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姨夫的笑容我們來守護,PS Plus10月燴麵食用指南

姨夫的笑容我們來守護,PS Plus10月燴麵食用指南

本文來源NGA 遊戲綜合討論,本文作者:風雷舞

10月PSN會員免費遊戲終於有了超級大作。藉此機會414的大師們(也就是414遊騎兵)也把這次免費名單中的幾個作品做了一個簡單的評測。作為燴麵食用指南,大家可以自行選擇感興趣的內容下載。

《HUE》

姨夫的笑容我們來守護,PS Plus10月燴麵食用指南

By [@風雷舞]

Metacritic評分:77

孩童,色彩,謎題。舒緩沉靜的鋼琴曲之下的平面剪影世界。《Hue》給人的第一印象會十分容易的讓人想起《地獄邊境》,《Inside》或是《時空幻境》這樣的作品。和這些佳作一樣,《Hue》同樣也擁有著令人印象深刻的,靜謐而夢幻的藝術風格。在這款2D平台解謎類遊戲種,『色彩』的力量作為遊戲的核心解謎元素在黑白剪影背景的襯托下被最直觀的表現了出來。玩家在變換色彩解決謎題的同時,心情也會不由自主的被鮮艷的色彩所影響。儼然是一次無比生動的色彩心理學展示。

遊戲系統並不複雜。一個叫做Hue的小男孩通過接到了一封由失蹤的母親寫下的信,從而踏上了尋找母親的道路。Hue擁有一個神奇的色彩環,允許他將旅途中遇到的各種色彩收進色彩環中。而通過這個調色環,Hue可以隨意更改遊戲中的背景色。從而讓遊戲中的同色障礙物消失,或是讓隱藏的平台出現。最終達到解開謎題的效果。不過,色彩可以幫助你解開謎題,但也有可能觸發一些致命的機關。合理利用色彩,以及基礎的跳躍和推拉平台。是解開謎題的關鍵。

不過,相比於目前難度傾向于越來越變態的2D橫版解謎/動作類遊戲。《Hue》的難度在不少核心玩家看來或許會太過於簡單了。首先,遊戲中的絕大多數謎題和對應色彩相關。只要玩家對於色彩辨認上沒有太大的困難,就可以很輕易的解開這些謎題。除此之外,遊戲關卡也沒有倒計時限制。危險機關也很少。甚至在切換色彩時會有時間減緩效果。所以,對於一些追求挑戰自我的玩家而言。《Hue》的難度實在是太過於簡單了。一個對平台解謎類遊戲十分熟悉的玩家在3小時內就可以通關,而就算不熟悉這類遊戲的玩家,通關時間也不會超過5小時。

不過,這類遊戲也往往都存在著藝術風格大於遊戲可玩性的問題。除了驚艷的美術風格以及沁人心脾的BGM之外。在遊戲劇情方面,通過遊戲內的收集到的書信。玩家可以了解到Hue的母親離奇失蹤的真相。製作組Fiddlestick Games在有限的遊戲流程中依然完整的表現出一個稍微帶有一絲懸疑色彩的故事,可謂是一個小小的驚喜。

總而言之,《Hue》是一款藝術風格極其出色的2D平台解謎遊戲。但除去藝術性之外。遊戲流程偏短,謎題也缺乏挑戰性。使遊戲整體呈現出一種『實驗作』般的完成度上的缺失。不過,作為10月的PSN會員免費遊戲。如果你期待著悠閑的度過一個沉靜的下午。那麼《Hue》依然是一個十分靠譜的選擇。

《In Space We Brawl》

姨夫的笑容我們來守護,PS Plus10月燴麵食用指南

By: [@風雷舞]

Metacritic評分:54

坦白的來說,月度免費遊戲這樣的分類中總是存在著大量拿來湊數的遊戲。雖然上來就把《In Space we brawl》分到這一類中有失公允。但這都7102年了,真的還有人會在主機上玩這種頁游即可實現的對戰類遊戲嗎?

遊戲名基本上也就是用於解釋遊戲的玩法。一個固定的2D太空背景作為遊戲的競技場,最多支持4名玩家同時操作太空飛船互射。你可以選擇線下與基友同屏對戰,也可以選擇線上匹配來尋找對手。遊戲共提供了11艘太空船供玩家選擇,每艘船擁有著不同的攻防,速度,血量等等。同時,遊戲也擁有單人模式設置了一系列挑戰來讓玩家練手。玩家可以通過這些挑戰來解鎖飛船或鍛煉自己的操作技術來使用機槍,射線和飛彈等一系列的武器將對手射爆。

實際上,早在1962年。人類所設計出的第一個真正意義上的電子遊戲《SpaceWar》所採用的就是這種太空機戰的遊戲模式。我們欣慰的看到,電子遊戲在經過了50年的發展之後,依然還有人在製作這樣的遊戲。當然,我們不是在說這種遊戲類型過時了。50年誕生的《SpaceWar》就代表了電子競技的價值核心:『人類通過操作機器來對抗彼此』。這個核心只會在電腦技術的更新換代之下以更加華麗,更加現代的方式表現出來。但在《In Space we brawl》中,我們並沒有看到與時代相符的畫面與遊戲性進步。所以哪怕這只是一個類似於合家歡的娛樂性遊戲,我認為也不太能符合當下的主機遊戲的標準。不過如果家裡來了侄女外甥的話,用來讓他們開發手眼協調和反應能力倒是不錯的……

《MGSV:The Phantom Pain》/《合金裝備:幻痛》

姨夫的笑容我們來守護,PS Plus10月燴麵食用指南

By: [@kosdkosd]

Metacritic評分:93

放眼整個電子遊戲歷史,MGS是一個獨特的、有趣的、藝術的、個人風格極濃的遊戲系列。

它不鼓勵甚至反對玩家以好勇鬥狠的方式去獲得遊戲勝利。

玩家在攻略過程中殺死敵兵或被敵發現,在關卡結束評分時都會進行扣分,而麻醉槍與消音器損耗則是玩家在遊戲過程中重點使用和關注的武器裝備,這與COD類FPS遊戲殺敵漲經驗形成了強烈反差。

誠然,玩家可以學COD那樣從頭突突到尾,但他絕對會失去MGS這個系列遊戲最核心的樂趣——捉迷藏

何時卧倒,何時轉彎逗留,何時控制敵人並實施藏匿……

只有玩家通過細緻的觀察,制定周密的計劃,進行大膽的嘗試,在攝像頭、激光報警器、偵察無人機的重重阻礙下,從無數敵兵身後悄然而過,於無聲處完成遊戲目標時,才會獲得一種頭皮發麻的暢快感。

這也是所有MGS系列擁躉所追求的最高境界。

某種角度看,這種遊戲方式倒是與整個MGS系列遊戲「反戰、反核」的核心主題相契合。

MGS V:The Phantom Pain,幻痛,是系列最新正統續作。

然而這個大寫的V,卻是英文「V」而不是數字5。至於具體原因,說不得,還得請你玩過遊戲之後自行品味。

幻痛的故事緊接MGS:和平行者以及MGS:原爆點而來,系列主角BIG BOSS,以及山貓奧塞洛特,和平米勒等主要人物都有戲份。依然繼承了系列歷來的寫實與科幻並行的路線,各種不符合物理定律的場面,倒是符合了幻痛這個副標題。

遊戲在核心玩法上依然強調潛入作戰,不鼓勵與敵軍正面衝突。雖然故事劇情依然以任務制方式非線性推進,但與系列以往的章節式地圖攻略不同,本作的兩張主要地圖——阿富汗與安哥拉,都是全面開放的沙箱世界。

雖然MGSV的世界沒有GTA5那樣華麗花哨現代化,但草原上奔跑的斑馬、阿富汗山區的沙塵暴、遍布敵軍據點的地圖、據點間巡邏的車輛與士兵,一切都自然而真實。

同時,在開放式的地圖上,玩家可以任意發揮自己的能力,或遠距離狙殺所有敵兵,或近距離制服關鍵人物撤出戰區——玩法上,本作更加自由和開放。

在本作中,遊戲還頭一次給孤軍深入敵後的BIG BOSS配備了「戰友」——白龍馬,鑽石狗,自走機器人以及靜靜。

每一位隊友都有自己獨特的能力,白龍馬跑路一流,鑽石狗相當於自動雷達並能幫BIG BOSS擊暈甚至擊殺敵兵,自走機器人火力強大但需要BIG BOSS親自操縱,靜靜美,嗯,還有她是超一流狙擊手,甚至能把BIG BOSS扔歪的催眠毒氣彈一槍打人堆兒里去。

同時,遊戲增加了如今世界流行的資源收集和基地建造等養成類遊戲要素。

山區或草原上所有的敵兵、車輛、武器、草藥、礦石,只要你發現了,都可以進行回收。

回收到位的資源可以用於基地擴建或設施功能研發,回收的士兵則在一段時間後會成為你的僱傭軍一員,他們按照能力可以安排到各個相應的設施內,或用於研發武器,或用於基地防備。

當敵兵被回收氣球掛在半空掙扎呼救時,實在是令人忍俊不禁……

另外值得一提的是MGS系列歷來在細節上下的功夫。

戰場上的殘垣斷壁,不可殺害的兒童士兵,敵軍彼此閑聊時的話語,你能想到的關於細節的一切,基本上都能在遊戲中找到。

MGSV雖然已經發售兩年多,但一定還有朋友未曾試玩。如今,PSN10月份將可以免費暢玩,建議未曾體驗過本作或系列作品的玩家一試,一定不會讓你失望。

《Strick Vector EX》/《強襲矢量 EX》

姨夫的笑容我們來守護,PS Plus10月燴麵食用指南

By: [@shangxufeng]

Metacritic評分:75

在自然界,暴力能解決90%的問題

在原始社會,暴力能解決80%的問題

暴力是一種解決問題的方法,亦是一種享受

人們從暴力中獲取種種快感,殺戮、征服、佔有

人類的歷史裡,暴力,是慾望攫取的力量源泉

隨著世界的發展,憑肉體施加的暴力已經無法滿足要求,我們需要更狂猛的輸出

一切問題因機器迎刃而解,飛機、坦克、艦船,遠超人類數以十萬百萬計的殺戮效率

這些鋼鐵猛獸以曠古爍今的速度被發明、改進、更新換代,是當今世界最強有力的暴力實施者

其中,飛機以無可比擬的速度、目不暇接的快速攻防、縱橫無忌的戰鬥方式、或粗獷或柔順或猙獰的線條為無數人痴迷

今天要介紹的就是包含以上特點的遊戲:《Strike Vector EX》-《強襲矢量 EX》

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