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從魔獸世界「橙裝事件」看RPG遊戲的概率設定

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從魔獸世界「橙裝事件」看RPG遊戲的概率設定


名詞解釋


1、RPG遊戲——本篇所說的「RPG遊戲」,是在傳統的Role-Playing-Game的意義上增加了一層概括性,指代的遊戲包含的特點是養成為主的遊戲,玩家在整個遊戲體驗過程中,核心的時間開銷在於養成,可以是養成一個隊伍,也可以是養成角色等等,就會被稱為「RPG遊戲」,因此當前主流的卡牌遊戲、ARPG遊戲等,都可以被歸納為「RPG遊戲」。


2、橙裝事件——WoW的最新版本(7.0軍團再臨)中,遊戲策劃設定了若干橙裝,橙裝價值極大,甚至可以顛覆一個用戶的遊戲體驗;橙裝獲得的渠道較為固定,以開寶箱和擊殺Boss為核心來源。關鍵詞:橙裝掉落為隨機的,與玩家的努力完全無關。因此引發了玩家的不滿——努力多的玩家沒有橙裝,隨便玩玩的玩家卻拿到了橙裝。這裡要討論的「橙裝事件」就是以上問題,而後續的暴雪公布了橙裝掉落的一些bug等和玩家發生了衝突的問題,不在此處討論,因此「橙裝事件」指代的是WoW的橙裝掉率問題。


3、獎勵——本篇中討論的「獎勵」是一個更加學術化的概括,和一些歐美研究的學術文章一樣,「獎勵」所說的是用戶的一個心理期望。比如你的目標是拿到橙裝,那麼獎勵就是拿到橙裝這個體驗,而不是橙裝這個物件本身。同樣的,獎勵可以是類似女神對你微笑、發現果然可樂瓶底有個死蟑螂等情況,事實上關鍵在於一種「如願以償」或者說「如我所料」的感覺,就可以理解為「獎勵」。

問題深入分析


橙裝事件為何會讓玩家如此不爽,從設計師的角度來說,這個問題上我們可以拋開用戶為何如此執迷瘋狂的追求橙裝,因為每個人追求橙裝的目的、意圖等可能都不一樣,我們只說這個現象(追求橙裝)為何會伴生出不爽來了。事實上核心問題在於:


1、錯誤的解讀斯金那箱。


斯金那箱是一個著名的實驗,這個實驗有過5個階段:


第一階段:按鈕=掉落食物,小白鼠學會了按下按鈕來獲得食物。當按下按鈕不再獲得食物的時候,小白鼠就不再按按鈕了。

第二階段:按鈕=停止通電,小白鼠學會了按下按鈕來讓籠子不再通電,使得自己可以安心生存。當籠子本身就不再通電而不依賴按鈕的時候,小白鼠就不再按按鈕了。


第三階段:按鈕產生食物的時間逐漸擴大,小白鼠並不是每次按下按鈕都獲得食物,開始的時候每次都會有,隨後間隔一定時間後按按鈕才有食物,否則白按。小白鼠學會了掌握一個節奏去按按鈕,最關鍵的是,當時間間隔達到一個程度的時候,小白鼠認為不再出食物了,因此就不再按按鈕了。


第四階段:按鈕=隨機獎勵與否,即當小白鼠按下按鈕的時候,有一定幾率會掉落食物,結果小白鼠依然樂此不疲的按按鈕,雖然未必每次都有獎勵。


第五階段:做動作=獲得食物,這個階段其實和斯金那的另外一個四十個鴿子實驗比較接近,說的是一種迷信心理,即小白鼠會迷信的認為自己是做了某個動作獲得的食物。


事實上,當我們看到這個斯金那箱的時候,首先我們會被第四個實驗結果驚喜的誤導——因為設定概率獎勵是一種很好的遊戲方案,也能夠很好地解決一系列諸如平衡等問題,而賭博機的原理中也包含了這樣的性質(注意包含,而不是完全依賴這個性質)。因此初級設計師往往就忽略了其他的實驗結果,比如第三階段的實驗。初級設計師的錯誤理解在於——只要為一個觸發器獲得獎勵設定一個概率,用戶就會像第四階段實驗的小白鼠那樣樂觀的接受,而這個概率最終可以確保當你達到一定的觸發次數,你最終是可以獲得獎勵的,而後策劃使用excel等工具觀察了,感覺概率OK就認為設計OK了。但是這裡卻掉入了一個可怕的數學陷阱——你的概率的確可以讓玩家隨著努力次數增多最後幾乎一定獲得獎勵,試驗次數越多概率越精準(蒙特卡洛方法),並且試驗次數越多偏離這個概率的可能性越低(切比雪夫不等式),但是問題的關鍵是忽略了單個用戶接受沒有獎勵的「寬容度」,這正是第三階段實驗的問題,當按鈕掉落食物的時間間隔超過了小白鼠的「寬容度」之後,小白鼠就認為不再掉落了(符合第一階段後期真的不再掉落了),這種心情我們也可以稱之為「絕望」了,「哀莫大於心死」,不再想按這個按鈕了。而事實上WoW的橙裝事件也是,當用戶1天2天沒有拿到的時候(箱子每天1個),他們認為「我還有希望」,但是當20天30天沒有拿到的時候,可能已經超越了一個用戶的「寬容度」,他們就變得絕望了,開始懷疑是否存在獎勵,而因此「橙裝事件」開花了。事實上同樣的,如果一台賭博機可以讓一個用戶輸上30-50盤都不讓贏一盤,會發生什麼就可想而知了。

2、逆轉了RPG遊戲的體驗。


RPG遊戲的核心是什麼,最早名詞定義的時候已經大概說明了——那就是通過你的養成(努力)換取進步。這是一個RPG遊戲的核心樂趣元素,既然是核心元素,他就是無法撼動的。你可以追加一些其他元素(運氣)來調和他,但絕對不能取代他,我們要確保努力還是第一位的。我們抽象到一個具體的實例分析他:


假如有一個這樣的遊戲,玩家努力收集某種貨幣,每次努力可以獲得10個貨幣,通過100個貨幣可以換取獎勵。現在我要加入運氣因素,來改變這樣一個「固定的」、「枯燥的」過程,我有兩個點可以改變它:


1)讓運氣減少玩家的努力次數,但最後結果不變:具體為每次努力,玩家獲得的貨幣數量為10-20個,而仍然100個貨幣可以獲得獎勵,那麼玩家的努力次數從10次變成了5-10次不等,運氣好的玩家可以少努力幾次,運氣糟糕的玩家還是需要努力滿10次。

2)讓運氣改變命運,但是努力次數不變:具體為玩家每次努力獲得20個貨幣,通過100個貨幣可以抽獎,獎池裡有2件東西,其中1件為獎勵,而每次100個貨幣的抽獎都是從2件中抽取1件給玩家。玩法變成了努力5次之後有50%的概率可以獲得獎勵。


以上兩個方案,我們根據「錯誤的解讀斯金那箱」中錯誤的方法來看的話,乍一看,只要做一些數值調整之後,1和2會是一樣的,比如我們都可以調整為「經過10次努力50%幾率獲得獎勵」(這裡就不去做這個數值調整了,這是另一個話題了,數值策劃的話題),但是2者在體驗上卻有著天壤之別:


1)讓運氣減少玩家的努力次數,但最後結果不變:玩家清楚地知道我努力10次以後一定會獲得獎勵,但是運氣給玩家帶來了一種驚喜——也許只要努力7次就能拿到了呢。


2)讓運氣改變命運,但是努力次數不變:玩家清楚地知道,經過努力我有一定概率可以獲得獎勵的規則,也知道經過10W次也許100W次努力我(幾乎)一定會獲得獎勵,但是具體要多少次,完全不知道。產生了一種浮躁。


而這種浮躁通常會產生另外一個效果——讓遊戲體驗從「靠努力就能獲得」變成「能不能得到全看臉」,這也可以說是一個產品調性問題——看起來相似的結果,卻是完全不同的角度。並不是說後者的體驗不好,後者的體驗也是一個有趣的體驗,但是她違背了RPG遊戲應有的調性——努力>運氣。因此當你逆轉了這個RPG遊戲應有的體驗之後,就會產生問題,只是他是否會爆發,取決於問題的程度是否會超越用戶的「寬容度」。


那麼,我們設計RPG遊戲的概率,該符合怎樣的原則?


暴雪終歸是暴雪,即使做的體驗不好,用戶還是會接受的,但是我們如果做出了糟糕的體驗,就會立即流失用戶。因此我們沒法像暴雪這樣瀟洒的試錯,我們必須謹慎的設計,所以我們不得不歸納一些這種把隨機性或者其他元素加入到RPG遊戲中的原則:


1、不要逆轉一些階級關係,魔獸的收費模式中沒有付費這塊,我們的遊戲中有,那麼我們要遵守的是:付費的內容也許努力可以達到,但是努力一定不能超越付費,努力的內容可以通過運氣來減少努力,但是絕對不能讓運氣變成主題,而努力只是為了更多次的「碰運氣」。


2、不要有「真隨機」(即純粹碰運氣)的事情,要讓付費和努力對隨機結果有影響。最典型的就是十連抽的保底出橙(五星之類的)機制。事實上早年遊戲也有個有趣的設定叫RP值,即當這次抽獎不成功的時候,累計RP值,讓RP值來提高下次抽獎成功的概率。


最後,假如你想知道如果我是魔獸的製作人,會給玩家一個什麼樣的交代,我想說的是,我會改變這個橙裝獲得的系統,和遊戲內容掛鉤,比如世界任務。首先定義每x次世界任務一定會獲得一件橙裝,當你每1次完成世界任務的時候,都有可能獲得橙裝,如果這次沒有拿到,那麼下個世界任務獲得橙裝的概率提高1/x,並且將這個概率公開給玩家看到(UI設計)。當在x次中的第n次世界任務後獲得橙裝了,那麼告知玩家你還需要(x-n)次世界任務後可能會獲得下一件橙裝。


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