PC上的RPG們(一)泥巴地牢與能薅羊毛的《創世紀》
「
PC端上的RPG就是屏幕上的幾行字母,幾串數字。由於硬體容量有限,人物狀態,建模等各種複雜的估算都需要設計師絞盡腦汁地完成。
」
等待了足夠久的時間,如今PC端RPG涵蓋範圍極廣,許多既叫好又叫座的遊戲也誕生於此。PCGamer專欄作者Richard Cobbett 曾在2015年評選過歷史上最為偉大15款CPRG,它們更多的是以美式為主,我們的系列文章將以4個章節走進PC上的RPG,從「MUD」文字地牢到《巫師3》見證它們的蛻變。本篇則是開頭的引子,作為第一章節。
PC RPG可以追溯到70年代中期的MUD,即多人地牢。被中國玩家稱為「泥巴」的MUD,最初並不面向個人電腦,大型主機才是他們的主力軍,在當時北美的大學形成了一股風潮。MUD一般都被賦予魔幻背景,設計者們往往會以《龍與地下城》(1974年出版)或托爾金的小說作為基礎,包括了龍族、指環王與奧布里特。MUD的畫面現在看來自然過於簡陋了,它們通常由ASCII碼標準下的文本構成畫面。儘管這都是最為原始的技術,但MUD卻提供了不可思議的深度。
以Don Daglow製作的地牢為例,1975年Don根據《龍與地下城》東拼西湊製作出了包含多玩家組隊、固定地圖、NPC、近戰遠程攻擊的遊戲。同年,Moria則為他的人物製作了「線框」,甚至為走廊設計了3D視角。我們現在很難再對類似這款MUD進行考究,但要知道,這個年代大名鼎鼎的《太空入侵者》還沒出生呢!
探險開始:1975—1990
從大型計算機到家用PC
大學中的大型主機受眾畢竟有限。該流派真正在玩家中流傳開來還是在1980年。家用PC的遊戲這時已經誕生,比如TRS-80上的《阿帕莎神廟》以及蘋果二號上的《在蘋果莊園下》等,但這些玩意並沒有掀起波瀾。
1980年見證了《Rogue》的誕生,這是第一部真正意義上的地牢爬行遊戲,永久死亡和地圖隨機生成為「Roguelike」類遊戲奠定了基調。當然,距離《Rogue》正式登陸PC還有些日子,1984年我們才在PC平台看到了他,但一切在4年前就已經定下了基調。
有史以來最成功的地牢爬行類遊戲毫無疑問是暴雪的《暗黑破壞神》,但是《Rouge》綿延不絕的子嗣中卻在1987年出現了一個異類—《迷宮駭客》(Nethack)。《迷宮駭客》保留了地牢爬行類遊戲的基本概念,也添加了許多跨時代的要素——比如把奶黃派糊蛇怪一臉能否阻止它的石化凝視?
《迷宮駭客》不僅回答了這個問題(可以),而且增加了「失明效果」——你自己也可能被餡餅糊一臉。如果你被石化凝視,你的任何攻擊都不會算數(不管你的屬性有多高),如果你控制的角色是素食主義者,被奶黃派攻擊後,你收到的傷害還會加倍。這些關卡細節好像在說:「嘿嘿,開發團隊設想到了一切」。市面上目前有許多版本的《迷宮駭客》,從最初ASCII碼版本到後來圖像大修後的「禿鷲之眼」。所有版本都是免費的,這也體現了最初互聯網的資源共享特點。
80年代,家用PC越發流行起來,它們開始接管許多耳熟能詳的遊戲。比如在1981年上線的《巫術》(Wizardry)系列,到2001年才正式關閉。遊戲圖像結構簡單,玩法大都是通過菜單實現。菜單操作在80年代非常流行,但美式RPG卻逐漸移除了這種方式。
但是,菜單操作在日本的流行讓我們了解,市場眼中的RPG應該是什麼樣的。之後像《最終幻想》《勇者斗惡龍》的遊戲今天仍在使用菜單系統,並被改造得更加簡潔可愛。1985年的《新冰城傳奇》就是這樣一款遊戲,去年這個IP宣布了重製計劃,並在「Kickstarter」上眾籌到了140萬美元。
進入地牢
這一時期的RPG遊戲都是幻想系的。偶有幾個例外,比如1985年汽車主題的《飛輪武士》與1986年的《星際射擊》。前者借鑒了《汽車之戰》,後者將傳統的小隊放在宇宙飛船上,殺魔獸拯救世界變成了宇宙開拓,探索恆星為什麼會發光等科學問題。(當然為後來的傑作《行星控制》甚至《質量效應》系列帶來啟發。)
幻想系RPG的泛濫並不讓人吃驚。幻想世界易於製作也易於理解——短劍和長劍的屬性差別很容易分辨。它們也不需要太優秀的劇情,「前進—殺怪—獲得財寶/拯救美人」的線性劇情在當時屢試不爽。這也不能全賴開發商,許多策劃都想講個好故事,但是執行起來真的不容易。
這個年代的遊戲用的還是磁碟,容量有限,甚至沒法給文本足夠的空間。一張5.25英寸軟盤的容量只有720K。它繼承者3.5英寸軟盤容量也只有1.44M。一個遊戲需要的軟盤越多,它的造價成本就越高。這也就是為什麼《魔眼殺機》(Eye fof Beholder)沒有結局。遊戲在製作後期需要額外一張軟盤,但是發行商不同意,所以這款遊戲最後只用一段文字匆匆帶過。這多多少少讓人感到遺憾,後來的「Amiga」版重現了最初的電影畫面,當年玩家可以搜索一下彌補當年的缺憾。
一些開發團隊找到了解決方法。比如1987年上線的《廢土》(Wasteland),就用一本小冊子創造了"線上線下結合的模式「。當你到達某個關鍵部分時,遊戲就會提示你查閱手冊上某一頁。這為更多的地圖、圖像等RPG真正需要的元素節省了空間。
這種做法相當有創意,但更多遊戲開發者還是聳了聳肩,選擇假裝忘記這件破事。這一時期,」地牢爬行「既是玩家需要的玩法,也是開發商樂意製作的內容。1987年的《地下城主》甚至還提供了3D地牢的視覺窗口(一塊塊堆疊起來,並非是流動的3D引擎),即時制戰鬥,符文魔法,永無盡頭的地圖等等。
評價一款遊戲要結合彼時的背景,80年代末只要是3D技術就會讓人震驚。更何況《地下城主》第一次讓玩家們走出地下城,看看外面的世界——這表示穹頂要塗成藍色,地牢的磚牆要被樹木替代,成為鬱鬱蔥蔥的森林。
「走出地下城,開眼看世界」的伎倆93年的《地下城主2》與西木的《大地傳說》中依然奏效。但是像《新冰城傳奇》、UK TV的《Knightmare》則選擇使用外景拍攝的手法。在硬體條件不足的情況下,你不得不感嘆製作人們出色的想像力。約定俗成的規則是,地牢中可以是第一視角,但是整體遊戲還得是從上至下的頂視。規則有時就是用來打破的,玩家們也在靜待改變的到來。
直到Origin《創世紀》系列的出現,玩家鍾愛的地牢探險品牌才在北美得以熔鑄打造。
龍與地下城
很奇怪,儘管桌游《龍與地下城》(D&D)對RPG影響深遠,但這段時間它卻銷聲匿跡了。我的意思市面上沒有「官方」遊戲。當時無數廠商盯著「龍與地下城」的招牌,ip所有者TSR也收到了各大公司的報價,最後「龍與地下城」的所有權屬於Strategic Simulations 公司(SSI)。這次產權易手意義深遠,D&D不再僅僅作為一個挖掘世界觀、歷史背景的故事寶庫,它越發開始成為「戰爭遊戲」的代表,這也是SSI所擅長的。
《巫師皇冠》(wizard『s crown)是他們的第一次嘗試,該作專註於動作對抗與人物成長機制。此後《幻想曲》系列與《魔界神兵》也延續這種特點,《魔界神兵》由於和《創世紀》(Ultima)在設計上過於相似,還受到Ultima創始人理查德的起訴。
SSI之後以AD&D(專家級龍與地下城)規則開發出的RPG則被稱作為「金盒」遊戲。得名原因也很簡單,這些遊戲在銷售時都裝在金色的盒子里。其中比較出名的遊戲有《光芒之池》《幽靈騎士》,雖然這些遊戲都曾流行一時,但終究還是流水線上的產品——頂視視角,用菜單操作對抗,圖象大同小異,無論作品是奇幻題材,還是《巴克羅傑斯:矩陣立方》那樣的25世紀科幻題材。但是,」金盒系列遊戲「的受歡迎程度還是高於SSI發行的《長槍英雄》《惡魔禁地》等橫版捲軸遊戲。在《博德之門》誕生前,「金盒「也成了那個時代最符合D&D設定的作品,推翻這些大山的作品在下個十年才會出現。
這一時期,Westwood工作室的《飛龍騎士》反而被無數人遺忘。這是一款3D獵龍的遊戲,遊戲將奇幻元素融入早期圖像技術,玩家們可以在坐騎上直接進行戰鬥。西木曾說,他們專門為此製作了一個龍戰模擬器(類似於現在的引擎),身為後來人的我們也無法解釋為什麼「龍戰」沒能成為RPG的一大流派。
總而言之,這些遊戲都在自己的時代里發光發熱,但對RPG流派的發展卻沒什麼實質性幫助,D&D豐富的原料還沒完全轉變成遊戲創意。「金盒」遊戲的確風行一時,但現在我們卻再也點不出一款具體的金盒作品,同時代的其它遊戲更是被玩家遺忘。
諷刺的是,許多背離D&D設定的遊戲卻流傳了下來,比如《被遺忘的國度》、《灰鷹》東方主題的《阿拉丁世界:精靈的詛咒》。對了,之前忘了提恐怖驚悚的《魔眼殺機》,日後憑藉《命令與征服》名聲大振的西木工作室在此時已經初露鋒芒。
《創世紀》效應
該年代最為重要的系列應該就是自稱為「不列顛之王」的理查德·加利奧特製作的《創世紀》系列。首部作品在1981年問世,五年後被重新編碼再次上市。這款作品在當時的影響力很大,《創世紀》系列採用了頂視視角,第一人稱地牢爬行模式。開發團隊在遊戲磁碟上預留了一些空間——這裡準備了《創世紀》的觸發劇情——在外太空擊落「鈦戰機」後,你會解鎖時光機器,它甚至允許你回到過去,打敗當前不可一世,過去不堪一擊的反派「蒙丹」。
這種將星戰、隨機劇情大雜燴的做法並未《創世紀》首創。《巫術》系列此前就嘗試過將奇幻與科幻相結合,但並沒有前者那麼驚艷。
除此之外,直到《創世紀4》遊戲才從一款流行遊戲得以發展。八九十年代RPG桌游逐漸式微,因為包含「魔法,惡魔」它甚至受到了推廣「撒旦教」的指控。PC RPG也是一樣,受夠了這些指控,理查德·加利奧特決定將《創世紀4》打造成一款「充滿正能量」的遊戲——這是一場人類不斷成長的遊戲。雖然依然包含了「怪獸與地下城」等元素,但是遊戲卻沒有扁平的反派boss,獲得勝利是為了追求真理,誠實、熱忱、正義、犧牲、靈性、謙卑與勇氣這八項美德,是為了成為美德的化身、敬仰的榜樣。這就表示,遊戲中不會出現殺害怪物獲得經驗值、偷取金幣買賣貨物的橋段。
這樣的設定讓《創世紀》脫胎換骨。此後,每一款《創世紀》在提供新一代引擎,觸碰著當前PC性能極限的同時,還在儘力向玩家講述一個故事。4代「美德探險」的設定在5代中延續下來,我們重新回到了《創世紀》的世界「不列顛尼亞」(Britian),它正處於暴君布萊克·索恩的統治之下,這哥們用美德作為道德專制的武器。如果你沒有將一半收入捐給慈善會,你將會失去全部收入;如果你沒有「正確地」踐行美德,「異教徒」的帽子就會扣到頭上。玩家的任務就是廢黜這名君主,將受到他思想侵害的人們群眾解救出來。
《創世紀6》大概是該系列構思最精巧的一部作品。這一次,不列顛尼亞被惡魔長相的「石像鬼」軍團控制,他們正盡全力在摧毀「美德聖地」。每個人,包括「睿智」的不列顛之王都想要勇往直前消滅這些怪獸。然而,這部作品卻是一部反映「種族歧視」與「溝通重要性」的作品——這些「石像鬼」並非是邪惡生物,它們尊崇的道德準則是「幽默感」!更為重要的是,他們對於不列顛尼亞與主角的仇恨是有原因的——《創世紀4》追求美德的過程中,主角就摧毀了他們的家園。
接下來兩款作品的套路就有些類似了,顛覆某個地圖的政權或以各種方法到達世界盡頭——由於主角在異世界無法脫身,他後來不得不犧牲自己回到故鄉解決更大的威脅。
《創世紀》大大提高了RPG遊戲的劇情門檻,也證明了RPG可以很好地圍繞劇情進行設計。該系列對該流派的發展貢獻良多——因為每部作品充滿嘗試性。《創世紀7》更證明了就算沒有犧牲的劇情細節,RPG同樣可以感人美好。(由於遊戲容量與主機限制,結局畫面只用文字表現了出來)。該作帶來了對話樹狀圖——你可以通過對話中的不同選項推動劇情,帶來了白天/黑夜不同NPC的機制。他最大的缺憾在於,遊戲的優化問題從未徹底得到解決。
《創世紀》的自由度出乎意料的高。玩家在遊戲中可以薅下羊毛,將羊毛紡成紗線製作成衣服;或者將麵粉和水混在一起製作酵母,烹飪出麵包。遺憾的是,1999年《創世紀9:耶穌升天》成為系列作品的絕唱。不過理查德在2015年通過《神使的裹屍布》復活了這一系列,故事主角與《創世紀》中一脈相傳。
拾遺補缺
在行文過程中,不少遊戲被省略了——它們中既有鼎鼎大名的佳作,也有籍籍無名的遺珠。80年代是創新的年代,出現了不少試驗性作品。比如1989年的《屠龍傳記》率先提供了自由探索的實時3D世界。當然,遊戲在設計上較為簡陋,到處都是死亡陷阱,頻繁出現的隨機事件,劇情對話晦澀難懂讓人難以理解這款作品的主題。
同在1989年,我們也見到了Sierra公司的《英雄探險》,遊戲將冒險遊戲和RPG的元素僅僅結合。由於許可證問題,遊戲更名為大家更為熟悉的《榮耀任務》。《創世紀》系列出名了,無數仿製作品也會出現。比如《創世紀世界》就使用創世紀6代引擎製作了兩筐外傳作品,第一款遊戲叫做《野蠻帝國》,故事發生在「蠻荒雨林地區」,第二款《冒險世界2:火星之夢》則是火星版的維多利亞時代,《創世紀世界》最終以圓桌武士的傳說完美收官。
這就是家用PC RPG野蠻生長的最初10年,想要讓自己變得更加豐富有趣,它需要解決許多困難的技術問題,與當時的技術問題,遊戲標準相對抗。但是PC RPG(CRPG)也在不斷完善創新的過程中,得到越來越多的認可。他們最需要的就是科技將設計師們想像中的場景變成電路上的畫面。這只是時間的問題,夢想終究會照進現實。
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