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人人心裡有個最佳遊戲榜,不過不管怎麼排,那都是一部電子遊戲史(下)



因為這一門藝術存在的時間不過 50 年左右,但它發展得異常迅猛,幾乎重新定義了娛樂。


在上一篇的末尾,我們提到,任天堂和它的紅白機成為了現代電子遊戲產業的開端。




從這個時候起,電子遊戲不再像它發展的最初二十年那樣緩慢地前進。硬體軟體分離的分工專業化,計算機技術的飛速發展,逐漸成熟的商業合作制度,讓在接下來的時代里,我們很難再用一兩款遊戲去代表某個時代的歷史。



用俗套的話說,接下來是百花齊放的年代。









上個世紀的最後十五年:被日本統治的家用遊戲機市場




這百花最先在日本開放。



隨便拿一份主題為歷史上最偉大的遊戲榜單,不用看就可以大致下判斷:排名前十里日系遊戲肯定佔了一半以上,而其中按公司來分,佔了最多位置的肯定是任天堂。




由於北美遊戲主機市場的崩潰,從 1985 年起到 2000 年,日本遊戲在很長一段時間佔據了人們的視野。任天堂、世嘉、Enix、南夢宮、Konami、Capcom、Square、Koei——在那個年代,你能在日本找到世界上最著名的一群遊戲開發商。以任天堂的遊戲機為平台,他們開發了諸多經典的遊戲。




當然,這種壟斷不會長久——世嘉和索尼先後成為了任天堂的競爭對手。世嘉早在紅白機未發行之前就開始推出遊戲主機,而索尼,也於 1994 年推出了他們的第一款遊戲機:PlayStation。



競爭帶來繁榮。在上世紀 90 年代,日本遊戲佔據了全球遊戲市場 70% 的左右份額,在那麼長一段時間裡,只要是買遊戲機、玩遊戲機的玩家,都不可避免地成為日式遊戲作品的消費者。




那也是一個經典遊戲爆發的年代,各種在遊戲歷史享有一席之地的作品也都來源於這個小小的島國:



冒險動作遊戲方面,任天堂的《塞爾達傳說》在 1986 年問世。這款集合了解謎、角色扮演、動作等諸多元素的遊戲在日後成為任天堂的三大招牌之一。這款遊戲被稱為動作角色扮演遊戲的重要作品,雖然沒有數值類升級系統,但玩家可以通過自己的技術、更換遊戲中角色裝備來解決各式各樣的難題。






格鬥遊戲方面,卡普空 1991 年發行的街機遊戲《街頭霸王 2》重新定義了格鬥遊戲。它不是第一款格鬥遊戲也不是第一款單人對單人的格鬥遊戲,但是目前所有格鬥遊戲里的範式都是由它而出:不管是畫面質量的提升和操作精確度提高,還是各種動作、蓄力技和連招的設定,還是玩家與玩家之間的對戰,都來源於這部作品。甚至,它還一度讓走上下坡路的街機遊戲市場再一次興盛了起來,在 1982 年街機遊戲的黃金時代過去之後,它以 200 萬份的銷量成為了最為熱銷的街機遊戲。






音樂遊戲上,1996 年 PlayStation 上有了第一款現代意義上的節奏遊戲《啪啦啪啦啪》(Parappa the Rapper)。遊戲的主角,那隻穿著嘻哈風褲子的狗加上各種奇怪的人物形象,再加上 Rap 一樣的曲風讓遊戲非常魔性;兩年後,《舞蹈革命》(Dance Dance Revolution),也就是你經常看到的跳舞毯,在日本的遊戲機廳風靡一時。截止目前,還有諸多玩家期待《啪啦啪啦啪 2》的重置版,當然你也依舊能在街機廳里看到跳舞機。






《最終幻想》系列則成為最具影響力的日式角色扮演遊戲。這個 1987 年推出的遊戲系列不像日式 RPG 的開山鼻祖《勇者斗惡龍》的流行只囿於日本本國。




尤其是 1997 年的《最終幻想 7》,在那個 3D 圖形技術剛剛應用於遊戲不久的時代,這部作品裡充滿現代感和蒸汽朋克風的畫面在那個年代看來簡直令人驚艷;再加上各個角色的塑造、聲優的演出、過場動畫和遊戲內畫面互相穿插交代劇情,這部遊戲從某種意義上更接近於電影。Edge,這本西方世界最著名的遊戲雜誌盛譽了這部作品:「『互動式電影』長久以來對於一個看重遊戲性的人來說,是一個侮辱性的詞;但《最終幻想 7》比所有其他的作品做得更像電影,而最終取得了成功。」




在去年 E3 上索尼 PlayStation 發布會上,《最終幻想 7 》高清重製版消息一公布,整個世界為之沸騰。你可以在這裡看到玩家們得知整個消息的反應,就可以體驗到這款遊戲是多麼重要。






一旦說到 3D,就不能不說任天堂的《超級馬里奧 64》和《塞爾達傳說:時之笛》。1996 年的《超級馬里奧 64》作為任天堂首部邁入 3D 時代的作品,不管是 3D 的開放世界,非固定視角的處理模式還是操作的手感,都是具有劃時代意義的。




而 1998 年《塞爾達傳說:時之笛》除了精緻的人物面部表情和延續前作的設計水準之外,還多加了目標鎖定的功能——玩家可以將視角鎖定在某一物體上,這為後世諸多 3D 遊戲提供了遊戲解決方案。對這兩款遊戲的評價,《俠盜獵車手》製作人 Dan Houser 是這麼說的:「任何一個做 3D 遊戲卻說沒有借鑒過《超級馬里奧 64》或者《塞爾達傳說:時之笛》的人,都是在說謊。」






除此之外,潛入類遊戲鼻祖《潛龍諜影》系列(1987 年)、掌機 GameBoy 上的《精靈寶可夢》系列(1996 年)、第一個具有開放世界觀和沙盒遊戲概念的遊戲《莎木》(1999 年)諸多遊戲,全部都誕生在這 15 年。 




直到進入新世紀之後,隨著微軟 Xbox 遊戲機強勢入局、大量技術人才轉向預算投資更加充足、運營體系更加商業化的歐美,讓原本在技術上就不佔優勢,卻因過往繁榮而故步自封、逐漸僵化的日本遊戲行業逐漸了失去原有的地位。









《毀滅戰士》和《紅警》:屬於歐美的創新




儘管 IBM 引發的個人電腦的風潮在 1987 年就開始了,但是由於任天堂 NES 遊戲機強大的壓制力,PC 上的遊戲在那個年代並不好過。1993 年的一份數據報告顯示,當時主機遊戲市場的規模是電腦遊戲市場的 12 倍。




但電腦遊戲並沒有消失。在上世紀 90 年代,同樣誕生了諸多重要的電腦遊戲。這個時代以 1989 年推出的《模擬城市》和 1991 年的《文明》為開端,分別開創了模擬類遊戲和 4X(探索、擴張、開發、征服)回合制策略類遊戲的先河。




這是因為,PC 上也有很多主機上做不到的事情,比如,滑鼠。




1981 年被 Mac 電腦普及開的商業化滑鼠能做到的主機手柄無法做到的事情:精準定位、快速選取、更加方便遊戲切換成俯瞰的上帝視角。在 1983 年羅技在將第一款機械滑鼠的標準確定以後,主機上這方面的操作和在電腦上逐漸拉大。




一直到今天,即使 Xbox 靠著微軟強大的研發能力做出了手感和操作體驗超好的手柄,鍵盤和滑鼠在射擊類和策略類遊戲上的操作也遠遠比主機手柄方便:目前,少有射擊類遊戲敢讓主機遊戲玩家和 PC 玩家一起聯網對抗的,這對前者太不公平。而你也從來沒有聽說過有人可以用手柄來打《魔獸爭霸》或者《星際爭霸》吧?




因此,你就不難理解,為什麼現代第一人稱射擊遊戲(FSP)和即時戰略遊戲的鼻祖(RTS),都誕生在西方,都誕生在 PC 上。




1992 年,id Software 開發出了第一款現代意義上的第一人稱射擊類遊戲(FPS):《德軍總部 3D》。通過畫面中透視效果和物體元素的大小改變,這款遊戲用二維畫面實現了 3D 的第一人稱視覺的效果,並用快速的動作節奏和開源的遊戲理念,成為了「3D 射擊遊戲的教父」。






同樣是 1992 年,另一款誕生在 DOS 平台的遊戲《沙丘 2》則奠定了即時戰略遊戲的概念。在遊戲工作室 Westwood 開發的這款遊戲里 ,出現了後世 RTS 遊戲中最基礎的元素 :用滑鼠控制屏幕上的物體移動、收集資源和需要玩家探索才能開視野的戰爭迷霧系統。






在開創者之後,兩種遊戲類型迎來了他們各自的繼承者。對於第一人稱類射擊遊戲,id Software 又開發出了 Doom,也就是《毀滅戰士》,真正引發了第一人稱射擊類遊戲的熱潮。暴力血腥和打殭屍,這款將人類的破壞欲赤裸裸地展現在人們面前的遊戲讓無數人為之痴迷。




更要命的是,它提供了聯網多人對戰系統。加上遊戲的火熱,它所引發的網路故障至今傳為佳話。在《毀滅戰士》發布幾小時後,卡內基梅隆大學的計算管理員發布通知稱學校網路出現了因遊戲引發的網路過載,並要求學生禁止使用遊戲內的對戰功能,如有發現強行斷開;英特爾公司也因為網路過載禁員工玩《毀滅戰士》,而路易斯維爾大學的機房管理員直接寫了一個程序,刪除了機房上每一台機器上的《毀滅戰士》遊戲。






此後,id Software 相繼開發出第一款 3D 建模的《雷神之錘 3D》,然後藉由這款遊戲引擎開發出來的《半條命》,從《半條命》的一部分遊戲功能衍生出來了《反恐精英》,一代又一代作品成就了 FPS 類遊戲持續不斷的火熱。如今,西方遊戲世界裡最被廣泛提及的「車槍球」的槍,就是從《德軍總部 3D》開始的。




RTS 的接力棒則傳到了 Westwood 工作室的《命令與征服》系列,對於國內玩家來說,其中的《紅色警戒》系列簡直就是童年の眼淚——雖然那只是《命令與征服》中小小的一個分支。當時的《娛樂周刊》這麼評價這款遊戲:「如果你在還是一個孩子的時候喜歡擺弄那些玩具士兵,那麼當你在玩到《命令與征服》的時候,彷彿就是踩上一顆地雷並進入了天堂。」遊戲中人物對你的指令會做出的相應的語音回應、一場行雲流水般的戰場指揮,讓人無比暢爽並造就了 300 萬份的銷量。




更重要的是,恰好是在那個年代, Windows 95 誕生了。更簡單使用的操作界面讓用戶無需輸入 DOS 指令、直接進行操作之外;直接連通 PC 的互聯網和自動檢測硬體並安裝軟體,也大大降低了使用,尤其是遊戲使用的門檻。




除了主要在 Windows 95 平台上發行的《命令與征服》,一大波你熟悉的電腦遊戲在短短几年內全部發行:暴雪的《魔獸爭霸 2:黑暗之潮》、《暗黑破壞神》;牛蛙工作室的《主題醫院》;全效工作室的《帝國時代》,乃至《大富翁》最經典的《大富翁 4》和國產單機《仙劍奇俠傳 95》。




那個年代是 PC 遊戲的黃金時期,各式各樣大大小小的遊戲工作室在電腦這個平台上探索各種類型遊戲的可能性。介於在那個年代,主機市場還是由日本遊戲廠商的霸佔的情況下,歐美的遊戲廠商不得不更多地選擇在 PC 上去開發新的遊戲,這也最終造就了東方和西方遊戲很大的不同。









角色扮演遊戲:日本和歐美分野與融合




不僅是遊戲類型,歐美的電腦路線和日本的遊戲主機路線,使得他們的遊戲在即便對於同一種類型也表現出諸多不同,比如角色扮演遊戲(RPG)。




時至今日,玩家中也經常看到一些討論,也就是日式 RPG 和美式 RPG 孰優孰劣的問題。




這個問題在兩者區別日益模糊的今天,可能已經不值得一提。但回溯歷史,你依舊可以發現,角色扮演遊戲,這個遊戲領域中最重要的遊戲類型,因為東西方不同文化差異和歷史沿革,發生了許多有趣的變化。




角色扮演是最重要也是最經典遊戲類型之一,其核心思想就是讓玩家扮演某個角色從而體驗遊戲中的內容。所有的遊戲或多或少都有這樣的元素——在《超級馬里奧》你扮演的是馬里奧,我們從不稱這兩款遊戲為角色扮演遊戲,畢竟,他們玩法的核心,並不是關注你扮演的那個角色的成長。




基本上有點遊戲歷史知識的玩家都知道,電子遊戲里的角色扮演遊戲來源於一款桌游《龍與地下城》。看過《生活大爆炸》的人或許對這個遊戲有所了解:每個人分別扮演各有所長也各具弱點的角色,在既定的規則下,通過合作、溝通交流完成一場遊戲,同時又通過骰子,來模擬現實世界中的概率和隨機性;同時一位玩家扮演解釋規則、描述玩家遭遇、宣布行動結果和代替其他非玩家角色(NPC)行動的地下城城主。






這款桌游最初誕生於 1974 年的桌游有著不輸於電腦遊戲的複雜性,實際上,你可以把電腦看做扮演了那個「地下城城主」的角色。基於這部桌游的規則,誕生了諸多經典的 RPG 遊戲:比如 BioWare 的《博德之門》和《無冬之夜》。




公認的現代 RPG 電子遊戲的始祖,Ultima,中譯《創世紀》的開發者之一 Richard Garriott 是無數熱愛《龍與地下城》桌游的一員。為了能在電腦上玩到類似的遊戲,他於 1979 年在電腦 Apple II 上推出了遊戲 Akalabeth,隨後 1981 年修改演變為《創世紀》系列。




在《創世紀》系列之前,有許多基於《龍與地下城》開發出來的電子遊戲,比如 1975 年就已經出現的 pedit5;但沒有一款遊戲對後世的影響力有《創世紀》那麼大。




首先,《創世紀》系列引入了「區塊」的畫面概念:比起之前畫面只由文字和符號構成的遊戲,通過一個個色塊在縮小遊戲文件的大小下,做出更加複雜和多彩的畫面;另外,在這個系列裡有了複雜完整的劇情和陣營對立:一個融合了時空穿越和劍與魔法的故事,發展到在《創世紀 4》里,玩家和 NPC 擁有諸多對話,並創造了日後常見的 RPG 地圖模式:一張主地圖上,你可以看到村鎮和迷宮的標誌,你可以接近這些標誌從而進入新的地圖。




上圖為 pedit5;下圖為《創世紀 4》




加上另一款鼻祖級的遊戲《巫術》系列所設計的一整套負責的職業和能力系統,現代 RPG 遊戲的起源和最初的黃金時代無疑是在歐美,但當這種類型的遊戲引入日本的時候,遇到了一些小問題。




雖然《巫術》這類遊戲賣得還不錯,並且在很大程度上影響到了日本後來 RPG 遊戲的創作,比如《最終幻想》和《勇者斗惡龍》,但卻遭到了一些批評:「對於日本很多玩家來說,這些遊戲並不像日本本土遊戲那樣令人感到刺激。」




我們要時刻記得,這些西方 RPG 遊戲都是在電腦上的:交互方式是通過鍵盤輸指令和對話——即便是和 NPC 對話或者進行戰鬥。對於當時沉浸在街機和主機的日本玩家來說,這種非即時性的反饋不如街機和主機上的操縱桿那麼爽,加上一系列複雜的數據設定,這些遊戲玩家不買賬。比如光榮公司按照西方遊戲套路推出的第一款日本本土的 RPG 遊戲《龍與王子》,以及後續的作品,影響力都不大。




於是誕生了一種「新」的 RPG 類型:它不再需要玩家設定諸多初始人物和複雜數值升級,而是一開始給你一個基本固定好的人物,能改變的最多是技能和裝備;配上日本清新明快的動漫風格而不是西方的黑暗陰沉的畫風,日式角色扮演遊戲,J-RPG 誕生了。




其中,Dragon Slayer 《屠龍劍》系列是其厚重的集大成者。這部 1984 年發行的遊戲被認為是第一部動作角色扮演遊戲遊戲——遊戲中玩家採用即時戰鬥,這結合了日本當時流行的街機和主機遊戲元素,並且引入基於不同物品的解謎事件——這影響了兩年後發行的《塞爾達傳說》,任天堂最重要的作品之一。






《屠龍劍》系列的成功引發了日式 RPG 遊戲的熱潮,不管是《勇者斗惡龍》、《塞爾達傳說》還是後來的《最終幻想》,不同於歐美風格的日本 RPG 遊戲也成為了日本遊戲中非常重要的一個類型。然而,隨著時代的演進,當遊戲機成為日本遊戲主流之後,那些原本在電腦平台上發行的遊戲,比如《屠龍劍》系列變得默默無聞;而《塞爾達傳說》和《最終幻想》,則憑藉著主機畫面和性能不斷演進而成為不衰的經典。




這也最終導致,RPG 遊戲引申出來的另一遊戲類型:MMORPG,也就是大型多人在線網路遊戲的誕生,出現在了西方聯網性能更好的電腦,而不是遲遲與網路無緣的主機上。世嘉其實早在 1990 年推出 MEGA MODEM 的遊戲機上網設備,但一直到 2000 年世嘉最後一款遊戲機 Dreamcast 並破產,遊戲主機聯網的功能還是沒有成功完成。




而在歐美,1996 年最後一天上線的《暗黑破壞神》,因為暴雪後來為其推出的多人模式和戰網為這款遊戲引得了不少美譽;而同年上線,脫胎於《創世紀》系列的《創世紀網路版》(Ultima Online),則成為現代 MMORPG 的始祖——你現在玩的不管是《魔獸世界》、《夢幻西遊》還是《天涯明月刀》,都要認它當祖師爺。




不過,如今這兩種遊戲類型的區別已經逐漸模糊,比如,以前日式 RPG 多見回合制,而《最終幻想 12》打破了這一點;而《質量效應》也繼承了《最終幻想 7 》那獨特的電影式敘事風格。









《星際爭霸》和 MOBA:電子競技的時代




當角色扮演遊戲因為多人在線模式 MMORPG 的流行而在二十一世紀重新煥發活力之後,即時戰略遊戲的盛衰也讓一個遊戲概念成為新世紀的流行詞。




那就是電子競技。




電子競技的概念最早可以追溯到《太空侵略者》和《吃豆人》,那個玩家通過記錄比拼高分的年代;隨後,《街頭霸王》等格鬥遊戲也為玩家之間的決鬥提供了平台。




在 20 世紀最後的十年里,一系列成熟電子競技賽事成立了,比如 Cyberathlete Professional League,當時的人們用《雷神之錘》、《反恐精英》和《魔獸爭霸 2》一較高下。




不過,我們最熟悉的電子競技,還要從《星際爭霸》開始說起。




1998 年由暴雪娛樂推出的《星際爭霸》將電子競技遊戲推向了一個前所未有的高度。這款遊戲里,玩家操作的是三個運營、兵種和戰術策略完全不一樣的種族,這使得遊戲戰術豐富多變,觀賞度極高。




最重要是這款遊戲在韓國的影響。1997 年的亞洲金融風暴之後,失業率居高不下的韓國急需新的產業拉動經濟增長。當時的韓國政府為了應對經濟危機所大規模建設的通信和互聯網產業,加上《星際爭霸》在玩家之間的流行,最終構成了一個和體育比賽一樣有著賽事轉播體系的電子競技產業。韓國兩大電視台 OGN 和 MBC 都建立起來了自己從下而上等級分明的《星際爭霸》賽事,為遊戲和比賽做了最好的推廣。韓國文化體育旅遊局成立韓國電子競技協會,也就是著名的 KeSPA 協會,就像 NBA 一樣,建立了一套從廣告投入到賽事舉辦再到俱樂部運作的完整體系。




這成為電子競技運作的最好雛形。



這是發生在韓國的一場《星際爭霸》比賽的現場;在其他地方,你很難看到這款遊戲現在還有這麼多受眾。



時至今日,《星際爭霸》遊戲的職業選手在韓國依舊享受體育和娛樂明星一般的待遇:他們有固定的廣告代言,各種紀錄片和賽事採訪,成群的粉絲和天價的年薪。而與之配套的相關賽事體系,比如可以算作世界最高遊戲水平賽事的 WCG,也是從韓國發起,並最終影響到了世界。




但隨著即時戰略遊戲(RTS)這一遊戲類型在新世紀的第一個十年達到頂峰並由盛轉衰後,一種全新的遊戲類型接過了 RTS 的大旗:MOBA,Multiplayer Online Battle Arena 多人戰術競技遊戲。某種程度上,這可以被成為是簡化了的 RTS 遊戲:玩家不再需要部署自己的部隊,而是操作更加少量的單位,通常是一位英雄,進行玩家之間的博弈。這一概念最早來源於玩家使用《星際爭霸》地圖的編輯器自製的地圖 Aeon of Strife,後來遊戲作品中慣例一般的三條分路對戰,便是起源於此。




接下來的事情就是玩家較為熟悉的 Dota 和《英雄聯盟》的故事。前者,這個從《魔獸爭霸 3》地圖編輯器走出來的地圖讓這一遊戲類型廣泛為人所知,一個沒有任何商業運營、全靠地圖作者自己努力更新的遊戲,它的英文官方論壇在 2008 年的時候擁有超過 100 萬的註冊用戶。




而之後,就是目前遊戲領域的最熱門的《英雄聯盟》。Dota 的成功吸引了商業的關注之後,2009 年,Riot Games 上線了自己的《英雄聯盟》,並開始正使用 MOBA 來稱呼自己的這一款遊戲。同年,Dota 的地圖編輯者 IceFrog 被 Vavle 收編,並於第二年發布 Dota2。






這兩款遊戲對於電子競技的推動所有人有目共睹,《英雄聯盟》2015 年的世界錦標賽總決賽有 3600 萬獨立觀眾觀看,打破了所有電子競賽賽事的觀看記錄。




而 Dota2 國際邀請賽(TI)的獎金池也不斷刷新新高——倒不是說 2016 年的超過 2000 萬美元的總比賽獎金多麼重要,重要的是第一屆 TI 賽事那 100 萬美元的冠軍獎金。在 2011 年,沒有人想到過拿一個電子遊戲比賽的冠軍可以拿 100 萬美元,這不僅擴大了 Dota2 的影響力,也讓電子競技這個概念獲得了前所未有的關註:不管來自玩家,遊戲廠商或者投資者。




現在,所有的廠商都開始發掘自己遊戲電子競技的屬性,任天堂把手伸向了馬里奧,EA 則是自己 FIFA 系列。也許十年後,遊戲的電子競技會像遊戲的 DLC 和補丁一樣常見,到時候,大家再去評論 Dota 和《英雄聯盟》兩款遊戲的時候,除了獎金高和玩的人數多,或許會給予更多更好的評價。









正在進行的遊戲史




環顧一下周圍的人,大家現在都在玩什麼遊戲?




現在已經不是一台紅白機就能夠通吃天下的年代,電腦、遊戲主機、掌機、手機甚至 VR 設備,各個平台的各個遊戲都各自籠絡了一群自己的粉絲,互相切磋、討論乃至鄙視。




一大堆歐美 3A 級別遊戲大作包圍著我們,不管是《使命召喚》、《刺客信條》、《俠盜獵車手》甚至《巫師》,一個如同好萊塢一般的遊戲產業正在或者已經形成。




動視暴雪、EA、Take-Two 以及育碧等一大堆實力雄厚的開發和發行商正在建立或維護他們的規則,比如,一份遊戲要賣 60 美元;比如,一部成功的遊戲一定要有大片一樣的預告片、複雜的劇情和真實精確的物理引擎。一份遊戲可以保證在多個平台上,全球範圍內幾天之內同步上市;線下,各個國家都由這些公司的分銷系統;線上,有些公司決定自己做自己的平台,一些公司則也會選擇第三方。




他們能讓《使命召喚》這樣級別的作品保持每年的更新:這是因為背後龐大的資金支持,收購諸多工作室輪流負責作品的開發,以及一批又一批技術人員。




這或許能夠部分解釋為什麼日本遊戲在失去統治力。




日本遊戲衰落已經是個不爭的事實。人們把 Xbox 入駐主機市場當做是一個起點。關於日本遊戲的衰落,我們可以舉出很多原因:日本人口結構老齡化導致市場萎縮、保守的文化理念、官僚的公司體系、西方的文化霸權等等。




但索尼全球工作室總裁吉田修平或許更加一陣見血,他說:「技術的根基正在由日本向歐美轉移……在美國和歐洲有許多富有才華的開發者和設計者,所以在這裡要組建一支擔負現役主機遊戲開發項目的大型團隊,相比起日本來要容易一些。那裡從事高端計算機圖形技術研究的人不多,這使得許多優秀的開發商在日本進展緩慢。」




隨著遊戲行業的成熟,通過開創新的遊戲類型來吸引玩家的手段越來越難。他們需要大場面,需要高清製作,要快要爽。這方面,日本落後於歐美。




然而在別處,正在發生一些改變。




我們既已建立的許多概念正在崩潰:比如,在五年前,沒人會把《憤怒的小鳥》或者《糖果粉碎傳奇》稱為一款偉大的遊戲。即便一直到現在,手機遊戲很少會出現在一份遊戲榜單里,遊戲媒體依舊把目光放在遊戲主機和電腦上,手機的遊戲交給專業而又少量的移動遊戲媒體。




但再過五年,甚至再過兩年,這種觀念可能就將不復存在。移動遊戲在整個遊戲產業的比重正在上升,根據 Newzoo 最新一期的報告,在 2016 年,移動遊戲市場的收入將超過 PC 遊戲,占所有遊戲收入的 37%,並且將在 2018 年成為市場份額最高的類型。




我們經常看到遊戲硬體平台的改變往往會給遊戲領域帶來巨大的變革,目前日趨火爆的移動遊戲市場,會是一個新開始的先聲嗎?






如果有一天革命終將到來,在那個時候,我們是否又會回憶起 2009 年的《憤怒的小鳥》,甚至 1999 年諾基亞上的《貪食蛇》?我們又將會如何評價 2014 年風靡一時的《紀念碑谷》?只是因為手機遊戲簡單而年輕,就應該忽視其在遊戲歷史上的價值嗎?若干年後當 AR 技術普及的時候,我們是否應該想起今年 7 月的 Pokemon Go,並褒獎它對一種新技術和娛樂方式的推廣價值?




更加不公待遇可能要屬 Minecraft,論遊戲的創造性、影響力乃至對整個社會的影響,它可能要勝過諸多榜單上的 Top 1。然而遊戲評論者仍然在小心謹慎地觀望,幾年之後,我們有理由相信會看到一份 Top 5 里有《我的世界》的榜單。






獨立遊戲正在越來越受到重視。《火箭聯盟》400 萬份的銷量告訴所有人獨立遊戲也可以在商業上取得極為優秀的成績;IGN 把自己的滿分毫不吝嗇地給予了獨立遊戲 Witness 和 Inside。




感謝 John D. Carmack II,這個天才的程序員不僅創立 id Software 為我們帶來《毀滅戰士》、《雷神之錘》這樣的經典之作,作為軟體著作權的反對者,他將《雷神之錘》的代碼公開。沒有這段代碼,就沒有後來《半條命》;沒有《半條命》,Valve 這個公司不會大獲成功,也就不會推出 Steam 平台。而沒有 Steam 平台,成千上萬的獨立遊戲開發者的遊戲將失去一個重要的展示平台和售賣渠道,也就更沒有如今獨立遊戲的欣欣向榮。或許,遊戲的歷史就會失去一些改變的機會。




還有 VR 和 AR,技術的革新又一次在催促技術的變革。當年 VR 技術在任天堂的 Visual Boy 上失敗了,但目前前景還不錯。




這些新的技術最終又會催生怎樣的變革?我們已經看到了 Pokemon Go 在 AR 上的成功,那麼第一款改變產業的VR 遊戲到底會是什麼樣的?是那些既有大作改編的 VR 作品,還是專門為 VR 設計的新遊戲,甚至,在很長一段時間裡,不會有這樣的作品出現?




沒有人知道答案。




短短五十幾年的電子遊戲歷史沒有也不需要太多固定的規律,就像面對一疊排名各異的榜單一樣,每個人心裡都有自己的 Top 10,每個人心裡也有自己的一段遊戲史。





人人心裡有個最佳遊戲榜,不過不管怎麼排,那都是一部電子遊戲史(上)





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