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動作捕捉的能力要求——荒牧伸志專訪(六)

動作捕捉的能力要求——荒牧伸志專訪(六)



封面來源:《白箱》

採訪日期:2016年8月20日


採訪地點:廣州


採訪整理:醬牛腱


【受訪嘉賓簡介】

荒牧伸志(Aramaki Shinji)


1960年出生於日本福岡縣。電影導演。SOLA DIGITAL ARTS公司的首席創作家。他作為引領日本全CG動畫技術的演出家,其風格在日本國內外都有很強的影響。代表作品有『蘋果核戰記』(2004)、『星河戰隊: 入侵』(2012)、『哈洛克船長』(2013)、『蘋果核戰記 Alpha』(2014)等。他導演的最新作品是,東京台場VR區域的體驗型機器人操縱VR『ARGYLE SHIFT』。另外長年擔任各種作品中的機械設計師一職,自80年代開始經手大量作品的機設工作。


——您上一期最後說到會記錄路上的有趣場景,具體是怎麼做呢?


荒牧就說平時走路或坐車,都有機會看到一些很帥很有趣的風景。比如覺得某個透過窗玻璃看到的場景特別帥,那我就會先拍下來。但是光拍下來不夠,我還要求自己當場思考,為什麼這個場景看起來帥,裡面有怎樣的機關?我要求自己當場思考其中的奧秘,解析其中的要素是以怎樣方式進行組合。而對於「要素」和「組合方式」的抽取,正是對於畫面精髓的分析,理解精髓後我才算是學通,才能夠應用到其他地方。我不能單單一句話「好帥好有趣」就完了,光看一個表面是無法融會貫通用到別處的。


而對於「畫面」是這樣,對於「鏡頭移動」也是一樣。雖然我最近這麼做的頻率少了,之前如果在外出時看到有趣的「移動」時都會設法重現。比如我騎著自行車逛街,在街角轉彎的時候可能就會看到很有趣的畫面推移,路邊的電線杆的排布隨著我的轉向出現一個很有趣的背景移動方式。那我就記下來,之後拿去CG軟體里重現一個。把透視定好,簡單的模型一擺,鏡頭一轉,看看能不能重現出當時的感覺。這同樣是我日常進行的經驗積累,提升自身的方式。

——小編自己騎車看風景,感覺很有意思的就是類似動畫里密著slide那樣的背景物以不同速度移動的畫面感。

動作捕捉的能力要求——荒牧伸志專訪(六)



鏡頭移動中時,根據景物和鏡頭的距離不同,移動速度自然也不同。而且只需要平著拉,是超省事的動畫表現手法之一。


荒牧是啊,雲和大樓和太陽都是以不同速度在移動的感覺,那個也很有意思。

——您說到這個我想到,押井守監督會要求構圖按某個具體鏡頭焦距,比如70mm來畫。這種思想全世界範圍內都不多見,中國感覺對這方面有關注的也不是很多。但是CG動畫的話必須得設置焦距,所以就更需要考慮把焦距融入演出之中。


荒牧確實,很多人就不怎麼在意這一點。同樣的一個半身鏡頭,攝像機近至一米的半身鏡頭和遠在二十米外的半身鏡頭,這擁有的意義完全不一樣,畫法也不一樣,觀眾的觀感更不一樣。

動作捕捉的能力要求——荒牧伸志專訪(六)


拖鞋本身即使畫面中大小接近,但廣角鏡頭由於機位靠近,觀眾會產生離拖鞋很近的觀感,增強臨場意識。相對的,右側的望遠鏡頭顧名思義,機位在遠處,用望遠鏡觀察拖鞋,觀眾自然感覺和拖鞋距離很遠。


——您說的是廣角鏡頭和望遠鏡頭的區別。


荒牧是的,比如說《真·哥斯拉》用了很多半身鏡頭,但實際上大部分用的都是機位極遠的望遠半身鏡頭,這就造成缺乏臨場感,離劇中人物「物理距離」很遠的觀眾就很難把感情代入進去。這是庵野監督在作中主動進行的演出,他有意拒絕觀眾把感情代入劇中人物,營造出更為「旁觀」的觀賞心態,這就是鏡頭選取通過演出來影響觀眾觀感的例子。這種技巧雖然通過看電影也能學到一些端倪,但是這些歸根結底是充斥於我們日常生活中的常識,需要我們去觀察發現。而宮崎駿正是「觀察日常」的權威化身。如果他看到我面前這瓶啤酒,他就會去考慮用手繪動畫,用賽璐珞要怎麼來有趣地表現這個啤酒瓶。他腦中時時刻刻在動這些腦筋。而我自己以前做手繪動畫的工作時,一時間會把現實中的顏色都看成賽璐珞的色號,這個是N-XXX號的顏色,我當時走在路上盡想這個了。


——說到瓶子的手繪表現,我想到以前經常見到,對酒瓶表面高光做一個高速旋轉處理,這瓶子的玻璃感就出來了,但現在的動畫反而很少見了。


荒牧攝影技術開始轉數字化後,有些賽璐珞時代的老手法開始沒人用了。不過有時候我還是覺得那種老的做法更帥。


——說到這種手繪的傳統技巧,您使用動作捕捉技術製作的CG電影,會在捕捉完動作後,重新調節動作的緩急節奏等時間點嗎?比如說為了顯得帥,去有意貼近手繪的時間點。


荒牧有時候會調。比如動作戲的時候,會把捕捉到的動作整體加個速,打得快一點。當然這個也不是動捕獨家的手法,很久前的實拍武打片就會搞慢拍快放。CG還能進一步把動作調得更誇張一些,緩急的微調也是會做的。


——中國現在也有不少CG作品在使用動作捕捉技術。從您的角度看,和普通電影戲劇演員相比,動作捕捉的演員需要哪些特別的素質和能力?


荒牧我想想,這個只能說是看情況。比如說要根據最終的畫風,例如《哈洛克船長》這種寫實風格的作品會有一種演技,卡通渲染以模仿手繪風格的作品肯定又是另外一種演技。為了接近手繪風格,肯定會對定個的靜止畫有比較高的要求,那就需要演員靜止擺pose時要優美,整體的形體要好看。而《哈洛克》這種寫實風格作品中,動作太誇張太激烈肯定就會顯得不自然,需要更加內斂一些。而從作品整體風格更進一步的話,角色的人種,性格都是影響因子,每個角色一定存在各個角色獨特的表演方法。我作為監督,希望演員能夠在內心深處對於角色的印象有所想像並試圖模擬。一個優秀的演員在動捕中不會光聽監督指示,我讓他走路,他就走,走完就算。他們會觀察研究人設,確認作品成片的風格,然後在自己腦中模擬出這個角色的動作特徵,然後才是進到具體表演。當然這和電影戲劇中一般所認為的演技也是共通的,能夠對這些內容有深刻理解的演員才能夠融入作品,門檻是很高的。


——說來您在使用動作捕捉演員的時候,有沒有感受到日本和美國演員間的區別?


荒牧個人情況不能一概而論,但整體還是存在一個傾向的。美國人會更加專業,正如之前所提到的,他們受過正規的表演教育,在表演學校打下了良好的基礎,基本都能達到水準底線。而日本雖然也有俳優育成所,但是很多地方的課程實際上並沒有那麼正規,有良莠不齊的感覺。整體的基礎水平肯定是美國更高一些,一些完全不知名的演員,上場後都可以發揮更高水準的演技。這不僅僅是形體上,念台詞時他們都能很輕鬆地區分英式、美國西部、美國南部等等口音,並給出符合地區性格的表演方式。這使得他們一人多角,根據角色特徵來區分自身的演技,能表演的範圍非常廣闊。


——您說的不止針對動作捕捉,更是整體的演員教育。


荒牧是的,美國演員整體表演水準很高。


——說來去年有一部動畫叫做《白箱》。裡面有一位女角色是CG工作者,其中有她親自擔任動作捕捉演員的畫面。當時我就想日本是不是也有對於動作捕捉進行的專業教育。


荒牧據我所知是沒有的,如果有的話請務必告訴我(笑)。一般就是從別處,比如劇團找演員來。當然了,我會對他們進行專門的面試。但畢竟這是日本開展不多的技術,最開始我也不知道面試時該看這些演員哪方面的素質。我只能邊選人邊鑽研,琢磨應該讓演員們試演些啥才能展現出動作捕捉的適性。當然了,現在基本我已經琢磨出自己的一套套路了。


——那麼具體需要考核些什麼呢?比如對自己形體的控制能力,需要精確做到監督您所要求的動作?


荒牧不會要求那麼精確。具體做法我可以講一下,其實很簡單。比如十個人面試,最後留下兩個合格名額。我讓候選者們進屋後站到我面前,讓他們在屋裡走一段,繞屋子一圈,再轉身走到我面前。這一來其實就足夠我篩掉一半人了,光憑他們走路的感覺我就能看出一點端倪。但是具體的評判標準我不能說太多,這是企業秘密,不能泄露出去,否則被以後的候選者摸清我的路數就糟了(笑)。但是,光是進屋那一下,推門進來那一個動作我基本就能心裡大概有數了,另外還有自我介紹說出名字的時候。這些最基本的動作中都存在各種讓我去判斷的要素,我一看心裡就明白。


追記:在採訪之外的交談中,荒牧監督向採訪君表示,工作之外他會和演員以及聲優保持一定的距離。他知道也有些監督和聲優私下交朋友,一起吃飯聊天,互相了解較深。但是他認為,如果太過熟悉聲優這個「人」,那麼把聲優作為「演員」進行使用時,對於「人」的既有印象將會造成思維定式,妨礙演技指導。監督感嘆現在年輕聲優中能夠熟讀劇本,主動針對演技提出疑問,對角色有自我解讀的人越來越少。這直接導致每次試音後還能留在候選圈內的總是固定那幾位。最後監督和採訪君和在場的聲優事務所經紀人一同感嘆,澤城美雪真是太厲害了。


(未完待續)


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