獨立遊戲神作《Fez》:一個多維空間的科幻寓言
文 | 新野
一個平淡無奇的早晨,Gomez在小屋裡醒來,準備開始一天的忙忙碌碌,然而,一頂紅色的帽子改變了它的生活。
Gomez通過它看到了一個神奇的6面體,它在空中快速旋轉,還沒等Gomez轉過彎來,就爆炸成了無數碎片。
緊接著遊戲花屏、複位、重啟,Gomez又開始了平凡的一天,它驚訝地發現:自己所處的2D世界突然多出了一個維度,它有了四個不同的位面,組合成一個另類的3D世界。
《Fez》的故事從這裡開始。
很多年來,《Fez》一直被冠以「獨立遊戲神作」的稱號,發布兩個月賣出10萬份,拿獎拿到手軟,多家權威媒體給出接近滿分的評價,席捲PC、Xbox、PS等多個平台,直到現在還不斷有新玩家慕名前來購買。
Digital Spy將其評為當年最佳遊戲,排在《使命召喚:黑色行動2》和《光環4》之前,Eurogamer將其形容為「完美,無法用語言描述的科幻寓言」。
《Fez》將2D和3D無縫銜接,把解謎玩法玩到極致。
「一款玩了兩年的遊戲,費了我10頁草稿紙。」
同時還藏入了多維空間的隱喻和思考,引人深思。
「FEZ=宇宙·奇點·多維空間,是獻給所有熱愛科學的人最佳作品。」
今天我們就來說說它。
《Fez》的玩法源自加拿大製作人McGrath的創意:一個四面的3D世界,每個面都以2D的形式呈現。
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在遊戲中,我們同時只能看到一個2D世界,Gomez的目的是收集散落世界的32塊立方體,解開重重謎題,最終恢復3D世界的正常秩序。
方法不複雜,旋轉2D世界,一些平台之間的位置會發生微妙的變化,原本過不去的地方,現在能夠輕鬆越過,原理和《紀念碑谷》相似。
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除了基本的平台跳躍,《Fez》還加入了開寶箱、炸藥等輔助機制。一些神秘的代碼、符號和藏寶地圖也有助於玩家找到出路。
沒有敵人,沒有boss,也沒有死亡懲罰,製作人Phil Fish表示:他要做的是一款「停下來聞一聞花香」類的遊戲。玩家前後會遊歷森林、工廠、燈塔、圖書館……等多個華麗而工整的地圖,我們可以發現它在畫風上明顯是在向8比特靠攏。
Fish在很多地方致敬了經典,比如天空中的方塊,是致敬《俄羅斯方塊》。
開寶箱的動畫,致敬了《塞爾達傳說》。
一些浮動平台的設計,借鑒了《超級馬里奧》。
在製作理念上,Fish受到兩款遊戲的啟發。
一個是《神秘島》(Myst)的非線性敘事,他把很多故事細節被藏到了神秘的數字和字母中,供玩家細細琢磨。他原本打算連地圖和指引的功能都不做,結果後來發現自己沒地圖也玩不下去。
一個是《古堡迷蹤》(Ico)懷舊和孤獨感,不過《Fez》營造的情緒體驗和它的色彩一樣,是偏積極向的。
Fish還學習了《古堡迷蹤》製作人上田文人的減法設計理念,定期去掉一些不必要的設定,要知道Gomez原本是有血條的,後來被刪除了。
事實證明Fish的非線性敘事和減法做得非常聰明,遊戲的劇情明面上是「找方塊恢復3D世界」,底子里是「一個古老文明嘗試去恢復自己的維度」的故事,方尖碑、神秘代碼、神奇的傳送門……這些元素無時不在提醒著這種文明的存在。
而關於它從哪裡來,是什麼樣,為什麼多一個維度……這一切都得靠玩家自己去解讀。
我們不妨試著把《Fez》升級一下:我們生存的三維世界其實是很多個平行三維空間中的一個,打開高維空間所需的碎片散落在各處,想要集齊這些碎片,你必須找到連接平行空間的方式。
但是三維空間要如何像遊戲中一樣翻轉?這已經不是我們可以討論的問題了。
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《Fez》的話題性不僅僅在於它的內容本身,還有很多來自其一波三折的開發過程。
開發歷時五年,因為沒錢差點取消,經曆數次跳票,期間傳出內訌醜聞,媒體一致唱衰,最後《Fez》用成績狠狠地打了他們的臉。
坦白說,把當初的情景重演一遍,你也會認為它不過是雷聲大雨點小的騙錢遊戲而已,爛尾的獨立遊戲,見得多啦!
《Fez》 的開發工作開始於2006年,製作人員只有兩個:McGrath和Fish,一年後,遊戲的小樣在The Independent Gaming Source上公布,引發了轟動。
phil fish
2D轉3D的玩法,《紙片馬里奧》、《無限迴廊》、《Crush》等遊戲都已經成功地實驗過,但《Fez》的效果絕對是最驚艷的。
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在次年的獨立遊戲節(IGF)上,遊戲拿到了最佳視覺效果獎,還獲得了創意設計獎的提名,因此一炮而紅。
當時加拿大政府有意扶植國內的遊戲產業,他們找到了Fish,主動要求給他提供貸款。
Fish拿到錢馬上成立了Polytron公司,開發工作終於能邁上正軌,遺憾的是此時McGrath已經因為創作理念和他分道揚鑣,因為Fish執意要做一款平台冒險遊戲。
當時《Fez》有的還僅僅是一堆2D和3D的圖像素材,Fish本職是關卡設計師,他其實在2008年就已經把大部分關卡設計完了,萬事俱備,只差一個程序猿。
第二位功臣Renaud Bédard在此時加入了公司, 他一上手就做了兩件最重要的事,一個是模仿SketchUp,藉助XNA和微軟Visual C#做出了關卡編輯器Fezzer,再然後寫出了遊戲引擎Trixel Technology。
voxel風格的《3DRPG》
要麼是太過像素,要麼是太過真實,《Fez》的迷人之處就在於:它在像素化和立體感之間找到了一個完美的平衡。
有了Trixel和Fezzer這兩個利器,開發工作順利了很多,通常是Fish用PS做出像素化的素材,再由Bédard將其轉化為3D單位,最後由Fish把它們放置到Fezzer 中。
2009年7月,Polytron成功傍上了微軟的大腿,後者看中了《Fez》的潛力,簽下限期獨佔合約,把發布時間定在了2011年。
然而貸款很快就燒完了,畢竟Polytron花的是別人的錢,沒有自己的盈利模式。Fish沒有乾爹也不認識什麼富二代,他只能四處借錢,勉強苟活3個月,這期間他一度想放棄項目。好在最後Trapdoor公司當了一把活雷鋒,把遊戲從懸崖邊緣拉了回來。
資金到位後,《Fez》開始不斷地延期,原因無非就是「我們這裡出了個bug,那裡還要改進一下」,Fish這個人心直口快,得罪了很多媒體,因此很多人都不看好這款遊戲。
Kotaku說:「你把一輛燒完汽油的汽車從好望角拖到了路易斯,然後說:真的,我們打算把它拖到芝加哥,你覺得這些額外的等待值得嗎?」
Eurogamer說:「如果遊戲沒有他口中說的那樣,那他可以去死了。」
2012年4月,《Fez》 登陸Xbox 360,事實證明,它真的達到了玩家們5年以來的期許,成為一款難以複製的獨立遊戲神作。遺憾的是,《Fez》的續作製作一陣後便取消了,原因誰都不知道。
4年後我們再回過頭來看看,多維空間的靈感、對品質的堅持、來自政府的貸款、遊戲展會的肯定和媒體的報道,少了一個都不能成就《Fez》,在遊戲內和遊戲外,它對我們都是一個啟示。
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