勝利屬於你 守望先鋒論述人和的特殊性
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守望先鋒玩家水平和團隊配合才是決定英雄表現的重中之重,討論操作、討論陣容、分享練習方法等等是玩家們樂此不疲的事情。如何評價玩家的水平?如何判斷隊伍的戰鬥力?我有一個比較粗糙的想法,大家都知道守望先鋒中各個英雄均有專門設計的數據統計,而且這些統計的數據可以代表玩家使用某名英雄的水平。
更有價值的是統計數據為不同玩家進行比較提供了直觀的依據,也成為了某種具有公信力的參考標準,大家反覆討論的隱藏分MMR(MarchMaking Rate )應該是以這些數據為基礎通過一定的統計處理得到的。我們可以做相似的事情,即利用統計方法約化原始數據,得到的數值結果可以直觀地顯示玩家使用的某名英雄在整個群體中的層次。
由於遊戲中統計的數據眾多,我們首先需要簡化統計量的數目,優先找到可以被公認作為評價依據的統計量。我認為統計量需要有兩類,一類反應玩家自身使用英雄的實力,另一類反應玩家的團隊意識。不同類型的英雄對個人實力和團隊意識側重的程度不同,比較明顯的例子是,突擊英雄顯然對玩家的槍法要求較高,這偏向於個人實力,而治療英雄的助攻數目則可以代表玩家的團隊意識強弱與否。
當然以上的例子比較簡單,可能有人並不同意選擇某個統計量以作代表;在網上也可以找到不少討論某個英雄應該看重什麼數據的帖子,這在本質上同樣是用客觀數據作評判。我現在也沒有明確應該將哪個統計量作為主要標準,這只是一個初步的考慮。之所以要區分個人實力和團隊意識,是為了下一步對六名玩家組成的團隊的戰鬥力評估做的準備。
我在此用一個十分粗糙的模型對所謂團隊能力進行考量,這個模型可以被總結為:團隊能力 = (個人能力1+個人能力2+...+個人能力6)*(團隊意識1+團隊意識2+...+團隊意識6)。
簡單來說就是一方中所有玩家個人實力的加和乘以團隊配合的修正項。舉一個比較基本的例子,假如要考量團隊的輸出,可以將每位玩家選擇使用的英雄的場均輸出作為個人能力的統計量,顯然突擊英雄的這個數值會普遍高於重裝和輔助英雄;而在團隊修正中,將重裝英雄場均阻擋的傷害量、輔助英雄的場均回復量作為代表團體意識的統計量,在這裡突擊英雄的數據就基本接近0了。如果以上這些統計量可以被很好的約化處理,那得到的結果就可以說明一支隊伍能達到的傷害輸出量可以到達什麼程度,同對手進行比較的話,也在一定程度上能預測遊戲的結果。輸出越高越容易造成對方減員,再實現攻守目標也會更方便。
這個模型還只是一個沒有成形的想法,在沒有真正量化之前解決不了任何實際的遊戲問題。但它現在的價值在於提供一個分析的思路,也許可以為如何遊戲提供指導。比如,有時會糾結到底選擇輸出還是選擇輔助的問題。如果用這個模型來考慮的話,就變成了是選擇提升基項還是提升修正項可以使最後的結果更大。
相信不少玩家或多或少都會碰到這樣的情況,在隊伍輸出能力普遍較低時,無論輔助如何加血續航也擋不住對面攻勢,這算是基項太低,僅靠修正無法提升檔次;又或者團隊輸出還算穩定,但輔助和重裝缺乏團隊精神,沒有為輸出創造有利的空間,這算是修正項係數小於1,使得輸出打了折扣。藉助這個思路也許可以幫助玩家做出適合團隊的變化,通過合理的陣容變化、戰鬥配合使局勢出現轉機。
來源:遊戲狗
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