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《羞辱:界外魔之死》評測:復仇的終點!

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作為一家以製作開放世界RPG聞名的公司,Bethesda在規模逐漸變大後,便開始擴張招攬理念相近的製作組,並發行了許多注重單人體驗的作品。在過去的一年,B社旗下最為亮眼的毫無疑問是Arkane工作室。不管是《羞辱2》還是《Prey》,都憑藉著出色的關卡設計能力獲得了玩家的一致好評,同時也成為「沉浸式模擬」類遊戲的完美代表。但Arkane工作室並沒有「借著一個系列坐吃山空」的習慣,他們在今年E3上宣布了獨立資料片《羞辱:界外魔之死》,該系列創作者Harvey Smith也宣稱本作將會是當前系列的完結篇。作為一款獨立資料片,那麼它能否貢獻一場完美的謝幕呢?

《羞辱:界外魔之死》評測:復仇的終點!

卡納卡的另一面

不管是《Prey》還是《羞辱》,兩者都屬於Arkane拿手的「沉浸式模擬」遊戲。它們標誌性的半開放式地圖不強求規模,卻擅長以細節取勝。在《界外魔之死》中,這種設計思路依然貫徹到底——大量的信息都被隱藏在NPC不經意的對話以及遊戲場景的信件書籍中,不管是主線還是支線的線索都會通過它們透露,其中不乏完成任務的重要捷徑——比莉甚至可以通過偷聽老鼠的竊竊私語來了解暗藏的信息。這些信息也會引導你進一步了解卡納卡不為人知的一面:面貌和善的標本商人活捉平民作為血蠅的食料,為民眾激昂發言的演說者暗地裡用殘忍方式暗殺平民醫生...這些沒有平鋪於表面的劇情細節才是Arkane工作室細心打磨的證明。

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城市中的塗鴉也能反應出人民的態度

此外,作為一名隱退的殺手,比莉·勒克在獵殺界外魔的同時,也會操起她的老本行賺些外快。在地下黑市中比莉能一次性接到大量的合約,從綁架到殺害,任務應有盡有,即便玩家對於地圖場景探索不周,這些合約也能保證你在關卡中有足夠多的挑戰目標,而這也是幫助玩家增強實力的最直接經濟來源。

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完成黑市任務賺取大量資金

誠然,Arkane在關卡設計上的造詣無人能及,也擅長設定各種令人沉迷的世界觀,但與之形成鮮明對比的是,其技術功底總是會引發一些不必要的災難。不管是《羞辱2》PC初版那「羞辱玩家」般的優化體驗,還是年中《Prey》突發的存檔損壞而導致媒體口誅筆伐,從本質來說這些都是可以避免的。所幸的是,本次他們總算沒有重蹈覆轍,儘管在場景細節上略有縮水,但流暢的運行效率總算是能讓玩家隨心所欲地暢快刺殺了。

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餘暉下的卡納卡

舞動的陰影

在《界外魔之死》這個獨立資料片中,儘管百般拒絕,但看熱鬧不嫌事大的界外魔還是給主角送來了這份被詛咒的「禮物」。正因如此,比莉·勒克也能操控一些全新的超能力,為了符合其冷靜處事的性格,遊戲提供的新道具和機制也有所改變。

本作中比莉一共可以使用三種新的主動技能,這三個技能與前作主角的能力相比,都更具有「策略層面」上的意義:置換技能作為一種移動手段並不能像閃爍一樣進行連續的行動,使用範圍也有所限制,但卻可以事先製造一個標記,在局勢有變的時候回到優勢位置;缺乏了機械心臟這般神器的比莉,則可以利用靈魂出竅來觀察環境,標記出敵人和骸骨符文,以便策劃自己下一步的路線;換皮則可以讓她從一個滿城追殺的通緝犯瞬間變成一個遵紀守法的好市民,大搖大擺的從守城督軍的面前穿過。

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奪取他人面容為自己所用

本作策略的重要性不僅從技能設定上體現,結合遊戲的機制改動來看更為明顯。首先,遊戲中不再擁有恢復魔力的藍藥水,主角的魔力槽會自動恢復,這項改動一方面讓超能力的使用更加隨心所欲,但另一方面也限制了超能力的爆發性使用,想靠堆葯過某些難關的方法是行不通了。而技能本身也並非萬金油,比如換面雖然能騙過人類的眼睛,但面對機械構成的發條戰士和靠氣息辨人的獵犬是毫無作用的,這就要求玩家熟知技能效果,根據實際場景來進行使用。

雖然《羞辱:界外魔之死》中玩家無法拒絕界外魔烙下印記,但大部分時間我們依然可以保持像本篇那樣的無超能力通關玩法。比莉自身的獨特裝備能幫助其渡過難關——她所裝備的伏特槍像是火槍與弩的結合,具備殺傷性的同時也保持了足夠的隱蔽度,而且可以進行蓄力改造和發射小型彈藥來干擾敵人注意力。而新加入的引力雷則可以將敵人拖曳到你所放置的位置,並可以切換成到非致命模式。這些與本篇截然不同的道具帶來了新的玩法和體驗。

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比莉的全新能力

墜入虛空

儘管帝國在女王的掌控下已經開始逐漸恢復,但哀傷陰鬱的基調始終是《羞辱》系列無法抹除的特色。即便街道上陽光明媚,也無法掩蓋城市中暗流涌動的各種不可告人的黑暗秘密,不管是高官權貴還是市井小民也都可能擁有難以啟齒的故事,彷彿整個世界都籠罩在一層難以言狀的灰色薄暮中。

我們的女主也有也有一段不堪回首的往事。如果說《羞辱》系列的本篇作為一個直白的洗清冤屈的復仇故事,護國公科爾沃和王女艾米莉身份顯赫顯得沒那麼悲慘的話,那麼伴隨資料片視角展開的贖罪,則更能體現出《羞辱》系列這層憂傷的基調——沒人比多德與比莉更適合闡釋遊走於灰色地帶的意義。他們出身卑微,都曾經被一時的力量或權勢所迷惑,釀成大錯才若有所悟。從15年前殺死女皇讓帝國陷入混亂開始,《羞辱》主角們的命運就聯繫在一起,而這其最為明顯的聯繫點則是界外魔。

虛空之境是《羞辱》世界觀里最為神秘的存在,界外魔也同樣——它們就是羞辱本身那層代表著灰色神秘的符號。界外魔在這個混亂的世界裡從不站隊,以一個旁觀者的角度給予它感興趣的人力量。正因如此,年邁的多德在彌留之際將混亂的源頭歸咎於界外魔,而比莉則為了幫助恩師達成他的夙願,一次弒神行動由此開始。玩家在探索過程中也會逐漸了解到,這一系列的幕後神秘人物究竟埋藏著什麼秘密?如今一切選擇也會在最終得以解答,並以「界外魔之死」給現有的故事線畫上句號。

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在用界外魔的「贈禮」渡過了自己的一生後,年老的多德決定弒神

混亂的終結

為了強調玩家的抉擇對遊戲流程造成的影響,《羞辱》系列一直保持著混亂度這個獨特的設計:為了復仇,你可以用盡一切手段大開殺戒,讓街道血流成河,屍骸遍地;也可以選擇保持低調,悄聲無息的在暗影中行動,尋找除了奪人性命外的其他方法。前者雖然更為「快意恩仇」,但通常會將劇情引導至更為黑暗的結局;而後者雖然需要「忍辱負重」,但你卻能看見被陰影籠罩的帝國以及環境都在你的努力下逐漸改善。

混亂度本身是一個貼合《羞辱》劇情主題的系統,但一直以來在玩家中爭議不小:因為遊戲中給予了你太多強大的能力與道具,但這些能輕易摧毀敵人的能力又與玩家想要看到「好結局」的意願衝突,使得玩家經常在遊玩方法上舉棋不定。而在《羞辱:界外魔之死》中,也許是因為劇情背景下的卡納卡逐漸趨於安定,或是官方完結篇的「妥協」,混亂度終於被取消。玩家可以自由自在地使用官方提供給你的大殺器而不必擔心因此導致的混亂結局。當然,對於那些喜歡耐心潛行的玩家而言,飛檐走壁而不被敵人偵測本身就是一種極具成就感的玩法,而且也能完成一些特定的成就挑戰。值得一提的是,取消了混亂度並不意味著抉擇與影響的消失,玩家細緻的探索依然會幫助你在遊戲的某些關鍵時刻做出正確的抉擇。

不超凡,既是平凡

在《羞辱2》本篇中,設計超凡的金朵希機關宅邸、時空穿梭的大宅都令人嘆為觀止,堪稱業界關卡設計的典範。而在《界外魔之死》中,則缺乏這樣令人眼前一亮的設計,而且地圖的平均設計水準相較本篇也有所下降。除去教學關性質的第一關短小可以令人理解外,遊戲中第二章的塞里亞城區雖然規模足夠龐大但卻連用兩關,而第四章地圖則來源於本篇地圖的魔改,最終章的地圖相比本作其他關卡也顯得有些路線單一化。這也能看出一年的開發期限對於規模不大的Arkane來說還是有些吃力。

當然,《羞辱:界外魔之死》畢竟是一款資料片,以正篇的水平來要求它未免有些苛刻,況且作為少數幾個專註單人體驗的開發組之一,能與Arkane同台拼比關卡設計水平的對手依然不多。儘管如此,考慮到本作可能擔負著結束《羞辱》系列的使命,沒能再創巔峰的關卡設計和較短的流程就多少讓人有些失望。

《羞辱:界外魔之死》評測:復仇的終點!

儘管地圖不及本篇,但仍有相當規模

總結

《羞辱:界外魔之死》是一款基於《羞辱2》體驗與故事線的獨立資料片。時隔一年,Arkane工作室再次證明了它們對沉浸式模擬這一類型遊戲爐火純青的造詣。新作讓我們進入了卡納卡的另一面——探索那些骯髒不堪的黑暗秘密,調查令人不寒而慄的傳聞,聆聽陰影中的竊竊私語…這些充滿細節的環境場景能讓玩家沉浸其中,高自由的遊玩方式依舊貫徹著整個流程,使得遊戲具有高度重玩性。

與此同時,遊戲給予了我們一次別樣的機會:追隨比莉·勒克與多德的腳步,直面一切混亂的幕後元兇——界外魔。不管這場弒神行動是有勇無謀還是精心策劃,但善惡終有報,一切選擇之下的疑問和秘密終將浮出水面,給現有的故事線畫下了一個較為完滿的句點。

雖然《羞辱:界外魔之死》較短的流程以及亮眼關卡的缺失讓它無法成為系列的新巔峰,但那些熟悉系列風格的粉絲依舊能從中獲得紮實穩定的體驗,並且考慮到Arkane的效率與近期變動(創始人Raphael解甲歸田,羞辱系列暫時停止),這部作品就變得更為彌足珍貴了。(本文基於PC平台《羞辱:界外魔之死》12小時體驗撰寫)

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