暴雪娛樂公司:魔獸讓一切都變了
2016年2月,暴雪娛樂公司成立25周年的慶典並未如期而至。用公司總裁邁克爾·莫懷米(Michael Morhaime)的話說,暴雪在作好充分準備前,拒絕踏入「25歲大關」。
英雄和時勢互相成全
1991年2月8日,獲得UCLA本科學位的邁克爾·莫懷米(Michael Morhaime)、艾倫·阿德汗(Allen Adham)和弗蘭克·皮爾斯(Frank Perace)成立遊戲工作室Silicon&Synapse,在當時還是新興行業的電子遊戲領域試水。這正是大名鼎鼎的暴雪娛樂的前身。
暴雪娛樂能在遊戲行業取得令人炫目的成功,堪稱英雄和時勢的互相成全。最早的電子遊戲出現在上世紀50年代的美國,由於電腦和遊戲機還沒有普及,彼時的電子遊戲開發,更像是科學怪咖測試計算機性能的實驗。70年代,早期商業電子遊戲隨著家用電腦一同進入歐美社會的日常生活。那個時候,遊戲的開發成本低,計算機達人開幾個月的夜車,單槍匹馬就能完成。直到1984年,電子遊戲標杆人物喬恩·弗里曼(Jon Freeman)還表示,想通過遊戲開發賺錢出名是痴人說夢,「心臟脆弱和胃口大的人都不適合這一行」。
然而,隨著1980年代末紅白機的盛行,電子遊戲行業一夜之間柳暗花明。遊戲開發日漸專業化,開發者也從單兵作戰逐漸轉變為小團隊合作。
Silicon&Synapse入行,正趕上了這個窗口期。
在經歷了兩年為其他遊戲工作室製作遊戲埠的學習期之後,1993年,Silicon&Synapse推出的競速遊戲《搖滾賽車》和益智遊戲《失落的維京人》已經初具暴雪的風骨——製作精美,少有bug,令遊戲玩家至今津津樂道。
對這個未來的遊戲帝國來說,1994年是里程碑式的一年。年初,他們確定了「暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)」這個將要輝煌20餘年的名字;年中,他們正式發布了墊定其江湖地位的即時戰略遊戲《魔獸爭霸:獸人與人類》。這是暴雪第一款專門針對PC的遊戲,也是第一款以「暴雪」名義發布的遊戲。此後5年,隨著《魔獸爭霸2:黑暗之潮》風靡全球,暴雪娛樂從無名小卒成長為PC遊戲界響噹噹的領軍者。
為了融資,這個小作坊一度更名為混沌工作室(Chaos Studio),卻意外發現這個名字已經被紐約的一家公司註冊。「前魔獸爭霸時期」的暴雪核心團隊,和當時幾乎所有的遊戲開發者一樣,現金流捉襟見肘,他們不願花費寶貴的10萬美元買下「混沌」這個名字,而是用經濟實惠又書獃子氣十足的翻字典的方式,最終將公司定名為「暴雪娛樂」。
翻字典的人是皮爾斯,暴雪是他找到的「聽起來響亮」的詞語之一。對於團隊中的任何成員來說,「暴雪」都沒有重要意義或者情感投射。他們需要的只是一個名字。小心思其實在後面的「娛樂」上。皮爾斯等人從最開始就希望公司的未來不局限於遊戲開發,夢想有一天「暴雪娛樂」能出現在大屏幕或者漫畫書上。
22年後,這個夢想伴隨著電影《魔獸世界》實現了。
2014年8月14日,Gamescom遊戲展在德國科隆舉行。參觀者在試玩大型多人在線遊戲《魔獸世界》
1994年,即時戰略遊戲還是個時髦的新概念。在《魔獸爭霸》之前,《沙丘》等也吸引了諸多玩家。但是將即時戰略遊戲做到極致的,還是暴雪。他們創造的虛擬世界足夠吸引人,也足夠讓玩家留下來——它創造的大型線上多人角色扮演遊戲(MMORPG),代表著這個流派的最高水平。
暴雪從一開始就找到了屬於自己的路:在已有概念的基礎上改進和創新,讓所有玩家都從中獲得樂趣。他們的長項不是創造,而是完善。
遊戲玩家不覺得這有什麼不好。身兼骨灰級玩家和遊戲開發者雙重身份的提莫·齊默曼(Timo Zimmermann)在博客中寫道:「在iPhone之前也有手機,在賓士和寶馬之前也有汽車,推特和臉書不是最早的社交網路。定義一個領域的未必是最初的創意者。」
他們只會記得這是不是好遊戲
克里斯·梅森(Chris Metzen)在暴雪娛樂工作了21年。1994年他進入公司時只是19歲的「有些潛質的小屁孩」,如今他是暴雪娛樂的高級副總裁。
克里斯·梅森(Chris Metzen)1994年進入暴雪娛樂,如今他是公司的高級副總裁
促使梅森進入這一行的,是遊戲開發「野蠻生長」的力量和「不設定邊界的想像力」。當時的暴雪只有25名員工,是個關係緊密的小團體。
上世紀90年代,很多遊戲公司會趕在聖誕節的銷售旺季推出遊戲,之後再逐一修復漏洞。暴雪則不然。在遊戲達到一定水準之前,他們寧可背上「跳票」的惡名也不肯草草發售。1998年3月發行的《星際爭霸》的封面上,暴雪預告了將會在同年推出《暗黑破壞神2》,而後者直到2000年才出現在市場上。
暴雪信奉的是,「沒有多少玩家會記得遊戲發布是不是比預期時間晚,他們只會記得這是不是個好遊戲」。
2002年年底,暴雪發布《魔獸爭霸3:混亂之治》,梅森一度認為公司的潛力已經達到頂峰。兩年後,《魔獸世界》的爆紅,「讓一切都不一樣了」。
早在1997年《魔獸爭霸2》上市後,暴雪就推出了戰網在線遊戲服務。2000年前後,受網遊《網路創世紀》和《無盡的任務》的啟發,暴雪開始開發MMORPG。又一次,這個不是由暴雪首創的概念,被它推上了巔峰。
產品發布前,暴雪公司內部曾經將網遊《魔獸世界》當成一次冒險。有人擔心,《魔獸世界》會成為暴雪的「滑鐵盧」。
當時,最火爆的大型多人在線遊戲《無盡的任務》用戶不到50萬。梅森說,即使是鼓勵員工「敢於做夢」的暴雪高層,也認為一年之內能吸引100萬玩家已經是最大膽的白日夢了。而這個目標在梅森看來「簡直就是說瘋話」。
一年之後,《魔獸世界》已經有了500萬的付費玩家。2010年達到頂峰時,有1200萬活躍用戶,創造的年利潤高達2.17億美元。10年過去了,《魔獸世界》仍然是業內無法超越的傳奇。
更重要的是,在互聯網的加持下,《魔獸世界》的成功讓暴雪娛樂真正成為一家全球性遊戲公司。上世紀90年代,暴雪的主要玩家還集中在英語世界,到了2014年,半數以上的玩家生活在亞洲。
然而,這種「進化」讓暴雪娛樂措手不及。「締造好玩的遊戲產品仍然是公司的核心價值,但是突然之間,我們要學習如何扮演全球性的服務提供商。我們多出了200件要以最高水準完成的任務,比如提供技術支持、客戶支持、社區管理等。我們手忙腳亂不知道怎麼做才好,只能拚命招聘人手。」梅森說,「魔獸世界的成功是我們面臨的最大挑戰。它挑戰了我們的團隊、文化、增長性和複雜度。」
在無序中尋找新秩序
「後魔獸世界時代」的暴雪娛樂迅速膨脹,曾經緊密的核心團隊被拆分為不同的小組,暴雪員工在無序中尋找新的秩序。
開發部門的前3個小組,負責明星產品《星際爭霸》、《魔獸世界》和《暗黑破壞神》的後續開發。神秘的4組,負責打造1998年以來的第一個新IP——泰坦。莫懷米曾透露,這是「你能想到的最雄心勃勃的項目」,期待它領銜下一代的多人在線遊戲。暴雪對這個項目傾注了大量資源,包括《魔獸世界》的負責人傑弗里·卡普蘭(Jeffrey Kaplan)。
但是7年之後,這個項目被莫懷米以「不夠精彩」為由,「槍斃」了。
暴雪公司內部,有一群專門負責「挑刺」的人。他們不參與遊戲的開發,卻時不時地來看看項目的進展。《星際爭霸2》的負責人達斯汀·白勞德(Dustin Browder)情緒複雜地回憶:「他們會說,『哇,這個太蠢了,我不喜歡』。他們不會和風細雨,因為我們不需要他們扮好人。早晚有一天,這些遊戲是要面向大眾的,玩家要為它支付真金白銀。」挑刺組的成員是暴雪內檢程序的重要一環,他們只需指出遊戲中不夠精彩的部分,但是不負責給出修改意見。具體怎麼修改,要靠項目組的人自己想辦法。
《泰坦》的夭折常被玩家拿來證明暴雪娛樂的最重要的精神內核——遊戲第一、品質承諾。暴雪當然可以將這款遊戲發布出去,以其雄厚的粉絲基礎,未必不會大賣。
梅森說,《泰坦》的問題在於,它還是一個適合遊戲機的遊戲。「現在我的家人都在用移動設備玩遊戲了。我們的確是有底氣的PC遊戲開發者,但是隨著世界的改變,我們需要對產品作出調整。」
根據美國娛樂軟體協會的數據,2014年,51%的美國家庭擁有專門的遊戲機,行業創造的價值達到800億美元。
行業的壯大,意味著規則的改變。2010年前後,互聯網遊戲和單機遊戲開發進入戰略收縮期。暴雪娛樂率先感受到這樣的變化:《魔獸世界》的註冊人數從1000萬下降到700萬、500萬。如今,玩家數量已經不再作為指標數據,出現在暴雪公司的季度報表中。
這家總部位於美國加州、分支遍布全球的遊戲巨頭,目前擁有4700多名員工。無論程序員、美工,還是音效師、故事設計,甚至前台的接待員,個個都是資深遊戲玩家。時至今日,這家公司仍然是精品遊戲的代名詞,也是網遊和單機遊戲開發領域的佼佼者。它在過去四分之一世紀中取得了巨大的成功,但對於25周年慶典何時舉行這一問題,公司總裁莫懷米仍然無法給出準確的時限。
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