抱著我 98 年的遊戲機,小朋友問:為什麼屏幕按了沒反應?
為什麼這塊屏幕按了沒反應?
不到 10 歲的小女兒拿著 Game Boy Color(GBC)問 Chris Cohoon,GBC 是 1998 年任天堂出品的彩屏掌上遊戲機,著名的《精靈寶可夢:金/銀》就是 GBC 上的遊戲。
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儘管 GBC 是一代經典,但對 10 後來說,遊戲機沒有觸屏是件匪夷所思的事情。從小玩 iPhone、iPad 長大的她,對 GBC 屏幕下方的按鍵熟視無睹。
Chris Cohoon 把這段視頻傳到了 YouTube 上,不到一周時間就吸引了超過 260 萬次的點擊。有網友在視頻下面評論道:
現在的小孩連按鍵是什麼都不知道了,這世界到底怎麼了?
事實上,這只是半個世紀以來計算機交互形式變遷的一個縮影,也是一段實體按鍵的興衰史。
滑鼠與圖形用戶界面的起源
2007 年,初代 iPhone 的發布會上,喬布斯曾這樣說道:
我們使用圖形界面來顯示所有用戶想要的東西,使用滑鼠作為指針設備。
在觸屏成為移動設備的主流操作之前,滑鼠一直作為手指的替代品廣泛存在於各種圖形用戶界面(Graphical User Interface,簡稱 GUI)當中。
圖片來源:Cheat Sheet
圖形用戶界面和滑鼠的發明,大大提升了計算機的使用效率,是現代計算機的基礎構成要素——而這一切,最早可以追溯到半個世紀以前。
1968 年 12 月,43 歲的道格拉斯·恩格爾巴特(Douglas Engelbart)在舊金山計算機大會上,向全世界展示了他與斯坦福研究員們潛心鑽研十年的在線系統 NLS(oNLine System)。
這是一套利用滑鼠、和弦鍵盤以及顯示器來操作計算機的在線交互系統,在此之前,程序員主要通過穿孔卡和鍵盤來使用計算機,既低效又繁瑣。
不到兩個小時的時間裡,道格拉斯演示了文本編輯、超鏈接以及視頻會議等操作,滑鼠能夠極快地在屏幕上定位,大大地提升了計算機的交互效率。
這是計算機史上最早的人機交互演示,被譽為「演示之母」。
道格拉斯演示 NLS 系統,圖片來源:Computing History
當時,印表機巨頭施樂公司在看過演示之後,決定買下滑鼠的專利,他們認為計算機處理文本效率的飛躍,很有可能影響到印表機的發展,因此決定把這項技術牢牢掌握在自己手裡。
1973 年,施樂旗下的研究機構帕羅奧多研究中心(Xerox PARC)研發出了人類史上第一台個人電腦 Xerox Alto,搭載了採用三鍵滑鼠操作的圖形用戶界面,並且引入了「桌面比擬」(Desktop metaphor)的概念——文件和文件夾在計算機屏幕上排列,用戶可以用滑鼠隨心所欲地點擊打開所需要的文件。
不過,Xerox Alto 並不是一個成熟商業化的產品,當時施樂對這樣的計算機並不是很感興趣。Xerox Alto 的成本實在太過高昂,僅三鍵滑鼠成本就高達 300 美元。因此 Xerox Alto 只生產出了數千台,捐贈給了少部分大學和研究機構。
Xerox Alto,圖片來源:Toasty tech
後來,喬布斯在參觀 Xerox PARC 時發現了 Alto,如獲至寶的喬布斯不禁驚嘆:
你們為什麼不拿這個做點什麼?這些東西太棒了,它將是革命性的!
三個月後,蘋果公司決定將這個點子進一步商業化,他們挖走了施樂的工程師,並在 Alto 的基礎上對圖形用戶界面進行改善,還專門請來了工程師改進三鍵滑鼠的設計,讓滑鼠的成本從 300 美元降到了 15 美元。
1983 年,蘋果推出了高端個人電腦 Apple Lisa,遭遇慘敗;1984 年,蘋果又發布了售價更為親民的 Macintosh,這次,終於大獲成功。
喬布斯和 Macintosh,圖片來源:ZpyKios Blog
有意思的是,當年為 Xerox Alto 編寫字處理軟體 Bravo 的工程師,後來又去了微軟,幫助比爾·蓋茨開發了 Microsoft Word,並且登陸了 Dos、Mac 平台。Word 幫助微軟成為 Macintosh 最早的第三方開發商,進而影響了後來 Windows 系統的研發方向。
多年後,當喬布斯怒斥蓋茨抄襲 Mac 時,蓋茨卻狡猾地回應道:
好吧,史蒂夫,我想我們可以從其他角度來看這個事情。我覺得事情更像是,我們都有一個名為施樂的土豪鄰居,我闖進他家想偷電視時卻發現,電視已經被你偷走了。
早年的喬布斯和蓋茨,圖片來源:Quora
到底誰才是抄襲者,幾十年來也沒有說個明白。唯一可以確認的是,構成現代圖形用戶界面的核心要素,半個世紀前便已塵埃落定:
滑鼠、桌面、窗口。
這三要素協同工作,一舉解決了人機交互史上的兩個難題:精準定位 & 快速切換。
遊戲手柄的進化與實體按鍵的消亡
以鍵鼠、桌面、窗口為主的交互方式,儘管讓計算機操作變得更為高效,可同時也受到了顯示器的制約:
桌面電腦時代,笨重的顯示器擺在桌面上,利用滑鼠鍵盤進行交互
智能手機時代,小型化的屏幕能握在手裡,利用手指觸控進行交互
圖形用戶界面的誕生只解決了人機交互的顯示問題,但隨著技術的發展,高效輸入的方式也遭遇了挑戰。如果顯示設備再一次發生巨變——最顯而易見的,或許是頭戴式的 VR / AR 設備,當屏幕不再安置在桌上或拿在手裡,那麼計算機又該如何進行操作?
不妨,讓我們把目光放到另一個領域——電子遊戲,或許是這世界上最注重交互的產業。
1966 年,當道格拉斯正在斯坦福埋頭研究滑鼠交互時,德裔工程師拉爾夫·貝爾(Ralph Baer)剛籌到一筆公司 2500 美元的研發基金,用於開發一款代號為「棕盒子」的電視遊戲機,上面運行著那個經典的打乒乓球遊戲。
1972 年 9 月份,在米羅華(Magnavox)公司資助下,基於「棕盒子」改良的電視遊戲主機「米羅華奧德賽」(Magnoavox Odyssey)正式發售,售價 100 美元。與如今遊戲機豐富的操作不同,奧德賽的控制器僅僅只有兩個旋鈕,玩家通過這兩個旋鈕來控制乒乓球拍在平面空間中的精準移動。
米羅華奧德賽」遊戲演示,圖片來源:Computing History
雅達利(Atari)創始人諾蘭·布希內爾(Nolan Key Bushnell)受到奧德賽的啟發,聘請工程師艾倫·奧爾康(Allan Alcorn)依葫蘆畫瓢造出了名為「Pong」的投幣街機。
儘管遊戲內容與奧德賽並無二致,但街機版的「Pong」勝在遊玩更加方便廉價,名字也朗朗上口——而奧德賽遊戲機只是米華羅電視機的附庸,只能在少數電視機上運行,何況 100 美元的售價也是價格不菲。
結果就是,開山立派的奧德賽並沒有名聲大噪,反倒是「山寨者」雅達利賺得盆滿缽滿。
雅達利的「Pong」街機,圖片來源:ABC
在「Pong」大紅大紫之後,布希內爾和奧爾康又琢磨著把「Pong」改成一個單人遊戲。他們最終決定把這個項目交給年僅 20 歲的雅達利技術員——仍未創立蘋果公司的史蒂夫·喬布斯。
喬布斯在史蒂夫·沃茲的幫助下,完成了單機版的「Pong」,這個遊戲被命名為「Breakout」,俗稱「打磚塊」。
時至今日,在 iOS 11 的默認壁紙里,你還能找到那張黑色背景的彩虹壁紙,與「Breakout」的初始畫面簡直如出一轍。
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