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《無人深空》IGN詳評:宇宙洪荒可惜實在太無聊


《無人深空》IGN詳評:宇宙洪荒可惜實在太無聊



我們誇一款好遊戲,通常會說它結合了不同元素,產生了一加一大於二的協同作用,通過無可比擬的藝術感官體驗搭配獨道的操作機制打造出嶄新的驚喜。但相比之下,《無人深空》則是許多元素的簡單疊加,不同元素之間沒有任何協同和諧振。值得表揚的是它的確具備幾處亮點,尤其是前所未有的浩瀚尺度和階段化隨機生成的宇宙,可以讓玩家進行無縫的星際探索,上下太空飛船,出入星球大氣層。但其他大多數時候,遊戲的系統設計得很糟糕、很重複,比如單調基本的戰鬥系統、軟綿綿輕飄飄的求生系統、不方便操作的用戶界面和毫無生氣的外星生物。

遊戲的劇情故事非常含糊,幾乎沒有存在感。玩家出生在一個隨機的星球上(遊戲中共有18x10^18個星球),駕駛著破爛飛船,拿著一個激光開採器(相當於《我的世界》里的十字鎬)一點一滴地開在周圍的資源,再用資源打造出毫無新意的簡單粗糙的道具系統。遊戲初期,遊戲的環境場景令我感到非常震撼,就像被帶入一本科幻小說中一樣,站在粉色的高崗上俯瞰一片閃亮的礦簇,給這個星球取一個搞笑的名字,上傳到伺服器,雖然自己這輩子可能都不會再回來,但一定會有某個後來人好奇這個名字的主人有什麼樣的動機。(而這也是目前《無人深空》玩家之間互動的全部了。即使兩個人同時站在同一個地方,也無法互相看到彼此,或許這才是宇宙中最遠的距離。)


我曾造訪過各種各樣的星球,有的生機勃勃,有的荒涼蒼茫,而不同星球也各具特色,有的布滿了迷宮一般的地下通道,有的則漂浮著奇幻的浮空島嶼,還有的遍布鬼斧神工的岩石溝壑。每次踏上一個嶄新的星球,都是《無人深空》里的一次小高潮,因為視覺效果的多樣性是本作的優勢項目。然而,當你真正開始走動探索的時候,這種新鮮和美感就蕩然無存了。因為遊戲中的模型細節度很高,但繪圖距離卻很近,所以你會不停地看到各種物體像鬼影一樣漸入漸出,分分鐘讓人齣戲,而且只要走起來,畫面幀數就會跌到30fps一下。當你在星球大氣層內進行低空飛行的時候(搜尋稀有資源或建築時的常用技巧),一切缺點都被放大了,模型載入延遲的效果簡直不忍直視。可以說這是我在PS4上玩過的最接近崩潰的一款遊戲。


但當你爬進飛船,發射衝出大氣層,直接來到太空,然後在臨近的星球上降落,期間不需要等待任何載入畫面,這種體驗是很難忘的。這是我一直以來都期待在太空題材遊戲中看到的效果,很高興看到《無人深空》將其變為現實。這種無縫體驗是成就了這部作品的最光輝的設計元素,也是從重複、無聊、混亂的遊戲體驗中挽救本作的救命稻草。



《無人深空》IGN詳評:宇宙洪荒可惜實在太無聊


雖然教程部分剛好足夠教會玩家使用噴氣背包和基本物品製作,教學關卡過後玩家的飛船也剛好足夠進行星際航行,隨後的目標就是向宇宙的中心邁進。但遊戲中還有大量有用的信息沒有體現在教程中,需要玩家自己摸索。其中有一些信息是至關重要的,比如你需要切換自己的萬能工具,從採礦模式變成戰鬥模式,比如你升級飛船的方式很大程度上取決於設施功能的選擇,這些全都需要玩家自己去猜。簡單概括,《無人深空》沒能正確地教會玩家遊戲基礎,玩家很大程度上需要查找外部資料,不然的話就需要在遊戲中花費大量時間自己揣測那些不透明的系統。


《無人深空》大多數遊戲操作都是那種毫無新意的資源收集流程,四處走來走去,採集各種礦物元素,例如鐵、鎳、鈈。資源收集這種設計沒什麼不好,它是許多優秀遊戲的兼顧軍機處。但《無人深空》的問題在於,他們沒有在這個基礎上搭建出任何有趣的結構,也沒有設計出任何獨特的製造系統,所以首先給人感覺就平淡無奇。更糟糕的是,遊戲中那麼多次裝備升級,很少會讓玩家感覺到明顯提升,只有幾個例外,分別是折躍引擎、採礦速度和攻擊速度。作為一款以採集和製造為主要遊戲流程的遊戲,《無人深空》同樣利用的是玩家的收集本能,但整個收集體驗給人感覺是在做家務。


作為一款收集製造型遊戲,同樣重要的是物品欄管理的操作設計,而《無人深空》再次令我失望,它的物品欄管理方式和界面明顯是在照顧滑鼠用戶。在PS4上,你需要用搖桿操縱滑鼠指針進行物品管理操作,感覺非常彆扭。遊戲甚至沒有採用磁性粘連設計,許多時候滑鼠指針停在兩個欄位中間,哪個都選不到。


要說操控不便利,在星際海圖中選擇目的星系的操控也很令人蛋疼。要想正確選定你看到的那顆恆星需要很大的技巧和努力,甚至可能需要想錯誤的方向進行多次折躍。但其實在你到達一個星球之前,對它根本你一無所知,所以無論選擇哪個星系和星球,都無所謂對錯。如果你正在尋找某種特殊的礦產資源,那麼正確的方式只有降落並靠雙腿去尋找。所以目的地選擇方面,玩家從來都是沒頭蒼蠅亂撞。


《無人深空》IGN詳評:宇宙洪荒可惜實在太無聊



挖礦和探索過程中偶爾會穿插戰鬥,挑戰玩家的是「哨兵」無人機,它們似乎在全宇宙每個星球上都無孔不入,守護著某種冥冥之中只有它們自己知道的東西,狂熱的程度取決於玩家過界的距離。戰鬥體驗同樣粗鄙不堪,玩家大多數瞄準目標都是浮空無人機,天生很難被瞄準,不過《無人深空》提供了非常方便的自動瞄準系統,只要你將準星對準它們一秒鐘左右,然後就可以瞄個大概,等待收屍。從頭到尾味如嚼蠟。


可以看出製作組想要讓戰鬥變得更有趣,但他們的一切努力都起到了反作用。玩家可以為武器製作配件裝備,使其變為衝鋒槍或者散彈槍或者三連發,但這都意味著更頻繁地打斷自動瞄準,更頻繁地裝填彈藥,需要玩家更頻繁地重新瞄準。處於某種莫名的原因,玩家子彈是可以反彈造成傷害的,但這個設計簡直毫無價值,因為在空曠的室外,你幾乎不可能需要利用彈道反彈進行攻擊,或許還有更高級的用法,但我是沒發現,而且就算真的有,我覺得也不會為射擊部分帶來任何實質改進。


另外還有一點讓我深惡痛絕的是,如果戰鬥持續時間太長,耗盡了所有彈夾,我居然需要在戰鬥過程中打開物品來進行充電。打開物品欄並不會暫停遊戲,但是卻會讓主角停止移動,所以這一步必須要快。另外,將彈藥從碳換成鈈以後並不會帶來天壤之別,我很想問問製作組為什麼不設計成自動的?一定要給玩家找點雜活嗎?

哨兵無人機作為反派來講還是非常合格的,他們不僅瞄的不準,而且追的也不遠。哨兵似乎是無處不在的,它們可以隨時在你身邊刷新,但卻一點都不執著,只要你敢跑,他們就敢撂挑子,我甚至都可以利用這個設計漏洞,在場景中隨便巧取豪奪,引來哨兵也不抵抗,直接跑,跑15秒左右就安全了。即使死亡射線大傢伙出現,也只需要幾枚手榴彈就能搞定,或者繼續逃跑。


有的時候你還需要對抗外星生命,雖然遊戲中有著各種各樣的外星生命,但全都有同一個毛病,和當初的《孢子》一樣。或許外星生物外貌千奇百怪,但他們的行為很簡單,要麼是性格溫順的食草動物,只會閑逛和吃草;要麼是喜怒無常的食肉動物,見到你就要撲過來咬你。玩家可以選擇餵養食草動物,然後收集糞便作為製造素材,好吧,這好歹也算是一種創新了。


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