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視頻遊戲對大腦的10種影響

電子遊戲隨處可見。孩子們兩歲就開始玩簡單的iPhone遊戲,電子遊戲也由此越來越是一個麻煩。不過,電子遊戲還可以用別的方式影響我們的大腦。


10.手足關係


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常言道:「沙場韌親情。」在《使命召喚》中並肩作戰,無疑是強化手足之情最好的方式。現在,科學已經證明了這一點。


2015年,楊百翰大學(Brigham Young University,BYU)進行了一項研究,以判斷一起玩電子遊戲對手足關係的影響。他們讓兄弟姐妹報告:玩電子遊戲的頻率,手足一起玩的頻率,與對方發生衝突的頻率,以及他們會給自己的手足關係打多少分。然後研究人員讓他們列出願與手足同玩的三個電子遊戲。


結果很讓研究人員驚訝。一起玩暴力電子遊戲的兄弟姐妹之間反而衝突更少。而根據大部分電子遊戲研究人員的說法,暴力電子遊戲應該是增加攻擊性的。看來,它的影響要聯繫上下文。大部分時間,手足在強敵面前互相掩護。所以一想起你弟弟在《最後一戰》中救過你,你就很難再跟他生氣了。


研究人員還發現,電子遊戲能通過共同經歷促進手足之情。「沉浸在電子遊戲的世界中,兄弟姐妹一起經歷一起玩,能增強手足紐帶。」研究者莎拉·柯尼(Sarah Coyne)解釋道。

研究人員推測,一起玩電子遊戲,也許是強化手足之情,一種全新的方式。


9.看客現象


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「袖手旁觀」導致嚴重後果是人類世界最黑暗的一種現象,卻也是人的天性使然。小鷹吉諾維斯謀殺案(Murder of Kitty Genovese)之後,心理學家發現,人越多,有人幫助落難之人的可能就越小。大部分人都會設想,附近其他什麼人會出手處理問題。


因斯布魯克大學(University of Innsbruck)的研究發現,電子遊戲中也有看客現象,而且在遊戲結束後會繼續存在。在場的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)越多,玩家就越不可能幫助其他NPC。研究人員已經證明,就算在場的其他人只是虛像,人們還是會更少出手。

在研究中,參與者分成兩組,玩《反恐精英:零點行動》:其中一個人是反恐部隊成員,與隊員一起對抗恐怖分子,另一個人則自己扮演試圖阻止恐怖分子的警察。


遊戲結束後,參與者要輔導一個努力完成作業的學生。他們要回答,願意花多少時間幫助這個學生。比起組隊玩遊戲的參與者,一個人玩遊戲的參與者願意付出更多的時間。看來,遊戲結束後,那個虛擬的團隊仍存在於參與者心中。


8.道德敏感度


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道德電子遊戲是一個相對新穎的點子。在這類遊戲中,你可以選擇是善良還是邪惡,你的選擇將會影響遊戲的結局。2016年初,類似生化奇兵(BioShock)和傳說之下(Undertale)的遊戲反響很好,而且非常受歡迎。整個遊戲的情節會隨著每個決定而變化,這一點非常吸引玩家。但它會如何影響人們的行為呢?

就如你所知,科學會給出答案。一個由紐約州立大學布法羅分校(the University of Buffalo)所做的研究,測試了在遊戲中所扮角色的善良或邪惡對人們產生的影響。研究者要求參與人員在一個第一人稱射擊遊戲中扮演警官或恐怖分子。遊戲會告知玩家所扮演角色的動機和目的。遊戲過後,參與者會完成一份道德調查問卷並被要求對所做事情的內疚程度進行估計。


調查結果卻使研究人員很吃驚:因為他們認為參與者會對暴力或違背道德的事情變得麻木不仁。但在遊戲中扮演邪惡角色的玩家實際上變得對真實世界中的邪惡更加敏感。但這種現象只有他們從心底感到慚愧時才會發生。如果他們開始就沒有對自己的行為感到愧疚,那麼這是一個令人擔憂的現象。


7.對死亡無感


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遊戲為我們打開了新的世界,使我們體驗到現實世界中無法想像的事物。在遊戲中,我們可以拯救世界,扮演英雄人物,去到我們根本無法想像的世界中。


我們可以經營農場,拯救或推翻一個國家,發現關於世界或是我們的真理。我們甚至可以重複地死而復生。在一些遊戲中,人物的死亡是必不可少的。


一個由奧本大學(Auburn University)進行的研究調查了暴力遊戲和自殺能力之間的聯繫。自殺能力被定義為:克服死亡的恐懼並忍受疼痛進行自殺的能力。


研究背後的理論是玩暴力遊戲會降低玩家對死亡的敏感程度並最終增加他們的自殺能力。


參與調查的人被問到他們玩暴力遊戲的頻率和他們在遊戲中的等級(E代表每個人,ET代表每個人10級及以上,T代表十幾,M代表成熟)。他們填寫了關於死亡恐懼和忍受疼痛的心理測量問卷。


令人驚訝的是,頻繁地玩暴力遊戲並不會對死亡的恐懼程度產生明顯的影響。一旦玩家玩了暴力遊戲,影響便會在他們身上產生。更頻繁地玩暴力遊戲的人們對死亡的恐懼更小,但疼痛忍受程度並不會增強。


這個研究並不是說玩暴力遊戲的人們就會自殺。研究僅僅表明他們對死亡和瀕臨死亡變得更加釋然。


6.侵略性


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媒體界曾一度出現一種把遊戲里的暴力與大規模槍擊案聯繫起來的潮流。雖然研究一再表明,遊戲會助長侵略性,但這還是取決於具體環境:如果你扮演的是英雄角色,你看起來好像就比壞人的扮演者侵略性更小。


美國國家科學基金會(the National Science Foundation)發起的研究發現,親社會(如幫助隊友的)暴力遊戲的玩家比總是面臨道德兩難問題的暴力遊戲的玩家侵略性更小。


有三個遊戲,調查參與者各玩一種:在一個殭屍遊戲中,玩家一邊收集生存資料一邊保護隊友;在另一個殭屍遊戲中,玩家以狩獵殭屍為目標;還有一個則是像俄羅斯方塊一樣的益智遊戲。


參與者被告知他們是在與另一個參與者玩,但他們實際上是在與電腦交手。每一輪的「敗者」都要通過耳機受到一股令人不快的白雜訊衝擊。白雜訊的強度和音量由「勝者」決定。


計算機被設定為贏12次而讓參與者贏13次。雖然所有人都表現出了侵略性,但是在決定白雜訊強度時,親社會殭屍遊戲的玩家比存在道德兩難問題的殭屍遊戲的玩家要寬容得多。最仁慈的是玩益智遊戲的人。


5.調節情緒


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遊戲療法現在是一種合法的治療方式,這並不奇怪。畢竟,馬類輔助治療一直也是一種有效的治療方法。如果動物能夠幫助人們克服精神問題,為什麼玩遊戲不可以呢?


在西班牙巴塞羅那Bellvitge醫院,進食障礙研究室的研究人員想知道遊戲療法能否幫助女孩們克服飲食失調。他們尤其關注神經性貪食症,這是一種患者會暴飲暴食然後立即把胃內東西嘔吐出來的進食障礙。令人驚訝的是,在這種情況下視頻遊戲確實有幫助。


PlayMancer是一個使用生物反饋機器玩遊戲的新平台。遊戲目的是幫助玩家控制衝動,在緊張的情況下學會放鬆。


有了生物反饋機器,如果玩家變得更加緊張、更有壓力,遊戲也會更加困難。在一些遊戲中,除非玩家的呼吸變得緩慢而平穩,做出適當的面部表情,或者心跳減慢,否則角色就會靜止不動。


研究人員發現,玩遊戲的女孩們在治療結束時會焦慮大大減少而控制衝動的能力更強。通過遊戲模擬現實被證明是一個有效的療法,因為「89%的患者對暴飲暴食有了控制能力,100%的患者對嘔吐都有了控制能力,而這些效果在(常規)治療結束時還都保持得很好。」


這項研究被視作「遊戲治療」領域的一次開拓。


4.自尊


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每一個人都有一個自己喜愛的角色,無論是書里的、電影里的或者是視頻遊戲里的。人們寫同人文小說(審校註:把原創作品裡的人物放在新環境里,加入自己的想法,表達新的主題),畫同人畫,甚至穿得跟他們喜愛的角色一樣。


在世界各地,有成千上萬的人在真人秀集會上裝扮成他們喜愛的角色。哎呀,專業的真人秀現在是合法的謀生方式。但是,那些人物,有些甚至不是真實的,對人的成長會有什麼影響呢?


密歇根州立大學與加州大學聖芭芭拉分校的專家們決定研究這一課題。他們要求參與者去評價一些諸如「我想我喜愛的人物成為了我的朋友」以及「我與我喜愛的人物談戀愛」等語句的同意程度。


然後,他們要求參與者去評價他們有多喜歡具有優秀人物的視頻遊戲,他們多久玩一次,以及他們自身的自尊程度有多高。


擁有越高素質的參與者,其自尊程度常常越低,即使他們比其他人更喜歡玩遊戲並且玩得更頻繁。畢竟,當發現一個完美的女孩不是真實的時候是會很失望。


但這並不意味著喜歡看偶像的故事或者書寫他們的同人文小說就是壞事情,只是沉迷就不可取了,這可能會產生負面影響。


3.一種特殊的情緒反應


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許多人迷戀上視頻遊戲,並以某些瘋狂的方式表達出來——從大量購買、收集視頻遊戲到以視頻遊戲角色的名義來殺害其他人。這並不令人震驚,因為在視頻遊戲出現之前,人們已經迷戀一些書籍和電影角色。


但是,人們驚奇地發現,視頻遊戲能夠在玩家中引起一種特殊的反應類型。明斯特大學發表的一篇論文表明,這種「幸福感反應」現象是有意義的反應,而不僅僅是享受。


那是與享受和快樂並沒有直接聯繫的情緒。這包括我們對故事的反應,如何在玩遊戲中滿足自身需求和增強認知能力,以及如何與其他角色或者玩家合作以滿足我們的社交需要。


該論文討論了如何運用敘事、背景和技術去引入新的互動層面和更多的反應層面。「儘管上述的每一個角度都對遊戲體驗有獨特的貢獻,但是當三個因素——敘事,技術和背景——在遊戲中協調一致時就能創造出超級體驗,」作者馬爾特·埃爾森(Malte Elson)說。


視頻遊戲為人們帶來全新的體驗。他們扮演了角色,他們見證了這個故事,他們與遊戲世界互動了。


2.虛擬化身效應


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玩電子遊戲的樂趣有一半來自玩家能夠自定義個性化的虛擬化身。《天際》和《口袋妖怪X》這些遊戲要求玩家自定義角色形象,以保證遊戲效果逼真性和個性化。可是,這些逼真的暴力遊戲,對我們有什麼影響呢?


薩塞克斯(Sussex)大學和因斯布魯克(Innsbruck)大學研究發現:個性化的人物形象會增加玩家在暴力遊戲中的攻擊性。


實驗參與者分為四組,分別扮演暴力遊戲中的人形角色,非暴力遊戲中的人形角色,暴力遊戲中的非人形角色,非暴力遊戲中的非人形角色。


遊戲開始三十分鐘後,他們協助研究者做另一項研究。有一個人要來這裡品嘗辣椒醬。研究員告訴參與者,來試吃的人其實不能吃辣,他願意過來品嘗辣椒醬是因為有豐厚的報酬。


因為品嘗者品嘗時要蒙住雙眼,所以研究者把辣椒醬交給參與者然後離開了房間。參與者往碗里倒進一定數量辛辣的辣椒醬。等他們走後,研究人員稱量了他們所倒出醬的重量。


儘管所有參與者都知道前來品嘗的人討厭辣椒醬,但是自定義人物形象的暴力遊戲參與者倒在碗里的醬最多。研究人員注意到,把角色設定得像不像自己並不重要,但是一旦玩過自定義人物形象,玩家的攻擊性就增加了。


1.縮短反應時間


視頻遊戲對大腦的10種影響


我們都知道,做事情越急躁,越做不好。好比倉促完工的文章質量遠遠比不上仔細琢磨過幾日的,好比分分鐘到手的快餐基本比不上精細入微的菜肴。


朋友也許曾大喊了聲「接著!」然後就把東西扔向你。一般情況下你很難接到,因為你根本就沒有足夠的時間判斷出物體運動的軌跡。要是你總能接住,那麼恭喜你,你真棒。


羅徹斯特大學(University of Rochester)的一篇文章論述了對於玩電游的人和不玩電游的人,運動辨別、任務轉換和視覺搜索能力之間關係的不同表現。


研究者發現玩電游,尤其是玩《使命的召喚》或《光暈》這類要求玩家快速思考、精準打擊的遊戲,玩家用餘光感知並跟蹤人體與物體運動的能力明顯增強,此外,玩家也能迅速從一個任務轉換到另一個任務。


文末作者提出電游也許是一種縮短反應時間、提高認知能力的有效訓練方式。



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