為什麼無聊遊戲會讓人上癮?
前不久,一款名叫《圍住神經貓》的手機遊戲在微信「朋友圈」爆紅,該遊戲是由南京一名美術員和程序員在一天半內完成的,可是誰也沒想到,僅僅三天,它就獲得了上億的點擊率。另一款手機遊戲《FlappyBird》曾經紅極一時,其開發者越南小伙Dong Nguyen永久性地下架了這款每天能為他帶來大約50000美元收入的遊戲,而下架它的原因正是它太讓人上癮了!為了廣大同胞和他自己的身體健康,這位小青年只能忍痛「絕後」。
《FlappyBird》作為一款手機遊戲,操作起來相當簡單,一隻目光獃滯的小鳥,穿梭於一條條下水管道,遊戲玩家需要不斷控制點擊屏幕的頻率來調節小鳥的飛行高度和降落速度,如果你不小心觸碰到了通道的話,小鳥就會一頭栽下來,遊戲便宣告結束,簡直就和超級馬里奧中的某一個小環節如出一轍。就是這樣一款相當幼稚,就連畫面也實在稱不上精美的手機遊戲,博得了全球數百萬玩家的芳心,甚至很多人雖然在口頭抨擊它是一款無聊遊戲,卻依然深陷其中不能自拔。
Flappy Bird
隨著智能手機的普及和應用,越來越多的人通過手機下載遊戲,並應用相應的遊戲體驗,其中80%的手機遊戲看起來都相當無聊和浪費時間,卻讓體驗者欲罷不能,人們為什麼會喜歡這些無聊遊戲呢?現在就讓我們進入人的大腦,看看究竟是什麼導致人們會如此痴迷於這些無聊遊戲。
Angry Birds
人們為什麼會喜歡無聊遊戲?
曾經有人因為坐地鐵時玩微信小遊戲《飛機大戰》而不幸坐過站,那是一款非常簡單的黑白遊戲,玩家僅需要通過左右躲避飛機或者炸彈來完成遊戲,和《Flappy Bird》異曲同工,遊戲玩家總是抱怨,這些遊戲根本停不下來。類似的遊戲還有《偷菜》、《憤怒的小鳥》、《小鱷魚洗澡》、《水果忍者》以及種類繁多又雷同的消除遊戲等。
水果忍者
遊戲不是「魅惑蘑菇」,也沒有《來自星星的你》中的面癱教授那樣風流倜儻,到底是什麼原因讓它們如此具有吸引力?科學家發現,我們的大腦中會分泌多種能讓人體會到快樂感、安全感和成就感的物質,這些物質統稱為「快樂激素」(Happines Hormone),其中最為我們所熟知的包括:能讓人產生快感的多巴胺,為人們帶來激情和活力的去甲腎上腺素,負責產生欣快感和鎮痛的內啡肽,還有協助我們戰勝困難、產生勇氣的催產素等。
也不是都教授……
在我們正常的學習、工作生活中,這些激素的釋放水平其實是很低的,這樣能夠幫助我們維持心情和狀態的平靜。只有當我們達成了某個目標,大腦將會作為獎勵,增加某種或多種快樂激素的分泌,這些快樂激素能夠讓我們感受到滿足和成功的喜悅。 達成目標的難易程度與最終完成目標時快樂激素分泌的多少呈正相關,這也就是說,當我們達成越艱難的任務,越能夠從中產生快樂和滿足。
正是有了大腦這種「反饋獎勵機制」,幫助我們強化了那些能促進快樂激素產生的行為,從而使得我們願意堅持完成艱巨的任務。也正是有了這種「反饋獎勵機制」,使人類能堅持從事長期、有計劃的活動,以來更好地適應環境。
大腦具有一種「反饋獎勵機制」
人腦中存在數千億個神經細胞,人之所以會憤怒,會悲傷,會快樂,都是由於腦部信息在它們之間傳遞造成的。然而,神經細胞之間存在間隙,就像兩道山崖中的一道不可逾越的山澗,訊息要跳過山澗才能傳遞過去。這些神經細胞的連接部位名叫突觸(synapse),負責發射和接收信息的雙方分別被稱為突觸前膜和突出後膜,中間的鴻溝當然就是突出間隙了。當信息到達突觸,前膜就會製造一些小泡泡把一些神經遞質包裹,讓信息「飛」過山澗傳遞過去,再由突觸後膜的特殊關口進行接收。神經遞質有很多種,只有「口令」對上了才能將信息傳遞到下一個神經元。而前文中提到的快樂激素之一的多巴胺就是這樣一種神經遞質。所以,當遊戲玩家每次清除一種圖案的點或擊垮一個敵人時,我們的大腦就會產生神經衝動,神經衝動到達突觸,突觸釋放多巴胺,雖然遊戲里所帶來的滿足感和現實生活中可能稍有差異,但是它能夠釋放的多巴胺的數量足夠讓人感到想要再玩一次。順便提一句,有些藥物可以作用於突觸的前膜、後膜或者突觸間隙,從而使神經遞質無法傳播。我們最常用的就是各種止痛藥劑,被用來阻斷痛覺神經信號的傳遞。
無聊遊戲為什麼反而比精良遊戲更容易讓人上癮?
縱觀遊戲世界,並不缺乏精緻、耐玩的遊戲,有些甚至比好萊塢大片的效果更加刺激,但科學家們發現,像《Flappy Bird》這種無聊遊戲,反倒會比製作精良的大型單機遊戲更容易讓人上癮,這又是為什麼呢?
為什麼人們痴迷於簡單甚至單調的遊戲?
在正常情況下,人體不會分泌很多快樂激素,這能保持大腦對快樂激素的高度敏感性,一點點成功就可以獲得大腦給予的獎賞以及滿足感,這樣人們才有動力去完成長期、艱巨的任務。毒品正是刺激了大腦中的鴉片受體,從而在不用勞動的情況下產生大量快樂激素,所以受到很多追求「過把癮就死」的不良青年歡迎。而玩無聊遊戲雖然不會使快樂激素大量釋放,但玩家不用通過太多的努力就可以感受到歡樂——也許只是越過了一根管子,也許只是擊碎了一架飛機就能得到滿足感。這樣簡單易得的快樂,雖然比吸毒要費力氣一些,但自然要比那些需要努力嘗試才能夠獲取成功的快感的大型單機遊戲更受人喜愛。
「再嘗試,再失敗,仍然失敗但有進步。」如果一個遊戲太過容易精通,人們就會很快失去興趣,可如果它太難了,太需要技巧了,往往經過幾次挑戰還不通關,會讓人們過早地放棄。最令人痴迷的那種遊戲莫過於讓人在每次嘗試之後都有進步,它滿足了人們希望提高技巧的深層願望,儘管這些技巧真的沒啥用。
Angry Birds
例如,另一款受到無數玩家追捧的手機遊戲《憤怒的小鳥》,將小鳥發射到上空時,它會留下一條用點作標記的飛行路線,這能讓玩家在下一局用來調整目標。科學家發現,這個飛行痕迹對遊戲的成功至關重要,它會讓你知道,下一局你想試試以這條路線發射,因為你已經在上一局遊戲中獲得了經驗。人們樂於鑽研自己的技術,即使是非常簡單且在現實生活中沒什麼用的技術(在現實中打彈弓怎麼可能留下空中的飛行路線痕迹呢?)——經過這種一次次的嘗試,會讓玩家從中獲得成功,這會促進更多量的多巴胺分泌物,從而讓玩家覺得,你通過不太困難的鑽研和嘗試取得了巨大的成功,那感覺就如當小霸王一般其樂無窮。
另外,是否沉迷於無聊遊戲與玩家本身的特質也有關係。在衝動性的相關研究中發現,衝動性指數(UPPS總分)較高的人,比較容易在互聯網、電子遊戲、煙草、賭博、暴飲暴食等方面上癮,而衝動性指數較低的人,則比較容易控制自己的放縱行為,不太容易沉迷於其中。究其原因或許有兩條,基因遺傳或者家庭教育。由於動物實驗已經說明白鼠也分為高衝動個體和低衝動個體,所以很多人認為衝動性高低是天生的,後天對其影響非常小;但是通過訪談調查發現,家庭教育也確實會促使孩子形成高衝動或低衝動的行為模式,到底是家長的衝動模式遺傳到了孩子身上,還是孩子從家長的教育中逐漸形成了自己的衝動模式,這是個問題,就像性取向是如何形成的一樣,學術界還存在著巨大爭議。但是,不論是先天還是後天的原因,都不能成為「我就是那種玩遊戲容易成癮的人」這種看似義正詞嚴的論斷的借口。
也許,沉迷於無聊的遊戲還是一种放松方式
科學家們還發現,很多人之所以痴迷於無聊遊戲,是因為他們的生活和工作壓力過大,而無聊遊戲可以幫助大腦偷懶。這種無聊遊戲操作簡單,還具有很強的重複性,可以讓我們的大腦能得到休息,對很多人來說,這是減壓的好方式。另外,由於這些遊戲通關周期短,非常有利於在工作不忙的間隙時間背著老闆或老師偷偷玩,也給玩家帶來了另外一種令人興奮的刺激感。
這和我們日常生活中流行的網路神曲原理也頗為相似,網路中有大量簡單而重複曲式的歌曲,聽著它容易讓人產生愉悅感,這就是《愛情買賣》、《江南style》、《狐狸叫》、《忐忑》等歌曲風靡的原因。
這種無聊遊戲真的一無是處么?
據國外媒體報道,研究人員在研究是什麼使得《Flappy Bird》等遊戲讓人慾罷不能,以幫助開發出可提升記憶力或其它能力、甚至可以治療失調症的遊戲,造福人類。此結論在加州大學舊金山分校醫學實驗室中得到,那裡的研究人員在試圖搞清楚是什麼使得人們對遊戲上癮,並研究如何利用電子遊戲來使得人類的大腦更加強大,更加靈活,更加健康。研究人員通過神經影響技術來研究玩家的大腦,寄望所收集回來的數據有助於開發出可在玩的過程中變化的電子遊戲,根據玩家的表現提高或者降低難度。研究人員指出,該研究有著無限的可能性。他們最終可能將開發出可治療抑鬱症或者注意力缺乏多動症的遊戲,或者可重新疏通大腦提高記憶力和認知能力的遊戲。
羅徹斯特大學神經科學家達芙妮·巴夫利埃發現,玩兩周第一人稱射擊遊戲後,人們可以提升視覺注意力、思維推理和決策技能。愛荷華州立大學2007年的一項研究對玩與不玩電子遊戲的外科醫生進行了對比,最終發現,在腹腔鏡手術中,那些玩家比非玩家的行為速度要快27%,而且出錯次數要少37%。
上文中也指出了遊戲成癮和人的衝動性相關,所以,這些簡單的小遊戲,有時候也可以作為一種特殊的心理測試,通過記錄被試玩遊戲時間來劃分高衝動性組和低衝動性組(在零食成癮的相關實驗中就用過類似方法,不過遊戲改成甜餅,娛樂時間改成了甜餅的個數)。這也不失為一種方法。
科學家們希望在未來,這些手機遊戲會變得更加有用處,不只讓人沉浸其中,還能給人類帶來幫助。也許在不久的將來,患者因為某種疾病去看醫生,醫生會給患者開處方,建議他玩兩周食品藥品管理局批准的一款電子遊戲呢。
(作者:王洋 朱廣思)
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