低成本動畫《凹凸世界》啟示:不拼畫面和美型,如何攬獲死忠粉絲?
作者
/
吳丹
編輯
/
夏清逸
本文共2756字,所享閱讀時間約5分鐘
10
月
8
日上線了第二季動畫的《凹凸世界》,與很多熱門三維動畫相比,在人物建模、場景製作等方面顯得一點也不精細,然而這並沒有妨礙這部作品聚集起一批忠實的擁躉,尤其是很多熱愛針對作品進行深度討論與二次創作的粉絲。
在匯聚了眾多同人創作者的網易
LOFTER
上,
2016
年上線的第一季動畫的《凹凸世界》話題參與數超過了
17
萬。所謂同人,通常指以原作為基礎衍生出來的二次創作,因為既能反應
IP
自身熱度,又能保持原作生命力,近年來也越來越多地受到了
IP
持有方的重視。
舉辦同人大賽也已成了二次元產品的慣用營銷方式,諸如《陰陽師》等
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就在去年舉辦過多場同人插畫以及小說大賽。
不過和這些高投入、大平台推出的
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不同,
《凹凸世界》這個朱庇特創意設計有限公司旗下第一個原創
IP
,和許多初創動畫公司
IP
面臨的境況一樣,不僅在後期營銷上投入的財力極其有限,在動畫成本上也盡量精簡,每分鐘成本甚至低至
2
至
3
萬元。
但這樣一部低投入的原創動畫卻充分調動起了粉絲熱度。公司創始人曲曉丹告訴數娛夢工廠:
「
我們的思路就是打差異化競爭,有多少錢就做多少錢的事。動畫是一個系統工程,假設可以把它分成
20
個維度,當中只要有
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個做的好,剩下的和很多高投入作品打平或是有差距,綜合起來我們的動畫也不會差。
」
抱著這樣的想法,《凹凸世界》採取了低模風格,並不硬拼高精度畫面,但對劇情和人設等方面要求很高,也對粉絲互動方面非常留心,早在
2014
年七創社就以官方身份參加了
COMICUP
同人展,也在設定階段就為同人留下了足夠空間。
在曲曉丹看來,同人作品會和動畫一起幫助《凹凸世界》
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彙集用戶流量,最終受惠的是通過線下衍生品實現的商業變現。不過他也坦言作為初創動畫公司,目前公司運營仍需依靠外包業務維持,《凹凸世界》動畫也尚未開始盈利。
為此,朱庇特公司選擇以眾籌形式募集資金開發衍生品,
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月
10
日已完成一百萬元目標,預計在今年年末投入銷售。此外公司也已組建了
40
人左右的項目組,開始籌備新的青年向動畫
IP
擴充產品線,預計將在明年上線。
鼓勵同人創作帶來流量自然增長
圖為粉絲為凹凸世界創作的同人作品
隨著二次元文化進入主流視野,同人這一基於原作進行二次創作的行為也得到了越來越多人的關注。這一由粉絲熱情支撐的行為,一方面能反應出作品熱度,一方面又能長線維持住作品生命力,因而也成為了許多二次元產品熱衷選擇的營銷方式。近年來,像是《劍俠情緣三》、《陰陽師》等遊戲為鼓勵同人創作舉辦了多場同人大賽。其中《劍俠情緣三》
2017
年的同人嘉年華獎金最高達
55
萬元。
但對於很多初創企業,由於缺乏足夠資金,這些公司不僅在後期營銷方面無法進行高額投入,甚至在動畫成本方面也得盡量縮減。
但《凹凸世界》雖然也是一部後期宣發規模小,成本低的原創動畫,最終卻在同人方面取得了不錯的成績,目前
B
站上就有超過
1000
部的同人視頻,
LOFTER
上的熱度也超過了很多高投入
IP
。這些同人作品幫助更多人了解到《凹凸世界》動畫,並不
單
為
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帶來流量。
曲曉丹告訴數娛夢工廠:
「
我們是讓同人自然發酵。我覺得有創作才情的人很多都感情細膩,有自己想法,官方做太多事,反而讓他們對你有不好的印象。我們就保持開放態度,不去自賣吆喝,通過粉絲的口碑傳播,有時候反而會造成熱度的幾何倍數增長。
」
當然,自然發酵並不意味著毫不關心。與之相反,七創社早在《凹凸世界》
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誕生初期就採取了很多行動以表達官方對同人創作的支持。
比如從
2014
年舉辦的
COMICUP14
起,《凹凸世界》就以官方身份參加了這一國內最大的同人展會。此外甚至曾經有一群《凹凸世界》的初高中生因無足夠資金印刷同人本,通過七創社的官方
群直接聯繫到了曲曉丹,而他則自掏腰包為年輕粉絲們印刷了一批同人本。至今《凹凸世界》官博也仍舊與粉絲間保持著極高的互動,這種對同人的支持態度也博得了不少粉絲的好感,增加了粉絲粘度。
並且早在初期設定階段,《凹凸世界》就已考慮到了同人創作的需要。
「
什麼樣的作品適合做同人?為什麼仙俠古裝不適合?其實就是角色設計要降低到別人易於進行同人創作的門檻,並且一定要有足夠的差異性。在設定角色時,角色性格一定要引起更多人的共鳴。
」
曲曉丹表示
。
按照這樣的思路,瞄準青少年觀眾市場的《凹凸世界》,特意在作品中強調了多角色競爭互動、少年的中二心理、對友情及自我價值重視等要素。從目前
B
站、微博、
LOFTER
上出現大量《凹凸世界》同人作品來看,這樣的做法也確實收穫了年輕粉絲的認同。
初創動畫公司的商業邏輯
當然,這種在前期為同人創造條件,後期卻不做大規模宣發的策略,也有一些受限於自身體量較小等無奈因素。
2011
就進入動畫行業,並於
2013
年創建七創社的曲曉丹,經歷過資本尚未進入動畫產業的那段艱難求生的時光。即便後來靠著為《刀塔傳奇》等手游製作宣傳視頻擺脫了經營困境,作為獨立動畫公司的七創社也很難和背靠騰訊等大公司的動畫公司,在投入成本上進行抗爭。
這就需要七創社更多依靠差異化競爭與成本節流。公司主創團隊選擇開發的第一個
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,就是極具個性化的低模風格動畫《凹凸世界》,並把每分鐘成本成功降至
2
到
3
萬元。
「
打出差異化競爭就根本沒必要比畫質,畢竟要比畫質就得比誰投的錢多。而我們通過這種個性化,即便投入成本較低,但最終呈現出來的整體質量看上去卻不會比大製作差多少。
」
曲曉丹表示。
除了畫質之外,《凹凸世界》的王道熱血少年向劇情也戳中了國內動畫市場的空白。
在曲曉丹看來,在目前的國內市場中,雖然漫畫
IP
里不乏熱血少年向作品,但真正典型的
「
少年熱血動漫
」
卻很少。有些所謂的
「
少年向
」
劇情,其實帶有成年作者的濃厚色彩,作品中的角色性格要麼過度天真要麼就偏路人,並不能引起青少年觀眾共鳴。
目前,從商業盈收角度來看,國內視頻平台對動畫至多百萬的購買價格,使得動畫作品本身的收購價格仍無法覆蓋掉製作成本,再加上衍生品、影游開發等商業變現的主要環節暫未上線,維持七創社運營的主要資金還是來自於動畫電影等外包業務。
為了使《凹凸世界》
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實現盈利,七創社嘗試了需要粉絲熱度支持的眾籌模式,
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月
10
日開始,目前已為衍生品開發籌得了近
250
萬資金。不過在影視、遊戲等流行的
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後期開發環節上,七創社依舊決定保持謹慎。
持續觀察萬代等日本動畫公司發展歷程的曲曉丹認為,只有衍生品才能真正體現形象優先的動畫
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價值,帶來一種持續的盈利模式,而遊戲開發雖然能實現短時間內的盈利,但如果無法帶來內容增量,最終造成的是對
IP
價值的消耗。
「
動畫行業一定是以形象優先,一定是做產品。只不過現在正好手游特別火,所以一些公司馬上把動畫和手游嫁接起來,這不是正常的。遊戲是變現非常快的手段之一,但他對於
IP
形象和作品主要還是一種消耗,而不是推動。國內那些把動畫作品改編成遊戲的例子,還沒有一部是遊戲火了把動畫推到一定高峰的。
」
曲曉丹說。
因此即便公司在
2015
年接受了蓋婭互娛這家遊戲企業的天使輪投資,也有很多遊戲公司來洽談合作,但曲曉丹還是認為僅孵化一年多的《凹凸世界》開發遊戲項目還需要慎重考慮,目前的重點仍是今年下半年即將投入銷售的衍生品。
在未來的後續產品開發方面,曲曉丹也有自己的打算,他並不打算繼續延續已有的少年向風格,而是將開始籌劃新一部的青年動畫
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。新動畫預計在明年上線,對標日本動畫《甲鐵城的卡巴內利》等作品。比起專註某一種風格,豐富產品線會是七創社更優先的目標。
「
如果我們第
1
部是青年的,那第
2
部就做少年,可能第
3
部就是低幼。因為如果你做了兩個同樣的少年向作品,必然會在市場中左右互博。而我們不可能只做一部動畫,所以就要選另一個題材,再取另外一個方向。就像鳥山明不可能同時畫著《阿拉蕾》和《七龍珠》嘛。
」
曲曉丹表示。
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