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央視也開始關注起VR和遊戲 這意味著什麼?

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最近,中央電視台的《對話》節目突然就在遊戲圈和 VR 圈中變得人氣大漲。原因在於 8 月 14 日 CCTV2 頻道播出的《對話》節目,邀請到了索尼中國總裁添田武人及 HTC Vive 中國區總經理汪叢青。兩人在節目中與現場嘉賓、觀眾進行了對話與交流,深度探討了 VR 這一新興的產業,並且為中國的電視觀眾們演示了十分炫酷的 VR 遊戲。


雖然很多人都期待著兩大 VR 巨頭在節目中喜聞樂見地「撕逼」,好好針鋒相對一番,畢竟他們是競爭對手關係,不過央視的這個節目氛圍倒是相當地平和,添田武人跟汪叢青更多談的是產品、內容、中國市場和 VR 的發展。反倒是現場觀眾和電視觀眾有機會一飽眼福。為了展現 VR 所帶來的強大沉浸力,現場利用 PS VR 展示了一款恐怖遊戲《深海》。直逼眼前的鯊魚,身臨其境的環繞音效,以及 VR 的沉浸式體驗,讓這款遊戲在現場引起了巨大的轟動。現場還分別展示了 PS VR 的 FPS 遊戲《星際遠征》,而 HTC Vive 所展示的則是一款充滿創造力的繪畫藝術遊戲。


央視也開始關注起VR和遊戲 這意味著什麼?



除了遊戲之外,節目里還討論了 VR 在其他領域的應用,HTC 汪叢青表示在教育領域 VR 也能夠有所建樹,而現場嘉賓還特別指出,VR 還能應用在醫學教育方面,並且還在現場演示了在虛擬空間進行手術訓練的片段。而 VR 運用在電影上的設想也讓大家十分感興趣,這種沉浸式的電影體驗將比過去任何電影形式都更加「真實」,此時的觀眾已然不僅僅是旁觀者,甚至他們還能夠參與電影劇情當中,決定電影的「結局」。



央視也開始關注起VR和遊戲 這意味著什麼?


現場唯一一次感覺到稍微有機會「掐起來」的,是央視主持人拋出的「VR 遊戲會不會使孩子上癮」的問題——這個問題真的是太有中國傳統特色了。兩位嘉賓的回答也頗為些明爭暗鬥的意思。汪叢青認為孩子們應該多接觸些其他的 VR 應用,不應該僅僅限於遊戲。而索尼的添田武人認為,遊戲是非常能夠刺激孩子學習成長的,而且國內的遊戲都有審批制度,所以中國的 VR 遊戲都是健康的,陽光的。



央視也開始關注起VR和遊戲 這意味著什麼?



雖然這個節目已經播完了,兩家 VR 巨頭在央視上好好露了一翻臉,網友調侃廣告直接打到央視上也是實力。不過我們可以探討一下,相較於這檔節目的內容和我們已經熟知的 VR 遊戲、VR 體驗,上央視這個事件的本身意義更為重大。

頻頻「觸游」 原來央視也喜歡遊戲


在筆者早期的的記憶中,電視、報紙等傳統媒體對遊戲的報道都是非常擦邊的,就算有相關消息,也是涉及遊戲里的詐騙啊、暴力啊、虛擬經濟啊等現象事件,偶爾能見到一點正面的報道,就能讓遊戲迷們興奮好久。但最近幾年,主流媒體「觸游」頻率開始提升,作為國家一號媒體,央視在對待遊戲廣告宣傳上一直卡得非常嚴格,甚至可以說絲毫不留情面的。而隨著國內遊戲行業發展的日趨規範,玩家的正版意識增強,遊戲的影響力壯大。央視老大也頻頻被「驚動」。


讓我們來追憶一下,2009 年 11 月 11 日央視新聞頻道曾報道《使命召喚6》全球熱賣盛況,當年的我們眼巴巴地看著,內心有的是羨慕,卻感覺離我們十分遙遠。


而如今呢?不一樣了,那些中國人熟悉的遊戲,中國人製作的遊戲,中國的遊戲人,甚至中國的玩家,也一一登上央視熒幕,成為傳遞向千萬家庭客廳的正面能量。


CCTV 5的《體育人間》欄目一期聚焦節目,以《英雄聯盟》(簡稱:LOL)為主角,從 LOL 職業賽場、電競人的親身經歷、電競正能量的故事等多角度入手,向觀眾全面展現以 LOL 為代表的中國電競事業發展的昨天、今天與明天。


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CCTV-9 播出的《遊戲·人生》系列紀錄片,這是中國第一部客觀反映遊戲行業從業者、玩家以及電子競技選手等人群生活狀態的大型紀實作品。這部紀錄片歷時 2 年,期間走訪了包括北京、上海、廣州等 12 所大中城市,選擇了十餘位與遊戲產業相關的人物,講述他們的生活故事,展現這個行業一些鮮為人知的艱辛。



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2015 年 1 月份,央視新聞頻道報道了手游《我叫MT2》的消息,這是處在蓬勃發展期手游的首次露面,也是手游正式登上大雅之堂的開始,標誌著手機遊戲正式邁入主流遊戲產業。


另外同樣高調亮相央視的 DeNA 中國運營的手游《航海王》,則是以斥巨資推廣的方式,登上 CCTV-1 黃金時段廣告,15 秒的廣告安排在《焦點訪談》之後的黃金時段播出。此舉不但打破了業界對手游營銷「小製作」的傳統印象,也打破了中國遊戲廣告十年未上電視屏幕的紀錄,在手游領域有著破冰「啟航」的意義。


CCTV 財經頻道的《一人一世界》節目把著名遊戲製作人陳星漢和姚壯憲請到現場,交予他們舞台,自由地講述遊戲與藝術,遊戲與戲劇,遊戲與人和人之間關係,向現場和電視機前的觀眾們展現出屬於遊戲這種娛樂形式的美好理想。



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在《Pokemon Go》大火的時候,央視新聞頻道也與時俱進地播出了一期《世界周刊故事》,專門講《Pokemon Go》這款結合 AR 增強現實和位置定位的手游是怎麼玩的,又是怎樣在世界各地受歡迎的,當然,還有該手游引發的一系列事件背後的安全、隱私等問題。



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8 月 15 日,CCTV-1《新聞30分》節目報道了「護國神翼」Wings 戰隊勇奪《DOTA2》2016國際電競邀請賽冠軍的消息,雖然這則新聞只有短短的 15 秒左右,但是這確是所有遊戲人都應該為之興奮的消息。因為連 CCTV 這樣的主流媒體都不再視遊戲為電子**,不再把遊戲當做洪水猛獸,而是把電子競技當做一項特殊的體育賽事來報道了。



央視也開始關注起VR和遊戲 這意味著什麼?



我們發現,央視真的越來越喜歡遊戲了,和現代的年輕人甚至和現代的遊戲迷之間更有共同話題了。作為央視尚且如此,其他地方電視台、報紙期刊等媒體在此方面的趨勢,就更不必說。


從上不了檯面到成為主角


遊戲在主流媒體從以往的上不了檯面到如今的成為主角,這種趨勢背後的根本原因和意義在哪呢?


2016 年 1 月 5 日,央視新聞頻道新聞直播間播出,國家新聞出版總局公布,2015 年遊戲產業收入達到 1407 億元,超過美國成為全球第一大市場。中國玩家人數已超過 1 億,2015 年關注電子競技的不再是企業和個人,一些地方**已將這個行業融入地方的文化產業發展中。電子競技將在國內帶動相關產業的快速發展,也將成為未來的熱門職業。



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如果拿同樣是娛樂文化產業的電影相比較的話,2015 年中國電影票房約為 440 億元,遊戲市場收入約為電影市場的 3.3 倍。遊戲,在中國文化產業乃至輕型產業里扮演著越來越重要的地位。


這就是為什麼地位發生變化的原因,因為中國遊戲行業已經在崛起,中國遊戲市場越來越規範,也越來越壯大。不僅如此,主流媒體們發現,遊戲不僅是和收入、市場聯繫在一起,更是與高新技術密不可分:比如移動互聯網、AR 和 VR;與人文精神密不可分:比如遊戲人不棄的夢想,比如中國戰隊在世界舞台的閃耀。這些屬於遊戲的正面的東西,就是主流媒體需要的東西。



央視也開始關注起VR和遊戲 這意味著什麼?



讓全社會公正地評價電子遊戲,我相信這是上一代國內遊戲人曾經夢想過的環境,現在這個夢想一步一步實現了。當然,如今這個夢想還可以更前進一步,那就是讓中國遊戲的發展也變成全社會的事,從而讓遊戲行業獲得更大的動力。


獲得主流媒體的肯定,是轉變社會態度的第一步,接下來在國家、社會、企業多方重視和參與之下,遊戲行業會有希望分配到更多的資源,讓遊戲開發者們不再掙扎與生存與夢想;遊戲市場得到更適宜的具體政策和保護措施,變得更加規範;遊戲行業會得到更多的電視直播、轉播機會,讓更多人了解;遊戲人才的培養也成為新興人才培養的重要組成部分,為中國遊戲業源源不斷地輸送血液……沒錯,接下來還可以走很多步,路還可以走得很遠。



央視也開始關注起VR和遊戲 這意味著什麼?



有人說現在是中國遊戲最好的時代,似乎是的,但最好的時代里,也要有最好的制度、最好的創造者、最好的營銷環境、最好的監管人,以及最好的玩家。否則怎麼匹配上「最好」這個公式?我們既是見證奇蹟,也在締造奇蹟,既是享受成果,也在促成這個成果。


未來或可期,大有可期。


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