Pete Draper教程詳細分解劃燃的火柴上圖文教程562
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【課程更新】
這是案例三正在渲染的序列幀,因為地面開了模糊反射、相機和粒子開啟了運動模糊,模擬雨滴的粒子總數加到了10000,配合產卵粒子同一時間出現的數量估計有20000000萬,所以渲染時間現在是五個半小時一幀。所有序列渲染完估計得月底了。。後續幾段的更新勿急。
獲得提高新鏈接的同學請去查看鏈接里的內容:
除了正課28段,還有8段贈送的粒子教程。後續還會有轉場相機另一個場景的重新渲染,會有VRay室外體積光的製作以及最終兩個場景的合成教程。
另外從明天開始案例四的教程也會更新,也是在這個鏈接里,請購買了提高課程的同學注意查詢。
【每日一歌】
每天發一首歌曲,已經持續一段時間了。可能很多同學因為流量的問題都沒有聽,但是我想和大家說的是,這些音樂真的很好聽,而且蠻有趣的。如果你身邊有WiFi的話,建議大家欣賞一下!
【大胖說段子】
女票和她閨蜜在電玩城玩那個打殭屍的遊戲機,聽到她們的對話我都蒙逼了。
「哎呀你快點射啊。」
「射哪裡?臉上嗎?」
「快點射他嘴裡」
我只想說我不認識她們。
大胖感悟:
你確定她們不是故意這樣說給你聽的?
【正文】
今天分享Pete Darger的第二個案例,劃燃的火柴。這個其實複雜度遠比昨天那個蠟燭的大的多,單單截圖我就截了117張。一期發完對大家來說可能有些吃力。畢竟這是手機上觀看,大家沒有那麼多的時間,所以拆解成兩期,今天這期講動畫,明天那期講材質。
先來看看最終的動畫效果:
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這是最終的渲染結果,我們今天講不了那麼多,我們講到動畫結束就好。
也就是下面這個階段:
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好先從模型開始:
第一步:還是那句話,我手裡並沒有Pete的那些場景,所以只能自己建模。這裡我基本是按照火柴的真實大小在建模,這是一個兩毫米見方,五厘米長的木棍兒。
第二步:創建一個球體作為火柴頭,分段降低。因為我們要針對模型進行修改。
第三步:將和木棍兒銜接的一側打平,並將邊緣改成方形。
第四步:用石墨工具的環切加兩圈線,注意,加線時按住shift,這樣可以直接得到圓滑的過渡。
第五步:因為要添加光滑,所以轉角處要切角。
第六步:添加一次光滑。火柴的模型完成。我們剛剛站在和pete書中案例一樣的起跑線上而已。
第七步:首先給火柴頭加一個貼圖坐標。圓柱類型。
第八步:這時添加一個體積選擇。改成面選擇,選擇的類型改為貼圖。在貼圖的通道上加入一張坡度漸變。(這裡pete的思路是用貼圖來控制火柴頭的表面選擇。通過貼圖的動畫影響體積選擇修改器,然後使火柴頭表面所有的面由一側依次隨機的選擇到另一側,而被選擇的面則成為粒子的生成器。)
第九步:將坡度漸變拖拽到材質編輯器上,然後取消重複,旋轉90度,調節出一段白色區域。給出燥波值,得到不規則的變化。
第十步:在20幀的位置記錄動畫,我們將漸變上的節點,白色區域向反方向挪動。就會得到一個隨機波動的動畫。
第十一步:打開材質編輯器,我們來看看pete的這種設置,究竟得到的是一種什麼樣的效果。開啟材質預覽生成。
第十二步:我們只需要觀察20幀左右的動畫,所以改為0到20的範圍。然後大小放到最大,是默認的四倍。
第十三步:生成預覽,可以看到得到的是這樣一種動畫效果。(在這我之所有這麼啰嗦,是為了讓大家了解坡度漸變可以直接做出怎樣的動態貼圖,以後這樣的貼圖我們可以用在很多地方。)
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第十四步:但是這個動畫我們希望它出現在20-40幀,但是因為是貼圖動畫,而且僅僅是提及選擇里的動畫,無論是在物體上還是在曲線編輯器里都很難找到動畫的關鍵幀。這裡pete教了我們一個小技巧。創建一個box 作為貼圖的承接物體。先給box一個材質。
第十五步:然後將剛才的動態貼圖賦予到這個材質的漫反射上。記得是實例關聯的。
第十六步:這時大家可以看到,因為有了承接物體,貼圖的關鍵幀我們可以看到了。
第十七步:將關鍵幀向後移動到20至40幀。
第十八步:刪除box後,拖動時間滑塊可以看到剛剛的貼圖動畫依舊保留在20至40幀的範圍內。(pete的這個技巧很棒)
第十九步:回到體積選擇,將選擇的類型改為交叉選擇。這時,在剛剛動畫的範圍內,可以看到一圈隨機的面被選中了。
第二十步:回到貼圖坐標的層級,將坐標範圍縮短到原有的70%左右,然後進入子層級,橫移到火柴頭的右側。
第二十一步:開啟關鍵幀記錄器。在30幀的位置,移動貼圖坐標到火柴頭的另一側。這時可以觀察到,選擇的面也隨著貼圖坐標的移動完成了由一側向另一側移動的過程。只是我這裡細分不夠,塊太大,移動的不是很自然。
第二十二步:回到poly層級,加大細分。
第二十三步:在起始的關鍵幀上單機右鍵。選擇z軸位移方向。
第二十四步:更改起步方式是緩起。
第二十五步:再用同樣的方法選擇30幀的Z軸方向,改停頓為急停。
第二十六步:拖拽時間滑塊可以看到,都已經接近20幀的位置時,面的選擇還停留在初始階段。
第二十七步:而接近二十五幀時,則面已經進入中間階段了。
第二十八步:基本接近三十幀時,面卻已經接近尾部。這個過程是典型的緩起急停的方式。非常符合火柴燃燒時,火焰蔓延的狀態。這就是細節。
第二十九步:接下來我們製作火柴的火焰模型。和昨天那一講蠟燭的建模方式是一樣的。由一個圓開始,改線。得到火焰的截面。
第三十步:加點,刪除另一側的線。
第三十一步:車削,然後勾選中間點焊接。
第三十二步:接下來是火焰貼圖坐標的創建。這裡無論是pete自己還是翻譯的人,都沒有說清楚,在這pete為啥要加三個貼圖坐標。我也是全部做完後,看到效果了才知道pete是咋想的。在這我給大家解釋一下。大家現在看到的這個貼圖坐標是火焰本身的坐標,其實從後面的效果看,這裡我給出的寬度有些大了。不過這確實是pete書里寫的比例,只是搞不清楚目的是啥,時間原因我沒來得及測試。不過對效果的影響不大,我們先不管他。這個好理解,就是火焰的坐標。
第三十二步:這是Pete讓添加的第二個坐標,他的作用是啥呢?這裡的想法非常牛逼。其實第二個貼圖坐標和第三個貼圖坐標在後面調材質時都是出現在透明通道里的。所以這裡唯一解決的就是接近火柴頭部分的火焰,內芯的地方還要產生明顯的透明變化。離火柴頭近的地方要更投一些,但是看見火柴頭和看不見火柴頭,透明的效果是不同的。這就是pete追求的細節。我服了!
第三十三步:接下來是第三個貼圖坐標,這個的思路更加詭異。也是影響透明的。因為我在截圖時並沒有搞懂他要幹嘛,所以這個坐標的位置離火焰遠了一點,應該再往回來一些, 大概有五分之一左右的重疊是最好的。那麼這個貼圖坐標解決的是什麼問題呢?是火柴在燃燒時,因為這個位置最先接觸燃料,所以透明度不一樣,這裡是為了單獨調這一塊的。詭異吧!明天講材質時,再纖細給大家解釋。
第三十四步:接下來是做火焰由無到有的過程。說句實話,我並不覺得slice切割時最好的選擇,其實用坡度漸變來控制,火焰出生時邊緣會有更自然的變化。但是這時pete這本書的解析,所以還是按照原文來講。
增加一個slice切割,進入子層級旋轉90度,放置到火柴頭的一側。
第三十五步:勾選底部清除,火焰就消失了。然後開啟30幀時的動畫記錄,拖拽切割平面,火焰就出現了。只是中間的斷面是一個直線,不是很理想。
第三十六步:沒結束,這個是火焰的模型,當它出現後會繼續燃燒火柴棍兒的部分,所以在一百幀的位置我們將火焰的模型向左移動一小段距離,這裡控制的就是未來火柴的燃燒速度。隨個人興趣控制。
第三十七步:為了和剛才做的火柴頭上面的動畫匹配上,起點也改成緩起。
第三十八步:終點也改成急停。
第三十九步:生成預演看一下動畫的效果。
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第四十步:接下來我們解決一下火焰抖動的效果。給火焰模型添加一個體積選擇。這個昨天咱們做蠟燭動畫時已經用過了,不贅述。
第四十一步:開啟軟選擇。
第四十二步:接下來要增加燥波修改器了,但是和昨天略有不同,如果我們想看見第一幀時的效果,就要把slice切割修改器暫時關閉。否者你看不到。pete在書里提了這一句,但是如果你不操作,你根本不知道他說的是啥意思。
第四十三步:修改燥波的值,初始階段數值很平緩。因為正式做時,這時的火焰還沒出現呢。所以無所謂。
第四十四步:在30幀的位置,這時正式火柴頭磷粉燃燒最旺的時候,開啟關鍵幀記錄,將燥波加大。
第四十五步:然後到40幀時,在恢復成波動比較小的狀態。如果你想讓最終效果時火焰燃燒的更旺一些的話,火焰初始模型做的大一點,然後這裡的燥波大一些,火焰就大起來了。
第四十六步:輸出預演,觀看動畫。可以看到劇烈燥波還是出現的有些晚,我沒改。大家自己做的時候可以考慮將峰值向前挪動到25幀。
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第四十七步:接下來我們開始製作磷粉燃燒的模擬。這裡pete 並沒有用PF粒子,而是用的默認粒子——粒子陣列。應該是為了更容易控制。
第四十八步:首先拾取火柴頭作為粒子反射器。然後勾選用物體的子層級,因為我們是想用物體表面選中的那些面來發射,所以這個選項必須勾選。形態直接用的mesh網格,也就是後面我們看到的方片。粒子百分百顯示。
第四十九步:然後粒子生成的速率加到300,速度是1.5,變化是20%,壽命是3,大小是2。這些我用的都是pete的設定,最終效果並不好,後面我改了。大家自己做場景,和我的,和pete的都不一樣,你要按照你自己的場景來調。
第五十步:粒子顯示形態為方片。旋轉速率為10,變化為50%。這樣方片再發射時,會有微弱的旋轉變化。
第五十一步:pete原書是在30幀時,將速度加大的。這裡我照改了。
第五十二步:拖拽時間滑塊,可以看到,粒子並沒有飛出去。而是停留在火柴頭上。因為缺少風力的催發,所以創建一個風。
第五十三步:將風通過空間扭曲綁定綁到粒子陣列上。
第五十四步:拖拽時間滑塊,可以看到粒子飛走了。但是我輸出了一段預演看,粒子飛的太快了。這裡每個人調的感覺是不一樣的,有些人認為磷粉燃燒速度快,粒子噴射速度就應該快,有些則認為應該慢些。這個根據自己的需求調就好。
第五十五步:我覺得應該慢些,所以我將粒子的生命值調長了一倍,大小縮小了一倍。
第五十六步:風力減緩了一倍。紊亂值和比例值都調回了正常範圍。
第五十七步:這是最終調解出來的效果,因為Gif丟幀,所以看著有點怪,不過最終渲染還好。
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好了,這樣所有的模型和動畫部分就結束了。材質和燈光部分比較複雜,今天先不說了。
但是可以再看看最終的效果:
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其實火焰的出現,應該在磷粉之後。我一會再調調。今天先到這。
在PeteDarger的兩本書中,這樣的案例約有四十幾個,每一個都會讓你腦洞打開。我的計劃是將每一個都重新解析一遍。如果你買不到書,或者看不懂那本書,那就關注我的公眾平台吧。細心的同學相信已經發現了,為了pete這本書,我已經重新開啟了一個系列。專門用來解析這本書。
今天的解析就到這裡,明天見!
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