RTS遊戲編年史(四):從百花齊放,到突破創新
■ 整合
1999年,Ensemble Studios推出了高成本製作的歷史題材RTS《帝國時代II》(Age of Empires II: The Age of Kings)。雖然很多人認為它更像《帝國時代》1.5版本而非一款完整續作,且宣傳稍顯浮誇,但《帝國時代2》針對前作的部分功能進行 了優化,並帶來了一些不錯的新玩法。
你可以敲響城鎮的鐘,召集所有村民在總部進行防禦,以射箭的方式抵擋進攻者;成隊的單位能夠在行進時保持陣型,速度較快的單位會減速以適應速度最慢的單位。這些設定意味著,你終於可以通過採用比敵方更高明的戰場戰術和策略,保護那些在前作中容易被近戰單位攻擊的攻城武器和遠程單位了。
在這些新玩法的推動下,《帝國時代2》迅速成為一款暢銷大作,不過這款遊戲的多人玩法之所以能長盛不衰,更關鍵的原因在於它擁有經過精細調整的隨機地圖生成器,以及遊戲中各種勝利策略之間的微妙平衡(《帝國時代2》前不久推出高清重製版,其製作者都曾是遊戲的Mod作者,他們進一步優化遊戲平衡性,削弱了原作中的一些玩家慣用策略)。
2001年《地球帝國》(Empire Earth)問世,它試圖將《帝國時代2》拉下第一歷史題材RTS的王座。與《帝國時代2》相比,《地球帝國》採用3D畫面,擁有英雄系統及更出色的AI,覆蓋了人類歷史上的14個文明,而非像《帝國時代》那樣只覆蓋四個時代的1000年歷史。
《帝國時代》首席設計師Rick Goodman擔綱製作了這款歷史廣度和複雜程度都超越《帝國時代》的作品,但其銷量和口碑始終未能達到《帝國時代》的同一水平。
與此同時,Westwood也在繼續製作RTS——儘管這間工作室被EA收購,絕大多數核心成員都已經離開。1998年,Westwood在被EA收購前不久推出了《沙丘2000》(Dune 2000),不過該作市場反響平平。這主要是因為玩家認為《沙丘2000》畫質不達標,玩法平衡性較差。1999年,《命令與征服: Tiberian Sun》(Command & Conquer: Tiberian Sun)問世,該作採用《命令與征服》系列標誌性的全動態視頻圖像(FMV),對部分玩法進行優化,並使用了一套動態照明引擎(該引擎對於探照燈塔來說效果非常好,尤其是在夜間)。另外,遊戲中還有一個非常不錯的航線點系統,允許玩家設置巡邏或單位行進路線。
在2003年初關閉之前,Westwood還推出了兩款完整的RTS,分別是2000年的《紅色警戒2》(Red Alert 2)和《Emperor: Battle for Dune》。與系列前作相比,這兩款遊戲的畫面更漂亮,不過在玩法上沒有多少變化。
■ 戰場後方在RTS品類的邊緣地帶,出現了許多各具風格的作品。《工人物語3》(The Settlers III,1998年)標誌著這一城建題材,以擁有複雜供需關係為特色的策略遊戲系列開始嘗試新的設計方向。在《工人物語3》中,與RTS類似的戰鬥玩法成了吸引玩家的亮點之一。與此同時,遊戲仍然提供數十種不同的職業類型,你還需要管理儘可能多的資源,維持帝國運轉,抵禦敵人進攻並最終佔領整個地圖。
《文化》(Cultures,2000年)的開發團隊Funatics Software曾參與《工人物語》系列遊戲製作——與《工人物語3》相仿,快樂而非征服是玩家在遊戲中的核心目標,而探索、建造和管理經濟則是遊戲的核心玩法循環。
《紀元1602》(Anno 1602/1602 A.D.,1998年登陸歐洲,2000年登陸美國)也一樣,作為整個系列的首部作品,它將《工人物語》風格的殖民地建設、實時海上貿易和探索作為主要特色。與絕大部分早期RTS相比,《紀元1602》節奏較慢、更開放,戰鬥更多時候只是擺擺架勢,但其複雜的經濟模式極具吸引力。
《Kohan: Immortal Sovereigns》(2001年)反映了供需經濟可以成為RTS中的一個重要組成部分。你的命令會影響由一批部隊組成的軍團——每支部隊都由一個隊長帶領,擁有三種不同類型的單位。通過指派部隊到前線作戰或者輔助,你可以提升他們的速度、體力、遠程作戰或摧毀敵方建築物的能力。還可以部署部隊防禦地圖上的關鍵點,部署時間越長,他們的防禦力加成就越高。一旦進入戰鬥,你只能觀察和決定是否派遣額外的部隊,或者下令撤退(這會導致部隊士氣下降)並重新組織。
這款遊戲還簡化了資源收集的流程,除了黃金之外,你可以在本方領地內的資源建築收集所有資源。剩餘資源可被用於建造新單位和提升人口(城市的領地面積也會隨之擴大),或者被賣掉以生成金幣,用以維護(所有建築和單位都有維護成本)、升級,或在資源短缺時建造新的建築。與《Seven Kingdoms》相仿,你必須避免金幣被耗盡—— 一旦金幣用完,你的帝國就會不堪一擊。
■ 混搭到本世紀初期,RTS熱潮逐漸衰退。由於核心玩家對RTS的要求十分苛刻,還有人更偏愛單人戰役或《紀元》《工人物語》等融合其他類型遊戲玩法的RTS,以及像《歐陸風雲》系列那樣的大戰略遊戲,各發行商不再熱衷於推出與《命令與征服》類似的作品。
遊戲開發商和發行商們希望能吸引不同遊戲品類的玩家,包括對其他類型遊戲感興趣的RTS玩家,以及能接受RTS機制的其他類型遊戲玩家。
舉例來說,2000年發售的《Majesty: The Fantasy Kingdom Sim》很像1993年的遊戲《要塞》(Stronghold)的一個現代版本,只不過遊戲中所有單位自治(英雄會自動趕往地圖中插著「Reward」旗幟的位置);Firefly在2001年推出的《要塞》(Stronghold)則是一款融合了RTS和城堡建設玩法的作品。
《Cossacks》(2000年)讓所有軍隊同屏出現,它們採用不同陣型,每組軍隊最多可配備196名士兵。《Warrior Kings》(2002年)為玩家提供更有創意和多樣化的戰役任務,還呈現了宏大的3D戰鬥場景。《Celtic Kings》(2002年)則是一款混搭RPG和RTS玩法的作品,遊戲中的冒險和戰略模式各自獨立,部分元素又互相影響。
與此同時,大公司也在嘗試創新。2002年,暴雪在《魔獸爭霸3:混亂之治》中引入了角色扮演元素和獨特的英雄單位,讓遊戲的反饋循環變得更緊湊。如果你採用龜縮戰術(集中精力建造基地,在匯聚大批軍隊之後才進攻敵方),那麼你的英雄將有可能等級太低。《魔獸爭霸3》鼓勵你使用突襲部隊和巡邏隊,而在遊戲地圖中的戰略要點上,還經常會有野怪出現。
從某種意義上講,這就是《Dota 2》《英雄聯盟》等MOBA的前身。MOBA誕生於2003年,其雛形是一款根據玩家自製的《星際爭霸》地圖創作的《魔獸爭霸3》Mod作品:《Defense of the Ancients》(如果不太了解MOBA,你可以簡單地將它理解為沒有基地建設和資源管理玩法,玩家只能直接控制自己所選英雄的RTS)。
除了Mod創作者之外,某些公司也在製作衍生作品。2002年,Ensemble Studios推出基於RTS《帝國時代》系列創作的劇情驅動型遊戲《神話時代》(Age of Mythology)。在《神話時代》中,玩家可以選擇的陣營數量從《帝國時代2》的13個減少到了3個(希臘、北歐、埃及),各陣營都有一個擁有獨特神力的主神。根據文明發展階段的不同,玩家對資源的利用,以及不同單位所掌握的技能和行為,神會在遊戲中幫你痛擊敵人,或者提供神力援助。
(未完待續)
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本文編譯自:arstechnica.com
原文標題:《Build, gather, brawl, repeat: The history of real-time strategy games》
原作者:RICHARD MOSS
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