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遊戲測試工作的一點感悟

理解遊戲之美在於全面而非偏頗

現在想來,當時根本聽不懂遊戲類型的縮寫著實讓身為遊戲達人的同事嘲笑了一陣,第一次接觸到遊戲的名詞和分類時,說實話,簡直是受罪。像是一門課程一樣的記筆記,背縮寫的度過了新人期的考核。很難以理解avg,rpg,slg,act,ccg,fps,ftg,coc這些都怎麼對應上一個個拗口的遊戲名字,像塞爾達傳說,勇者斗惡龍,拳皇,雷電,萬智牌,超級瑪麗,忍者龍劍傳,三國群英傳,惡魔城等等等等。。。。。。直到現在,竟然也能隨口說出了,自己覺得詫異,想起前輩曾經說過的,「因為對遊戲的愛,才想會去了解遊戲的全部」。正式因為喜歡遊戲才會樂於了解遊戲製作人的背後故事,遊戲中出現的經典bug和笑談。在遊戲的發展的歷史中震驚於技術的革新與豐富,驚嘆於玩法的創新與對玩家吸引力的探索,才能真正理解到遊戲的豐富與美。網吧中遊戲成癮的少年大多都只是沉迷於一種遊戲,一類升級和消費模式中,所說的喜歡玩遊戲,往往只是喜愛玩,並不是真正喜愛遊戲。也很遺憾沒能感受到遊戲玩法的豐富。

遊戲是人類智慧與體力的較量

很遺憾在任天堂的社長岩田聰去世前,並不認識這位用一生玩遊戲的製作者。作為遊戲廠商,既是開發者,更是玩家。作為開發者設計遊戲的過程,無疑是一種與玩家的智力考驗與體力較量。遊戲設計是大學中的專門課程,成功的遊戲最重要的是遊戲的用戶粘度,時不時的新玩法新活動,良好的人機交互,深刻的代入感,讓玩家收穫到成長感或是戰鬥的爽快感都是遊戲設計的關鍵。無論時代的變化,承載遊戲的介質在變,不變的是遊戲設計者為玩家帶來愉悅的理念。隨著技術的發展玩家的需求增加,即使美術和虛擬技術的實現使得環境渲染更為真實,但對核心的玩法的設計刺激人類感官和調動情緒依然是遊戲設計的方向。在電子競技成為職業的時代,遊戲也完美的融合了體力與腦力的較量,玩遊戲已經不單單是娛樂和休閑,更是一種考驗毅力的方式。在《我的世界》之前可以說遊戲的過程是沿著製作者的思路體驗製作者要展現的世界,而隨著玩家的自我探索,開放式的美式rpg的遊戲方式很受追捧,每一個新現象的到來都為遊戲的設計者提供了新的挑戰。當今手游比較流行,根據玩法上看卻顯得單調,幾種玩法的雜糅也往往糟粕精華一起用,沒有獨立的思想與對玩家的成長的引導。模式的單一也使得收費系統的設計同質化。本著因為遊戲好玩才想繼續留下來花錢支持的設計思路也逐步變為不花錢就不讓玩下去的設計,在當今市場的銅臭味中,掩蓋了遊戲製作人程序設計師與玩家之間智力角逐的良性互動。掩蓋了遊戲本身趣味性的美感。

遊戲是加強了感官感受的電影和小說,是藝術作品

好的遊戲劇情是一場豐富的體驗,是一部讓玩家親身參與進去的電影,小說。一款好的遊戲的劇情更是對人性的思考與拷問。雖然在上學時期,沒有感受到國產武俠rpg的全盛時代,但,即使在今天回顧一些已經看起來俗套的劇情時也深深的感到感動。最早的仙劍系列,給一代人帶來的回憶,二頭身的在像素風格子里走動的小人絲毫擋不住逍遙江湖的快意恩仇,遊戲很好的展現武俠小說缺少的第一人稱的代入感。在遊戲中,可以完成所有不可能的夢想,飛行,法術。

相信在艾澤拉斯的大路上留下回憶的玩家也深深折服於這片大陸的無所不能,更多時候遊戲用深刻的劇情直接對人性發出直觀的拷問。在This war of mine中,昏暗的逃亡生活之中,必須劫奪一對老夫婦的救命口糧才能讓你和朋友存活,兩難的選擇,現實生活中很難出現的境遇只有遊戲能完美的展示出來,在做出個選擇時又細思極恐,現代戰爭中,其實這樣的事情,每一天都在發生。遊戲,是最直觀的藝術品,讓持刀的玩家面對無助的難民時引發的心靈觸動更甚於一幅戰場的繪畫所能表達的。

雖然在遊戲中攻城略地,坐擁天下是很好的遊戲體驗,當遊戲與現實交織之後能發人深省帶來感悟的片段與情節才能更體現遊戲之美。艦娘的流行,不僅僅是在於娘化人物和後宮養成的玩法,更重要的是遊戲設計的貼心,極高的歷史還原度,戰艦曾經中彈的痕迹也體現在艦娘殘破的裝備上,當一艘船艦擊落,留下的話語中的蘊含對玩家深深的情感,即使還能再見也不是當時的那個人那艘船。細緻的劇情將人的情感與遊戲的勝負相結合觸動人心底的柔軟。遊戲的劇情之美不在於升級,附魔的裝備與炫耀全服排位,唯有那不會發生的虛幻與近在咫尺的現實間的融合與思考更能體現遊戲的魅力。

一年半的遊戲行業工作時間,大大小小各種類型的遊戲已經體驗過很多了,遊戲,作為一門藝術,可以說有自己獨特的魅力也有糟粕。從幾乎沒玩過遊戲到能清楚的界定遊戲的品質,從持有遊戲是讓人上癮的精神毒品這種觀點到逐步體驗遊戲的魅力有了新的理解,雖然結束了遊戲工作,但已經喜歡上了遊戲,喜歡富有智慧,內含哲理的表現方式,喜歡遊戲精美的畫面,身臨其境的體驗,爽快的戰鬥,深刻的設計。當今的遊戲市場雖然有弊端和困難。但是相信所有選擇遊戲工作的製作人的初衷都是愛遊戲的,只要有愛遊戲的心就能給玩家帶來更多的感動。

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