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《遊戲設計夢工廠》練習1.2 D.O.A

找一個你玩過的D.O.A.(dead on arrival,是指一個遊戲玩起來完全沒有任何樂趣,一上市就被認定失敗)的遊戲。寫下來你喜歡這個遊戲的哪些部分。哪些部分是設計師忽略掉的?這個遊戲可以如何提高?

基本上能被我玩到的遊戲都是在上市後至少活了一段時間的。上市就被認定失敗的遊戲也無緣被我知道。目前我能想到並玩過的存活時間最短的遊戲恐怕就是我剛工作時參與開發的一個MMORPG——《尋龍》。這款遊戲上線後一年不到就停運了。

運營不到一年就停運的遊戲《尋龍》

《尋龍》的失敗有多方面的原因,包括設計、技術和運營等。但是這個作業練習僅談論設計。

其實這款遊戲在設計上還是有好些我喜歡的地方的。這是個高仿《魔獸世界》的遊戲,看得出設計者想竭盡所能地像魔獸一樣創造一個龐大的世界觀,而且它的無縫地圖也確實很寬廣。在角色設計上,四大職業八大天賦各自的特點和差異化都很明顯,技能和天賦系統需要玩家好好鑽研一番才能發揮出好的戰鬥力,而不是死命氪金。內丹系統也是個亮點,這相當於在玩家本體角色之外又增加了一個可控制的變身角色和職業——而不是寵物。另外我印象中最有趣的活動就是快馬加鞭活動。

快馬加鞭本質上是一個競速賽跑多人遊戲。但是這個遊戲比的不是玩家角色之間的速度,而是電腦控制的四頭神獸之間的速度。系統將進入活動的玩家分為黃藍兩隊,每隊會被分配兩頭神獸。四頭神獸會從起跑線上勻速前進。玩家要騎馬跟上神獸,並且用各種道具給自己隊伍的神獸加速(或保護其不受減速道具的影響),給對方隊伍的神獸減速。哪一隊的神獸先到達終點,哪一隊就獲勝。

《尋龍》中的快馬加鞭活動,角色頭上的黃色和藍色圓形標記表示角色歸屬哪支隊伍,圖中腳底有個圈的就是神獸,神獸頭上的兩團火就是被玩家加的buff

應該說這個遊戲的系統底子還是不錯的,但比較致命的恐怕是內容沒有跟上,缺少有趣豐富的玩法。其實遊戲中的每日任務是很多,不過基本都是刷副本打怪。並且下一次副本還不容易。打一個與玩家等級匹配、能獲得有價值產出的副本往往需要一個職業角色齊全的小隊,在玩家活躍基數不大的情況下這就變得有點困難;而且由於玩家意識和素養的問題(比如明明是奶媽卻不好好給隊友加血),一些玩家不願輕易組野隊,這更加增大了下副本的難度。至於非副本類的日常任務則大都帶有強PVP性質,屌絲玩家難以參與。剩下極少數如快馬加鞭這種較為有趣又可以全民參與的活動,產出往往很可憐。

因此這款遊戲中另一個比較薄弱的點可能就是數值。其實遊戲的戰鬥系統與數值做得還是不錯的,並不存在充了很多錢的人民幣玩家一定能夠秒殺N個人的情況,各個職業之間也比較平衡。比較大的問題應該是在獎勵產出的投放上。PVP的產出只有金字塔上的少數玩家能拿到。而下副本的話,好些玩家辛辛苦苦好不容易打一次副本,結果沒roll到有用的裝備。剩餘的活動產出則無吸引力。

所以如果說這個遊戲可以如何提高的話,我想主要就是從玩法和數值兩方面著手。玩法方面稍微降低一下副本的難度,可以提供單人可通關的副本難度,只是獎勵方面不如更高難度的副本多。適當提高快馬加鞭和護鏢等門檻較低又有趣的活動的獎勵。減小玩家每日刷副本打怪的負擔,多增加一點有趣的活動玩法。

不過在如今MOBA等快節奏遊戲崛起的時代,MMORPG已經有衰落之勢。大部分玩家已經沒有那麼多時間精力可以一天到晚守在電腦前玩一個遊戲,沉浸在一個龐大的虛擬世界中,並幾個月甚至幾年地在同一個遊戲中上線,維繫MMORPG中的社交關係。MMORPG將何去何從呢?也許會如RTS遊戲那樣漸漸地退出歷史主流舞台,或者是發展出一種新的形態吧。其實如果將MMORPG中的一些活動——就比如快馬加鞭單獨拿出來做一個遊戲,可能都是不錯的。

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