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炉石“休闲”在Ben Brode眼中的含义

休闲模式的定义并非只是字面那么简单,Ben Brode眼中的休闲似乎层次更高

本文来源于GamesBeat,不代表营地观点

玩家在炉石里似乎并没有一个能浪的地方。标准和狂野这两大排位模式里尽是追求胜利的人,而不计胜负的休闲模式本该是个让玩家能感受乐趣,体验新东西的地方。可惜啊,事与愿违。

炉石里总会有鹤立鸡群的卡组,比如冰封王座之前的奥秘法和海盗战,或者最近一次削弱之前的青玉德。一旦有主流卡组出现,天梯就变得无聊得多。

这种时候我要么遁入狂野,要么遁入休闲。但狂野模式里也到处是奥秘法和海盗战这种标准天梯里的毒瘤,那我就只好跑去休闲。直到今年夏天的某一天,我对休闲也感到厌烦了。看着休闲也滋生出主流卡组,我不由得心生恨意。我正是为了逃离它们才来的这里,我竟以为休闲模式就是用来休闲的。

然而等我和Ben Brode聊过之后,他让我意识到这可能只是看待休闲模式的“一种角度”而已。聊着聊着,我发现Ben Brode和他的团队在看待休闲炉石时和我的这种“不玩主流卡组”的想法可能是有区别的。这场交谈让我对游戏的不同模式的设计有了更深的理解。以下是编辑过后的采访稿,希望你们也能像我一样有所得。

对于你,也就是设计师来说,休闲模式是什么样的?

Ben:这要取决于你提到“休闲模式”时的上下文。你想说的是现在游戏里的那个休闲模式,还是整个休闲地玩游戏的概念?

休闲地玩游戏的概念。

Ben:我认为有理想和现实两个不同的版本。在理想情况下,休闲模式的意思是无关乎利害。我不必担心输了受罚,也不会怕输,也就不用一本正经地特别认真。如果我被别的事打断了,我可以随时把这一局关掉。输了一点关系都没有。它不是硬核的竞技,不需要我百分百地集中注意力。这是休闲炉石的最大目标。

有意思。那看来我的想法完全是另一种定义了。

Ben:有这个可能。你的目标听上去——或者说你享受炉石的这种目前游戏里还不能很好地提供的游戏方式——像是你想要有一个能安心使用娱乐卡组,免受主流卡组所扰的模式。

是的,因为主流卡组打起来太无聊了。

Ben:我先去查了几个数据,再来和你说说不同模式之间有什么不同,以及在我看来它们分别在哪些方面做得更好或不够。然后我们再来看看你的目标实现起来难在哪里。

先说休闲模式。休闲模式现在是有MMR的,也就是排位机制,它会随着你的输赢而升降。一开始我们会把新玩家和新玩家内部匹配起来,然后根据MMR来让他们匹配到水平接近的玩家。当然这也不光是考虑水平的。那些进入休闲模式的玩家一开始都是没多少卡的,慢慢才有了足够的收藏,所以(这里的排位)是同时考虑了所使用卡组和水平两者的。但无论你是怎样的玩家,即使是全新的新手,你也能有将近50%的胜率。你在休闲里赢得越多,你的水平和你所使用的卡组就会把你的MMR抬得越来越高。因此你赢得越多,你见到的对手的卡组也会越好,毕竟高强度的卡组也在抬高你对手们的MMR。

而如果你在休闲里不怎么赢得了,那你是不怎么见得到那些(主流)卡组的。所以玩家的游戏体验可能会根据他们的MMR有很大的不同。

也许真的就是旗鼓相当的对手

我一直不知道休闲模式是计算MMR的。

Ben:是有的。这样它能让你保持一半左右的胜率。如果你赢得少,MMR就会降到你的胜率能过半为止。这和你用什么卡组,你的水平以及你对手的卡组几乎都是没关系的。MMR是一直会调整的,直到你的胜率达到一半一半为止。

你刚才说你在天梯上最常见到海盗战和奥秘法,这个说法很有意思。玩家在天梯里的体验在很大程度上取决于所在的分段。这两个卡组在传说分段占了约14%,而这个数字并没有显得有多高,虽然有还是有的。到了20级的分段,它们就只占整个环境的5%了。这种重复面对几套牌的游戏体验——要知道大多数玩家是处在20-18级的分段的,而大多数炉石受众的体验是会面对到很多不同卡组的。他们不会(像高手那样)总是碰到那些主流卡组,概率差不多是传说分段的三分之一。我之所以说这个,是因为不同玩家体验到的游戏是很不一样的。如果你在低分段,排着比较低的MMR,你是不会打着一遍又一遍的主流卡组的。

当然,我知道炉石在多样化的时候更好玩。所以——总之,这个问题的回答就是体验要取决于所处的环境。

你把休闲模式定义为无关利害的话,你认为你们现在做到了这一点了吗?

Ben:是的,我认为是达到了的,但我不——当然了,这是我们对休闲模式的一大目标,不等于你在休闲里不想碰到主流卡组的期望就不重要……我感觉要能有那种体验,最合适的是在炉边聚会里。这不是你平常在家就能做得到的。我不知道你有没有去过炉边聚会,我们现在给它加了很多新功能。当你在线下和其他人一起玩炉石时,你就能得到你要的那种体验。那里的人并不非得追求赢,毕竟赢了也没奖励,除非那是个在炉边聚会里办的比赛,否则大家都是在通过娱乐卡组展示自己的创意。我在那里有过完全不同于天梯的乐趣,在那里我们那二十多个人用的都是很有乐趣的卡组,牌也是有什么就用什么。这应该是最接近你说的那种体验的了。

30-30的远古造物

那你有没有计划出一个这样的日常模式,让大家可以在那里面试验新卡组,而免遭主流卡组的蹂躏呢?

Ben:我是有过考虑的。像我刚才说的那样,这种需求是切实存在的,大家确实想在那种模式里享受乐趣。问题是,这个模式要怎么设?怎么限制?比如我们要出一个只许娱乐的模式,不冲分,不想着赢而想着好玩。但大家对乐趣的定义是很不一样的。对有些人来说乐趣是把远古造物招出来,有些人的乐趣是打出大法师+学徒的无尽combo,而有些人的乐趣就是赢。我不喜欢输,所以赢了才有乐趣,所以要赢得越多越好。如果你把这些玩家都归在一起,然后就因为他们用的不是高强度的卡组,容易输,然后就把这叫作“娱乐模式”,那就会有人说“我擦嘞,这样好,我用海盗战就能去那里狂收人头,这对我来说就是乐趣”。所以我们是没有办法强迫大家都玩低强度的卡组的。这(乐趣)是一个很主观的概念。有的卡组以前是好玩的,结果后来变强了就不好玩了。沉默牧就是曾经好玩,净化净化什么的,结果后来一下子成了高强度的竞技卡组。

是的,而且一旦它强了起来,我对它就没兴趣了。

Ben:是吧?(笑)你就是想不走寻常路,玩那些没人玩的套路。再比如别的卡组,比如奴隶战也是个很好玩的,蠢萌的卡组,结果一下子——哦不对,那个卡组是很强的,可能是最强的卡组。但卡组强大与否是会随着时间而变动的,也是很主观的概念,很难说哪套牌一定是强或者弱的。我们可以有一套谁都没发现,但一旦开发出来或者一旦加了几张新卡以后就从娱乐变成顶尖的卡组。所以我们很难设置这种涉及主观判断的规则。我觉得休闲和排位模式最终是在向这种体验靠拢的,这取决于你所在的分段。但要真的实现这一点确实很难。不过我也不觉得我们就非要去追求这一点,这是一个理想中的目标,是一个需要我们长期去集思广益的目标。到目前为止我还不清楚到底怎么样让一个模式里只存在大家公认的娱乐卡组,没有强力卡组,到底怎么样让大家不想着尽快打胜场。

那能不能把这些选择交给玩家来定,比如能自定义比赛,或者ban掉某几张牌的沙盒模式?

Ben:那很好啊。这种社区自主组织比赛的想法是很好的,而且它已经实现过了。**【原文缺失,应该指的是Firebat和他的Batstone】就做过和你说的这个很类似的活动,他组织了一个ban掉了几张特定牌的比赛。我觉得那个比赛很酷。没有人工管理的话,自定义比赛其实是比较麻烦的,而且现在游戏里也没有内置的功能支持这一点。但我相信这种功能一定是会很吸引人的,特别是如果能在炉边聚会里实现的话。我们希望能让我们的旅店老板们在组织炉边聚会时如虎添翼,最好也能做到那几点,制定出疯狂的模式。我曾经在堪萨斯城见过一个比赛,他们让每个人都去转一个转盘,然后用手机扫最终的那个二维码,每个二维码对应一套参赛的套牌。那样也很好玩,展现了玩炉石的纯粹的乐趣,并不只是竞技的一面。

竞技的玩家也是有的,这也很重要,我们当然也要支持他们。当然,我们需要满足不同玩家的不同需求。这都是我们需要去支持的。

作者:Jason Wilson

译者:营地Bennidge

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