的 5 小時擴展到了 30 多個小時,高自由度也讓抓 bug 變成很麻煩的問題。


有一些玩家從頭玩到尾,一個 bug 都沒碰到過,而有的玩家卻從頭到尾都在出狀況 —— 遊戲太開放,玩家提交一個 bug,開發人員卻往往無法復現,也就很難修復。

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這不是 bug,這只是玩家的惡趣味


正式版發布後,當我問到「製作時最大的遺憾是什麼」,吳自非的回答是:「效率」。


如果我們真正 3 年就做完了這個遊戲,在 2 年前就上正式版了的話,那喜歡這個遊戲的玩家也許會更多。


從「超前」到「滯後」


遲到的兩年帶來的最大問題可能是畫面。《我的世界》、《泰拉瑞亞》從一開始走的就不是精緻畫面的路子,也因此獲得了超越審美周期的特權。而一開始就奔著「 3D 高清」去的《星際探險家》卻會讓一些挑剔的用戶感到落伍。


設計風格是幾年前的,本來面數就低,Shader、模型到世界設計這些也早就定好,現在他們只能用技術較新的光效、天氣系統來改善畫面,而寄希望於「玩法」可以彌補這方面的失分

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製作組希望用光效和天氣系統來彌補畫面的不足


另一個問題是遊戲對手柄支持不理想。在剛立項時,吳自非就已經發現,遊戲中最有趣的搭建系統和創建系統,用手柄基本上沒法操作,他們現在也要解決這個問題。


但最大的問題或許是遊戲的包裝。遊戲包含的內容太多了,他們做出了很多系統和玩法,但並不知道怎麼向玩家描述,怎樣能讓玩家馬上理解。

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玩家用建築模式製作的古代樓閣


有的玩家對我們的遊戲評價很好,因為他們什麼都玩到了;而有的玩家說我們什麼都沒有,給差評,因為他可能只玩了一個小時。


從玩家到參與者


吳自非和同事們也會玩自己的遊戲,他們喜歡多人玩歷險模式,有時候他們會自己建一個伺服器,有時候他們則會加入到其他玩家的世界中。


吳自非曾經看到有個遊戲時間超過 3000 個小時的玩家,基本絕大部分的時間都投入在了建築和搭建系統上,國外也有愛好者專門為遊戲建立了一個分享 ISOs 的網站,玩家可以在那裡免費下載到已經做好的東西。

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玩家製作的「機動戰士高達」,裝配的槍械也不是擺設


玩家的參與還不止於此。有位叫「李小狼」的玩家幫他們創建了百度貼吧,還做了很多教學視頻,最後眾籌了一個可以多人遊戲的國內伺服器。遊戲中的配音也全部都由遊戲的愛好者來完成,有學生,也有一些職業配音員。


「他們給我們配音,第一是自己的聲音可以在自己喜歡的遊戲中出現,另外也能讓自己的簡歷好看一些,哈哈。這種其實挺多的,只是需要去找。」吳自非說,「參與配音的玩家我們還是有給錢的,雖然給得不多。」


事實上正是因為有這些喜歡《星球探險家》的玩家支持,我們才能最終把這個遊戲做完。


最後的話


從立項到正式版推出的這五年,《星球探險家》大約花了 1200 萬左右的開發費用,到目前為止,帕斯亞科技仍主要靠《星球探險家》的銷售來維持公司的運轉 —— 雖然不能算是暴利,但這也算是一個小小的奇蹟了。


之後還有幾個新的項目會在明年和後年推出。最近他們還在製作一款硬核向的解謎冒險遊戲,遊戲中玩家需要幫助一個小女孩逃出陌生的封閉空間,找回自己的記憶,解謎機制簡單但謎題極難,準備登陸 Steam 和主機平台。

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帕斯亞科技新作《Protoform》的概念原畫


《星球探險家》還將繼續更新,吳自非也希望從《星球探險家》中學到的東西能全部投入到接下來的項目中去。最近他們的公司正忙著融資,他希望能有更多的資金支持他們的遊戲開發。


我很自然地問到了盜版的問題。帕斯亞在《星球探險家》之前,有過一款名為《Drains》的創業作品,然而上架不到幾個小時,這部作品就被烏克蘭的黑客破解。


「為了限制盜版,我們的多人模式設定為必須正版才能聯機。這在一定程度上有幫助,但是從另外意義上來說也沒多大用。盜版始終存在。」吳自非說。

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多人聯機模式下,俯瞰玩家搭建的基地


「有什麼想對玩家說的嗎?」我問。


如果覺得我們遊戲還有點意思,那麼請支持我們。在國內開發單機向的遊戲並不容易,我們克服了很多困難才做到今天這個程度。


所以,有可能的話,請購買我們的遊戲,或者您玩了盜版覺得還不錯,請支持正版,並請將我們的遊戲告知您的朋友們。


因為我們接下來的項目是否能做完,很大程度上就依賴這個遊戲的銷量。所以拜託各位了,謝謝。


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本文由讓手機更好用的 AppSo 精選推薦,關注微信號 appsolution,回復「科幻」獲取一款美輪美奐的太空科幻遊戲。


好想玩一下!(然而並不會有時間玩……



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