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遊戲開箱系統是變相的賭博嗎?

從付費購買遊戲,到時間點卡收費,再到免費遊戲加入微交易,遊戲的收費方式與遊戲本身一同不斷進化,遊戲開箱系統就是開發商不斷探索盈利方式的一種積極嘗試,似乎任何一款熱門遊戲中都或多或少的存在開箱元素。但是現在,這種遊戲開箱系統卻引發了極大的爭議。

前不久,英國的遊戲玩家就針對這種「開箱子」模式向政府和議會發起請願,他們認為開發商所加入的「開箱」是一種變相的賭博,因此,應該將開箱子模式一併納入賭博法規中,並針對那些面向兒童的電子遊戲來調整賭博法規。

隨後,國外知名評分網站OpenCritic也在官方發推響應,他們認為,在遊戲中增加「開箱」元素是一種「商業模式上的入侵」,他們會尋找一種辦法,在每一款遊戲的評分界面上增加該遊戲的「商業模式」的相關信息。

對於以上觀點,權威評級機構ESRB並不認可。他們認為,遊戲開箱的玩法雖然坑,卻並不屬於賭博。在他們看來,開箱機制中雖然有運氣的成分,卻也能保證玩家從中獲得遊戲內物品,即便是玩家不想要的東西。這種機制與集卡遊戲相似:有時你從卡包中開出了心儀已久的新卡,也有時你一包卡全是重複的舊卡。

那麼,遊離在賭博和正規遊戲機制之間的遊戲開箱系統到底是怎樣的存在呢?


遊戲開箱系統,又愛又恨的存在

遊戲開箱系統從一開始就註定是種又愛又恨的存在。

對玩家而言,遊戲開箱系統成為玩家獲取新技能、新武器、新皮膚的重要途徑,而想要通過這一途徑獲得心目中的物品,有些開箱系統或許可以讓玩家要風得風、要雨得雨,但多數開箱系統或許會讓玩家費盡周折或花費不少真金白銀,也有可能和玩家開個玩笑,不能得償所願。所以,這是一種讓玩家又愛又恨的遊戲機制。

而對於遊戲開發商來說,遊戲開箱系統往往是一種賺的盆滿缽滿的有效方式。從《軍團要塞2》開始,Valve陸續通過《DOTA2》和《CS:GO》的開箱系統獲得了巨大收益。

後來連拳頭的《LOL》、暴雪的《守望先鋒》《爐石傳說》等都忍不住加入「開箱」元素以增加營收,甚至之前就聲明不會「開箱」盈利的、現如今的大熱門《絕地求生大逃殺》也不能免俗,其創始人的一句「遊戲正式發售時可能不會再有免費開箱」,已然在玩家間引起驚濤駭浪。

那麼,遊戲開箱系統到底是什麼樣的呢?一般來說,遊戲開發商會有一定數量的虛擬物品組成各類箱子供玩家來消費,而玩家需要支付一定數量的虛擬貨幣或真金白銀才可以有概率地獲得數倍於支付額度的物品。當然,為了吸引玩家,箱子中往往會放一些極高價值的道具,同時也會有類似保底的道具存在。

一般來說,遊戲開箱系統中大多數只是一些無太大屬性加成的飾品,對遊戲性沒有影響,只是玩家在抽取一次之後,可能會忍不住再來開箱,對不少玩家來說是有癮的。

而為了留住玩家,遊戲開發者後來將開箱系統進一步升級,加入了包括皮膚、頭像、表情、噴漆、語音、勝利姿勢、動態特寫以及用來解鎖物品的貨幣等豐富內容,寶箱種類也有普通寶箱、節日寶箱、特賣寶箱甚至是各種限定寶箱等等,其獲取途徑也不再只是通過購買獲得,如完成對戰升級時免費獲得,甚至觀看比賽都有機會被寶箱砸到。

可以說,為了贏得更多收益並吸引玩家,遊戲開箱已經是五花八門,多的數不勝數,讓玩家樂此不疲。也正因為如此,遊戲開箱系統中存在讓人「上癮」的因素,導致不少玩家在在面對「開箱」系統時,表示抵制。

除了玩家抵制,也有不少業內人士並不看好開箱機制。

即將於下個月發售的《星球大戰:前線2》也將有開箱系統,然而,根據報道,該遊戲的開箱系統或許會影響到遊戲的正常遞延,原因在於開箱成為遊戲中獲得新技能與武器的唯一途徑,且其開箱系統也存在開箱所獲物品幾乎完全隨機,與自身職業需求不搭等問題,也成為不被看好的因素。

不僅如此,由於不少遊戲實行的買斷制,也就是說,如果再讓玩家花錢來開裝備,對買斷制遊戲來說存在極大的隱患,畢竟這種情況下,「買斷」已經不再是傳統認知中的「買斷」了,而一旦這種開箱機制影響到遊戲中角色的能力和成長時,必然會再次引發爭議與衝突。

由此可見,遊戲開箱系統無論是開發者還是玩家來說,都是一種又愛又恨的存在。而如何才能避免遊戲開箱系統失去平衡,最終滑向博彩一端,成為被明令禁止的所在呢?


爭議頗多,遊戲開箱系統何去何從?

其實,對於這種遊戲開箱系統,國內已經有正式規範出台,規定國內遊戲必須公布抽獎開箱概率,目前已經有《陰陽師》、《英雄聯盟》等遊戲都已經紛紛公布了遊戲的SSR抽取或開箱概率。

從目前來看,這種政府強制開箱概率的公布也是一種有效的管制手段。但是,遊戲玩家那麼多,開箱又是遊戲廠商盈利的重要途徑之一,如何才能讓開箱系統保持正軌呢?

文創資訊認為,並非所有的遊戲都適合加入開箱系統,如對於一些買斷制的遊戲產品,再加入需要氪金的開箱系統,必然引起玩家反感,有種本末倒置的感覺。

所以,遊戲廠商不要盲目跟風,或為了獲得暴利而強行加入開箱系統,否則會產生南轅北轍的效果,對遊戲產品、對廠商自身都產生極大的影響;同時,即便加入開箱系統,文創資訊也希望廠商能夠從滿足玩家遊戲性需求出發,而非將玩家引上歧途,最終引火燒身。

對於遊戲玩家而言,玩遊戲的目的是為了獲得遊戲快感。面對成了癮的開箱系統,更需要玩家擦亮眼睛,不要因為開箱使用的是虛擬物品而掉以輕心,畢竟虛擬物品的獲得也是需要時間或金錢的付出的。所以,面對開箱,玩家自律十分重要,不想氪金就不要氪金,否則沉迷其中無法自拔,最終只能被貪婪所吞噬。

當然,政策保護也是十分重要的。國內這種公布開箱概率的做法也是一種行之有效的方式。同時,作為補充因素,文創資訊認為,畢竟目前有不少遊戲產品是面向兒童的電子遊戲,這時不僅需要廠商、玩家自律,還需要政策的監控,如對遊戲內容監管、遊戲產品分級等,從政策層面保護兒童玩家。

遊戲既是玩家獲得遊戲性的手段,也是遊戲開發商取得收益的方式。雖然目前爭議頗大的開箱系統只是遊戲廠商盈利的手段之一,但是,文創資訊建議,無論開箱與否,秉持遊戲應有的特性,以為玩家提供遊戲性為出發點,才能真正收穫玩家的喜愛,只有收穫玩家的喜愛,遊戲才能為開發者帶來長久的收入。

(鈦媒體作者:文創資訊,文/樊佩)


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