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一部AV竟然毀了日本最賺錢的ACG作品

一部AV竟然毀了日本最賺錢的ACG作品



(本文由ACGx原創,轉載於ACGx。)

從東京巨蛋「μ』s Final Love Live」連續兩天的創造奇蹟,到新田惠海(下稱Emi)曾「疑似」出演AV,再到DMM發售的再版AV影像中對「疑似Emi」的採訪,無論是作為粉絲的ller,還是背後運營三家公司,以及幕後最大的金主萬代,均受到了沉重的打擊。


在日本本土,這起事件的影響是非常巨大的。要知道,μ』s曾經登上過有著日本「春晚」之稱的紅白歌會,「Emi事件」的爆出,無論是在二次元還是三次元均造成了不同程度的負面影響。有報道稱,NHK高層對此非常憤怒,表示不會再讓她們(μ』s)出場,顯然這起事件已經關係到整個《Love Live!》多媒體企劃未來發展的方向。


《Love Live!》是一個二三次元聯動的多媒體企劃(雜誌圖)


對於中國的粉絲而言,偶像曾經出演過AV顯然是非常不能接受的。於是當事件還未被官方所確認的時候,中國國內的各大宅向社區均出現了大面積的刪帖情況,微博、貼吧、NGA等地相關討論貼均被管理員刪除,看上去一片「祥和」。現如今,也僅存知乎、s1論壇這類較為理性、核心的社區留有相關討論。

為何一個偶像團體的成員會引起如此巨大的波瀾?這還得從《Love Live!》的商業結構開始說起。


集結了眾多粉絲的《Love Live!》


《Love Live!》是由動畫公司SUNRISE、唱片公司Lantis、以及月刊雜誌《電擊G』s magazine》在2010年共同合作推出的讀者參與型偶像企劃。其基本企劃架構如下:

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「Love Live!」成功離不開背後的三巨頭


值得注意的是,《Love Live!》最大的亮點就在於媒體渠道的全方位覆蓋。在最大限度宣傳推廣的同時,用二次元和三次元的偶像對應關係設定,將不同文化背景領域的粉絲聚集在一起,最終實現了二三次元的交匯。

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9位聲優成為了μ"s的三次元化身

可以這麼說,ller是一個亞文化人群的集合體。通過不同的媒體,吸引了偶像宅、遊戲宅、動畫宅、音樂宅等小眾亞文化的粉絲參與,這正是《Love Live!》這個企劃在商業上獲得成功的原因。在2015年,《Love Live!》憑藉68.27億日元(約合4.08億人民幣)的銷售額力壓《海賊王》,成為了日本年度最賺錢的ACG作品。


"Emi事件"中的三種聲音


前文說到,獨特的商業模式讓《Love Live!》集結了許多不同細分領域的二次元人群,然而複雜的粉絲構成則讓ller出現了不同程度的分化。針對「Emi事件」,二次元世界出現了許多不同的聲音,ACGx大概歸為了三類。


激進的ller

「呵呵,搞的就跟真的一樣,Emi才不會做出這樣的事情呢。」


ller中最為核心也是最為激進的粉絲,他們對μ』s(讀作:繆斯)的愛是非常巨大的,有強烈的消費慾望和安利能力,他們會不遺餘力地拉人入坑。然而也正因為他們對偶像「偏執的愛」,導致他們在安利過程中會做出一些非常出格的舉動,比如在公共場合打CALL、反對一切對μ』s不好的東西(包括μ』s的接班人「水團/Aqours」)。

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ller在清真寺門口跳宅舞,在微博上引發了廣泛的爭議


這些ller被人稱作「繆斯林」。在這起事件中,他們不遺餘力地否認事件的真實性,也成為了大範圍地要求各大貼吧管理員、微博博主、論壇管理員刪帖的始作俑者。


對於《Love Live!》而言,「繆斯林」的存在是重要且必要的,但同時因為難以控制,也成為了這個企劃發展的阻礙。


溫和求證的ller


「無論是真是假,只能耐心等待Emi的正式回應了,希望不會有太大的影響。」


他們是比較理性的,也是數量最多的ller。雖然同樣會花時間和金錢在μ』s身上,但他們並不會像「繆斯林」那樣的瘋狂,也缺少瘋狂向外安利的能力。如果說核心的ller是「領頭羊」的話,這些一般的ller就是領頭羊身後的「龐大羊群」,他們的文化及消費行為,均容易受到外界感染。


圍觀的二次元


「繆斯藥丸,順便求個種,求老司機開車。」


「AV女優登上紅白歌會,難道就我一個人覺得勵志嗎?」


所謂「有粉必有黑」,因為「繆斯林」的存在,這些圍觀的二次元對《Love Live!》一直持反對態度,尋找黑點是他們的使命。同時,他們又是更為廣泛的二次元,有著截然不同的文化背景及喜好傾向,只不過對「繆斯林」的「黑」,讓他們走到了一起。


由於二次元的分化以及用戶的偏執,對待同一個事物,不同的細分族群會有著不同的看法,在不同的群體間,「撕逼」早已成為了日常。對於萬代而言,現在不僅要解決「Emi事件」對公眾的影響,同時更要重新集結已經開始分裂的ller,這是一個非常困難的挑戰。


突破「次元壁」有多難


「Emi事件」極大地暴露出了這種「2.5次元企劃」最大的風險:二次元人群的構成過於複雜,相比傳統三次元明星粉絲團更加的混亂。無論是粉絲內部還是外部,背後的製作團隊都面臨著不小的運營壓力,這讓突破「次元壁」變得困難重重。


一方面,最大限度地覆蓋二次元群體,增加用戶的入坑姿勢,然後依靠二次元人群的「粉絲效應」進行產品推廣,通過二三次元的聯動在大眾領域產生經濟效益及社會影響,這是絕大多數「2.5次元企劃」的運營思路。但是二次元喜歡的東西大眾市場能否接受?進入公眾視野之後作為核心用戶的二次元又會產生何種變化?這些都是實實在在存在的問題。


另一方面,二次元本來就是一個不斷分化且互相矛盾的文化合集,最大限度地覆蓋二次元人群,會讓整個企劃在運營中面臨粉絲融合的壓力。如同《Love Live!》這樣,將動畫宅、遊戲宅、偶像宅這些更為小眾的亞文化轉變成一個共同的「ller」,這對幕後團隊的運作能力是一個挑戰。


ACGx看到,國內也出現了類似的「2.5次元企劃」,比如次元文化剛成立的「次元影業」就希望把coser打造成跨次元的明星,郭敬明的《幻城》也即將拍成電視劇。這些項目在未來的運營階段,粉絲和大眾會不會買賬,是他們即將遇到的雙重壓力。


總之,想要真正突破「次元壁」,將二次元文化傳播到大眾領域,是一件非常困難且長期的事情。二次元文化是在不斷變化中發展的,每天都會有更核心、更小眾的東西產生。如此看來,二次元轉變成所謂的「主流文化」恐怕只是一廂情願罷了。


(本文由ACGx原創,轉載於ACGx。)


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