「恐怖」+「密室逃脫」+「VR」=?《電鋸驚魂》VR版!
如果你是一位恐怖電影的愛好者,那麼一定不會對《電鋸驚魂》感到陌生。這部在世界影史上堪稱經典的恐怖片,憑藉著精巧的劇情構思和肆無忌憚的暴力,一躍成為了2004最熱門的恐怖電影,並在此之後,出現了一大批與其類似的血腥恐怖影片。
如今,《電鋸驚魂》已悄然走過了13個年頭。在此期間,《電鋸驚魂》推出總共7部作品。而隨著最新作《電鋸驚魂8》即將上映,為了給新電影上映宣傳造勢,借著VR的噱頭,片方推出了一個名為《豎鋸驚魂館》的VR作品。
這部VR作品採用了Unity引擎製作,玩家將親自來到電影的恐怖場景中,甚至還能聽到「豎鋸」演員本人Tobin Bell親自配音的台詞「來玩個遊戲吧」。並且,除了重現這些影片中的經典元素,這部VR作品允許玩家與場景中的各個要素進行互動,換言之,稱之為VR遊戲也不為過。
對於《電鋸驚魂》來說,「恐怖」與「密室」是構成電影的兩大主要元素,而巧合的是,這兩者也是目前已經得到市場和玩家印證的,最適合VR內容的兩個主題。《電鋸驚魂》+VR,無疑能碰撞出別樣的火花。
先說恐怖。今年年初,《生化危機7》VR版一度將VR遊戲的熱度炒至最高,很多玩家甚至為了一睹《生化危機7》VR版的風采而購買了價格頗為昂貴的PSVR。雖說《生化危機7》VR版能夠吸引如此巨大的粉絲數量,甚至能帶動VR硬體的銷量,很大一部分原因在於它的確是一塊分量十足的金字IP招牌,即便沒有VR版也完全不會影響其銷量,更何況卡普空這次還是採取的主打「回歸恐怖」的情懷向策略。
但就玩家本身對於VR恐怖遊戲的期望而言,我想大部分人也心知肚明,現在的VR遊戲不是容易暈就是操作困難,體驗上肯定不如已經發展了數十年的主機或是PC遊戲,但在當時就已經形成的共識是:VR的沉浸感絕對是任何傳統媒體都無法企及的,而在此之上,恐怖遊戲能將這種臨場感和沉浸感發揮到最佳效果。
事實也證明了,即便《生化危機7》VR版的實際遊戲體驗並不夠好,畫面粗糙,玩著又暈,操作還不方便,但一旦戴上頭盔,那種迎面而來的恐怖氣氛仍然嚇怕了一大批在普通模式下能夠面無表情「找老婆」的玩家。
《生化危機7》VR版是VR恐怖遊戲能夠獲得成功的最好例證。記得當時有人分析VR恐怖遊戲為什麼能夠比其他任何類型的VR遊戲,包括第一人稱射擊(這是最常見的VR遊戲類型)或是第三人稱闖關類的遊戲在表現上更好,除了VR本身的沉浸感之外,由於恐怖遊戲的畫面一般都是偏昏暗的,所以建模能夠做的粗糙一點,環境做的暗一點,場景做的小一點,這樣就能夠保證硬體設備的性能足夠,遊戲也能流暢很多。這樣的分析可以說是「話糙理不糙」,並且也引申出了一個和恐怖遊戲很契合的遊戲類型,小場景,暗環境的密室逃脫類遊戲。
我最早接觸到的密室逃脫類遊戲,是在各類小遊戲網站上。當時的密室逃脫類遊戲可謂是百花齊放,各種類型各種燒腦的應有盡有。但由於本身密室逃脫類的遊戲玩法上受限較多,很多時候一卡關除了看攻略就很難有別的辦法,而遊戲體驗上也因人而異,很難控制遊戲本身的過關節奏,導致了最後密室逃脫類的遊戲一直處於小眾階段徘徊,很少有值得一提的有關密室逃脫類的熱門作品。
而最近幾年,經常聽到關於密室逃脫的話題,是在中國各個城市遍地開花的「密室逃脫」主題店。很多店主會在商業樓盤裡租一個房間,將其布置成各種主題的「密室」,顧客幾人一組,在限定時間內解開全部謎題逃脫房間。由於玩法新奇,內容豐富,又能產生與人同游「眾樂樂」的效果,已然成為了現在最受都市年輕人歡迎的社交娛樂選擇之一。
而對於VR來說,密室逃脫無疑為VR解決了一個大問題:操作與移動。由於密室逃脫的核心玩法是在小範圍內尋找和搜集線索,對於現在遊玩空間有限,特別是像HTC Vive這種小空間的VR設備來說,簡直是再合適不過。甚至可以說,未來的線下密室逃脫,也許就會演變成店家只要一間空的房間,讓玩家戴上VR頭盔在房間中遊玩了。
並且,VR密室逃脫的妙處在於,很多現實中無法通過道具來營造或是實現的主題玩法,比如魔法、科幻、玄幻等,都能通過VR構造虛擬世界來輕鬆實現。
說了恐怖也說了密室逃脫,那恐怖與密室逃脫相結合,自然也是順理成章。現在Steam上很多關於密室逃脫的遊戲,多數也與恐怖相關,一般都表現出比較清冷陰森的環境主題。
而說回《電鋸驚魂》,在「恐怖」與「密室逃脫」兩者皆占的基礎上,作品本身又相當深刻的故事劇情與世界觀,這在這類遊戲中相當少見。我想,通過這部由Unity打造的《電鋸驚魂》VR體驗,也許真能一窺這個電影史上曾創造了可謂是奇蹟的恐怖電影,能夠為VR帶來怎樣全新的活力。
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