Oculus高端VR一體機Santa Cruz P2體驗手記
Project Santa Cruz則仍然處於原型階段。
(映維網 2017年10月13日)在OC4大會上,Oculus展示了Project Santa Cruz「Prototype 2」VR一體機,包含6自由度控制器。儘管看上去跟去年的原型可能沒有太明顯的差別,但在仔細觀察後,新原型實際上存在明顯的進步,包括新透鏡和一個新顯示屏。
在Oculus公布新Project Santa Cruz原型機的信息後(包括開發套件將於明年向開發者發貨),我(Ben Lang)有幸在私下體驗了頭顯最新版本的演示,映維網給讀者帶來Ben的體驗手記。儘管Oculus同時公布了另一款VR一體機(Oculus Go),但Project Santa Cruz是一款不同的設備:它代表了Oculus在高端一體機產品方面的努力;而Oculus Go則定位為低端產品,更像Gear VR。另外,Oculus Go已經實現產品化,並將於明年上市,售價200美元;Project Santa Cruz則仍然處於原型階段。
需要明確的是,Santa Cruz是一款VR一體機。這意味著頭顯不依賴於PC,其集成了VR所需的一切組件,包括電源和計算單元。這不同於無線頭顯,後者雖然沒有纜線束縛,但仍需依靠主機PC實現渲染和計算。因為Santa Cruz是一體化的頭顯,亦即產品可以在任意地方使用,而內向外追蹤應該能給予你基本無限的追蹤量。
現在我們回到演示上。我不允許拍攝任何視頻或圖片,但我能夠近距離體驗設備,而我可以告訴你我的所見所感。
再提一點:我體驗的頭顯在前面貼有「Santa Cruz Prototype II」字樣,所以我在下面會把它稱之為Santa Cruz P2(簡稱P2),並把去年的原型稱之為P1。
1. 原型硬體:P1到P2
1.1 外形
Santa Cruz P1基本上是一台在背後附帶了移動計算/電池模塊的Rift,而正面的一塊新面板則集成了內向外追蹤技術;Santa Cruz P2採用了完全重做的外形因子設計,把計算/電池組件直接集成至顯示外殼。所以P2不會像P1那樣在背後凸起厚厚的一塊。
1.2 透鏡和顯示屏
除了將所有一切都集成至顯示外殼中,頭顯似乎搭載了更高解析度的顯示屏和全新的菲涅耳透鏡。像Rift一樣,P2保留了硬體IPD調整滑塊,但不同的是,P2在底部還包含音量按鈕。
1.3 集成揚聲器
P2採用了集成揚聲器,但它們不像「Rift」那樣採用耳罩式設計,而是隱藏在或者說靠近頭帶。所以你不怎麼能看到它們,但你可以聽到它們(站在附近的人也可以)。我注意到頭顯左右兩側包含3.5mm音頻插孔,這表明你可以使用自己的耳機,從而獲得更好和更私人的聆聽體驗。Santa Cruz團隊的成員告訴我,P2的音頻解決方案尚未敲定,所以未來可能會發生變化。
1.4 頭戴和人體工程學
P2上的頭戴也採用了全新的設計。P1的頭戴設計與Rift相同(剛性帶);P2的新頭帶只需前部為剛性,而向後則變得柔軟和充滿橡膠感。雖然P2似乎稍顯更大,同時感覺比Rift更重一點,但實際上它的尺寸和重量令我們十分驚訝,畢竟Oculus需要把一切都集成至顯示外殼內。
1.5 控制器
至於最新的P2控制器,Oculus表示Santa Cruz P2控制器由Touch控制器團隊操刀,而這也十分明顯。它們在感覺上和工作原理上跟Touch十分接近,只是頂部用觸控板取代了搖桿和按鈕。
2. 上手體驗
2.1 透鏡和顯示屏
在戴上Santa Cruz P2後,新顯示屏和透鏡立即給我留下了深刻的印象。儘管存在一定的摺疊失真(畢竟這是在移動計算硬體上運行VR體驗),但解析度遠高於Rift。像素填充率感覺相當不錯,能有效減少紗窗效應。Mura校正(Mura意指顯示器亮度不均勻)看上去非常優秀,進一步優化了感知清晰度(對於Mura,我需要觀察更多不同的場景才能確定其效果)。
考慮到顯示屏上的黑色程度,我認為我們看到的是OLED面板。這表明P2有可能採用了三星的2560×1440顯示屏(類似於他們的Gear VR智能手機)。另外,雖然很難進行測量,但我認為自己可以從顯示屏上看到一點微弱的閃爍(部分人對閃爍更加敏感),這令我覺得P2的刷新率不足90Hz。更有可能的是(特別是考慮到解析度提高和計算資源有限),P2顯示屏的刷新率為75Hz或更低。
2.1 定位追蹤
Oculus告訴我,自P1於在去年亮相以來,P2的定位追蹤一直是他們的研發重點。通過安裝在顯示外殼角落的廣角攝像頭,頭顯可以通過集成四個獨立視圖來實現內向外追蹤,而進行內向外追蹤的攝像頭也可以追蹤P2控制器,這與Windows VR頭顯類似。
Oculus表示,他們一直在努力進一步增加攝像頭的視場,以創建最大的追蹤區域,同時減少控制器脫離追蹤範圍的機會。
追蹤質量相當不錯,我能夠自信地行走在一個大約為20×10英尺的空間中(唯一阻止我前進的障礙是房間的牆壁)。因為我已經習慣於系留頭顯,所以能夠繼續向前走動令我感到難以置信的自由(在大多數系留頭顯系統中我已經接近於遊玩空間的邊緣)。
奇怪的是,當靜止不動並觀察附近的靜態對象時,我注意到幅度非常小但保持一致的抖動。我之所以說「奇怪」的原因是,我印象中不記得去年體驗P1頭顯時曾出現過類似的抖動。我向旁邊的Oculus員工提及了這一點,而聽到我發現抖動時他們顯得相當驚訝。他們邀請我下次再來體驗設備,並再看看有什麼不同(我會的。如果發現任何不同,我會更新這篇文章)。
總的來說,VR領域中的主要廠商(包括Oculus)認為頭顯需要亞毫米的追蹤精度,這樣才能避免任何可見的抖動。如果是這樣,我猜測Santa Cruz P2的追蹤精度不太準確。但已經相當接近,可以說是「足夠好了」,因為P2比PSVR還要精確得多。
儘管存在抖動,但我並沒有在頭部追蹤中發現任何一次「跳動」(追蹤系統短暫地出現混淆),而這是一個好兆頭。就像去年一樣,我所在的演示室(像公寓內部一樣的裝飾)在牆上沒有任何反光物體,比如說鏡子或窗戶,而反光對象對光學追蹤系統而言可能特別具體挑戰性。所以我們仍需繼續觀察,看看P2能否在真實世界中維持相同的性能表現。
2.2 控制器
去年在Connect大會上,Santa Cruz P1展示了內向外頭顯追蹤。Oculus在今年的P2中加入了6自由度控制器。它們看起來很像Touch,只是追蹤環採用了倒置式設計。這顯然可以增加隱藏的IR LED標記對頭顯攝像頭的可見度(Touch則希望用戶對面的外部攝像頭能夠「看到」它們)。
控制器能夠舒適地握持,感覺與Touch非常相似,包括扳機鍵和觸發器。除了倒置式的追蹤環設計外,P2控制器的主要變化在於頂部用觸控板取代了按鈕和搖桿。另外,P2控制器看起來更輕。
總體而言,追蹤感覺非常靈敏,至少在我所體驗演示中P2控制器的操作感覺跟Touch幾乎相同。但我注意到,當從一個攝像頭的視角移動至下一個時,我的手部似乎出現了一點跳動,就像在360度視頻中移動對象時並不總是能無縫穿過拼接線。
對於我體驗的演示作品(《Dead and Buried》,玩法以休閑射擊為主),如果玩家的手部調整好位置,這可能不會造成任何問題。但我可以預見這在部分情形下可能會產生影響,比如藝術和設計應用。例如,當你的手部在攝像頭視角之間移動時,你絕對不希望畫筆筆觸出現彎折的情況。所以如果Santa Cruz希望適用於所有的VR應用,我希望這能夠變得更加流暢。
2.3 音頻
之所以在P2中採用集成揚聲器而非耳機,其原因可能是為了實現一款低重量,高便攜性/耐用性,能快速設置的頭顯。如果P2使用跟Rift一樣的貼耳式耳機,在塞進背包時你可能會需要擔心耳機折斷。在取消這一設計後,Oculus可能實現了更耐用的產品,更不用說這可以減輕重量,並且在穿戴設備時更加輕鬆。
對我來說,揚聲器聽上去高刺耳,而且低音沒有下潛。比Rift上的音質更糟糕。另外,在虛擬世界中我難以聽清楚空間音頻的來源。不過,我可以理解這種做法背後的想法。
幸運的是,3.5mm耳機插孔意味著用戶或許可以使用自己的耳機。頭顯每側有配備一個3.5mm插孔,它們大概都是單聲道插孔,可以一起提供左右聲道。我希望每個插孔都能夠處理立體聲音頻輸出,這樣用戶就可以使用自己的耳機,而非不得不接受左右音頻插頭分開的專有耳機。
2.4 人體工程學
正如我在前文提及,P2頭顯的尺寸實際上給人留下了深刻的印象,因為設備集成了所有一切。然而,它仍然比Rift更大,更重,所以我希望他們在產品上市之前能夠進一步優化。
新的彈性橡膠頭帶使用起來相當舒服。不僅容易穿戴,而且橡膠可以更好地匹配你的頭部,而Rift背後的剛性頭帶形狀(三角形區域)真的只適合於特定頭部形狀的用戶(因為它不能彎曲)。
無論這在客觀上是否更好,我感覺更容易把橡膠頭帶拉到最佳位置;至於Rift的剛性頭帶,我經常看到人們不能穿戴好頭顯。所以如果Santa Cruz堅持使用橡膠頭帶,這在舒適度上將帶來積極的影響,因為更多的人能夠更輕鬆找到最佳的位置。當然,對於長期舒適度而言,我們需要更多的時間進行測試。
原文鏈接:https://yivian.com/news/36760.html
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