讓VR成為「黑科技」的5大原因
人生已經如此的艱難,能拆穿的還是得拆穿
《赫芬頓郵報》科技專欄作者Steve Baker,曾在Quora上回答了問題How big an issue is the nausea problem for Virtual Reality products? (使用VR設備會產生眩暈,這個問題到底有多嚴重?)進而引起了各界對於VR是不是「黑科技」的熱烈討論。
Steve Baker在VR領域工作了25年,是美軍頭戴顯示器研發項目的專家,並對過去20年的飛行員機艙模擬訓練數據進行了分析。Steve認為,VR設備始終無法擺脫使用戶產生眩暈感的窠臼,光這一個理由,就將導致VR設備永遠無法實現大面積使用。
之所以會使用戶產生眩暈感,是因為VR技術有著以下兩個無法突破的限制:
缺乏深度知覺(Depth Perception)
正常情況下,如果想要看清幾米內的物體,我們必須通過睫狀肌來改變眼球成像的焦點,以便清晰地看清目標。這一過程的工作原理是,睫狀肌通過收縮或鬆弛改變屈光度,使得人們無論是遠看或近看時,眼球聚光的焦點都能準確地落在視網膜上。
人體眼球結構
人類的「深度知覺」機能還包括「立體觀測」(stereopsis )和「聚合」(convergence)。具體來說,觀察世界時,我們的兩隻眼睛會各自看到一張圖片,這兩張圖片會有些細微的不同。當我們控制雙眼聚焦到一點上,兩張圖片就會「融合」(fuse)在一起。「融合」的過程是通過控制「瞳距間肌肉群」(inter-ocular muscles)來實現的。
人們始終是用這兩組肌肉群來測量物體間距離的,一套用來聚焦,另一套用來「聚合」。當自然觀像時,兩組肌肉同時協作,大腦就會得到有關圖片內容的正確信號。但是當我們使用VR設備時,我們的大腦卻會接收到錯誤的圖片信息,因為:第一,目前沒有顯示設備能夠重現來自不同距離的光線。第二,在VR設備之中,我們也無法達到雙肌肉群綜合作用所達到的效果。
舉個例子,正常人眼在觀看物體時是具有特定焦距的,不同的焦距對應不同的視角,在焦距值固定的情況下,若物體處在視角內,則圖像會處於清晰狀態,反之則處於模糊狀態。但目前的VR熱備在進行圖像渲染時,焦距均設置為無限遠,暨默認所有東西都能看得到。因此,VR設備單一的觀察無法契合人類雙肌肉群綜合作用的肌理特徵,而我們也無法欺騙我們的大腦。
C為真實人眼成像,D為VR設備模擬成像
目前已知的科技方法還無法解決這一問題。如果非要解決的話,我們需要針對視覺系統進行全新的研究,並開發一種新的技術,這種技術建立在像素等級基礎上,設備可以動態聚焦光線。但是,戴著擁有這種技術的設備,每一秒的均價就達到了20美元。
僅僅因為無法活動聚焦這一個缺陷,人類就永遠無法擺脫VR眩暈。除非在VR軟體里,所有的物體都在觀察者3米之。3米是人類近距離精確聚焦的合適數值,這個數值的限制,完全排除了任何室內題材的VR軟體(室內空間經常達不到距離大於3米這個條件),或者任何能使用手臂直接進行交互的VR軟體(距離太近)。
另一個例子也說明了這一問題。在飛行模擬器領域,頭盔顯示器就不會讓飛行員產生眩暈感。在實驗和模擬測試時,Steve的其他研究者讓飛行員坐在模擬的飛機駕駛室內,並且使用了半透明的裝置,飛行員可以看到顯示器上模擬的機艙外部事物。這些事物自然都在數米之外,由於上述原因,戴著頭盔顯示器的飛行員絕大多數情況下不會出現眩暈感。
但有一個例外:在訓練空中加油的時候,軟管浮錨裝置會處於離飛行員頭頂一米左右的位置。因為上面說過的原因,甚至許多飛行員也會感到眩暈。因此,有的飛行員乾脆在訓練艙里關掉圖像,光靠儀錶來練習空中加油。
動量(Depth Perception)感知錯位
在真實世界裡活動時,我們的身體會服從動量守恆定律。當你在行走時突然停下,身體的質量會和運動的慣性導致你繼續往前移動,你必須通過控制肌肉來保持身體的穩定。但在VR使用的世界裡,並不存在動量這一說。
如果只是在看電視或者電影,那擔心確實沒有必要,因為我們能夠意識到平面屏幕上的圖像不是真實的,因此我們接受了這個設定:看電視時,我們的身體不需要感受到任何動量。但是,在感知一些更真實的內容時,我們就會陷入尷尬:視覺系統告訴我們,我們在運動,但我們的身體卻沒有承受動量。視覺信息和前庭刺激(vestibular stimuli)之間無法達成一致,這讓我們感到強烈的困擾。
「我的眼睛說我在加速,但胃和平衡器官卻告訴我並沒有。啊,我肯定是暈了!好想吐。」
我們暈船的原因也與之相似,我們的視覺告訴我們,船艙內部是一個大而穩定的空間,但是我們的動能系統告訴我們「很明顯我們在搖動,因為動量一直在變化。
谷歌眼鏡盒子
開發谷歌紙框VR的程序猿意識到了這一點,因而作出了建議:在使用VR設備時,儘可能地站著別動,或者稍微移動頭部就好。不少人確實這樣做了,故而沒有產生眩暈感。
但是,哪怕內容實際上很精彩,99%的VR設備還是會導致眩暈。例如,在目前的VR電競遊戲中,主角(或者主角視角)幾乎無法避免有一些加速的動作,無法不同。或者,開發者只做一些炫酷的內容放在遠處,你站著靜靜旁觀就好——既然如此,VR的價值和3D電影有什麼區別。
因此,因為物理法則的限制,這個問題也同樣無法解決。
Oculus Rift首席技術官John Carmack
另外,Oculus開發者博客上的一篇文章系統性地介紹了導致「VR眩暈」的原因,原文作者Tom Forsyth也是一位在VR界縱橫了20餘年的「老兵」。除了上述兩個問題之外,Tom認為VR技術還存在以下三點特殊的限制,但這些問題是可以解決的:
錯誤的畸變矯正(Distortion Correction)
錯誤的畸變校正(Distortion Correction): 為了增強用戶的沉浸感,VR設備會採用一組放大鏡片來擴大用戶的FOV(Field of View,視角),原理和廣角鏡頭是一樣的。但是,視角擴大的同時,圖像也會發生畸變。傳統的思路是從鏡片著手,採用昂貴的非球面鏡片來盡量減小圖像的畸變。而Carmack則逆勢思維,在圖像渲染時直接進行逆向畸變,然後通過透鏡來抵消這一畸變。這樣做的好處是顯而易見的,它減去了採用非球面鏡片所帶來的額外成本。而這樣做的挑戰在於--需要精確地計算逆向畸變的參數值。
經過逆向畸變渲染後的圖像
如果數值不準確,用戶通過透鏡看到的圖像依舊會帶有畸變,從而產生眩暈。幸運的是,主流廠商(Oculus, HTC, Google Cardboard, PSVR)都在他們提供的SDK(Software Development Kit, 開發者工具包)里幫開發者解決了這一問題。
錯誤的瞳孔距參數(IPD, Interpupillary Distance)
在模擬3D成像時,渲染在屏幕上的圖像會分為左右兩屏,分別模擬人的左右兩眼所看到的圖像。這兩個圖像基本相似,除了些微的差異(這點大家在上面的圖片中也可以看到)。差異的大小取決於人的瞳孔距,而不同人的瞳孔距是不同的。所以,在進行圖像渲染時,就需要考慮用戶的實際瞳孔距。如果瞳孔距參數設置的不合適,用戶就無法聚焦,從而產生眩暈感。
在之前的DK2開發者版本中,Oculus提供了參數設置工具來讓用戶提前設置自己的瞳孔距參數。而在最新的Rift消費者版本中,Oculus更進一步,直接提供了一個硬體開關來動態調節瞳孔距參數。
高延遲(Latency)
美軍專家Steve也在文章中提到了延遲問題。這裡的延遲,指的是用戶產生輸入(如頭部轉動)到用戶看到圖像變化之間的時間差,如果延遲足夠大,就會在用戶所感知的行動和實際所見之間產生錯位,造成眩暈。
Oculus首席科學家Michael Abrash有一篇文章對導致延遲的原因做了精確的闡述。以頭部轉動為例,從用戶轉動頭部到實際看到眼前圖像變化,需要經歷3個環節:感測器檢測到頭部轉動角的變化->CPU計算出新的需要渲染的圖像->屏幕更新圖像。每個環節都會產生延遲,當總延遲高於15ms時,就會產生較為明顯的眩暈。文章還指出了相應的解決方案--使用高刷新率的感測器和OLED屏幕。
編譯文章:
1、How big an issue is the nausea problem for Virtual Reality products?, Quora
參考文章:
1、如何看待Steve Baker關於VR的文章? 知乎,胡韜
2、Latency – the sine qua non of AR and VR,Michael Abrash
北大新媒體
微博:@北大新媒體
《魔獸》破12億票房,但催化的成功卻毫無意義!
TAG:洪駒 |
※NBA的黑科技為什麼會酷成這樣?
※宅男改變世界?60分鐘VR黑科技速成大法
※納米科技讓科幻中的「黑科技」成為了現實
※索尼憑什麼成為畫質王者?解密索尼BRAVIA系列電視四大顯示黑科技!
※POLA三大系列科普,護膚界的「黑科技」女明星們都愛TA!
※NASA資助八大超級「黑科技」:聽著就像科幻小說
※市場排名第一的WAF,四大黑科技是怎樣煉成的?
※國外DIY大神將三星S8變成透明後殼:科技感爆棚
※科技工作者日細數十大軍事科技成就,誰是你的NO.1?
※科技與藝術:從庖丁解牛到科幻VR
※以色列黑科技:飛行汽車X-Hawk宛如科幻大片
※VR,高科技的成人情趣用品
※NASA在激光領域的「黑科技」
※科幻還是科技?細說VR和AR技術的不同與發展
※文本直送科技新聞:光成為 ARM 幕後金主還不夠,傳軟體銀行入主 NVIDIA 成為其第四大股東
※把攝影玩成黑科技?V.Photos雲攝影還有更大的夢想
※觀界科技CEO劉天成:不讓用戶「罵娘」的VR全景攝像機是如何煉成的
※揭秘那些由大數據生成的奧運會「黑科技」
※綜合篇-讓科技大佬著迷的AR是如何稱王的?