小而美的箱庭世界——《火炬之光3》前的精緻開胃菜《HOB》
能 在 茫 茫 游 戲 公 號 海 中 找 到 這 兒
你 肯 定 是 個會 玩的 人
網易愛玩百萬稿費作者撰寫
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說起《火炬之光》,相信大部分玩家都不會陌生。作為「暗黑破壞神之父」 Max Schaefer出走後的首部作品,《火炬之光》的素質在「大菠蘿like」愛好者群體中收穫海量好評,大幅度改進的二代更是成為眾多玩家津津樂道的話題。
正是因為二代的成功,大家對續作的呼聲愈發高漲。自2012年至今,五年的等待早已讓粉絲們望眼欲穿,然而《火炬之光3》的身影仍然遲遲未現——尤其是當開發商Runic Games公布新作《HOB》時,令不少粉絲一時間都無法理解。
不過能夠讓Runic Games在埋頭《火炬之光3》之餘抽空創作,《HOB》想必自有其迷人之處,下面就通過這篇評測帶領大家一探究竟。
簡約的魅力
當初讓《火炬之光》廣受好評的一大因素,就在於其清新怡人的卡通美術風格。《HOB》也採用了相似的美術設計,Runic駕輕就熟地打造了另一個美輪美奐的幻想世界。
整個遊戲的審美和布局都很簡約,但細節方面卻處理的相當精緻。通過簡單的線條搭配上清新靚麗的色彩,使得可愛的生物們在輕巧的外表下,彷彿鍍上了一層透明的生命靈韻。
不論是我們披著紅色披風的主角,還是可愛的土著生物,甚至是被污染的敵人,都充滿著生命的活力。大自然與機械和諧地交織在一起,構建起一個活力四射、自成一派的半開放世界。
優秀的美術風格是《HOB》的「第一眼優勢」
受題材的影響,《HOB》與《風之旅人》這類「藝術遊戲」在觀感上有著諸多相似之處:孤獨瀰漫的壯美風景、神秘詭譎的古代遺迹,以及一個陌生又熟悉的同伴,這讓整個冒險的旅程頗有一番怡然自得的詩情畫意。
可以說在形象工程上,《HOB》呈現的視覺效果相當驚艷,無可挑剔。
不乏神秘又大氣的場景
探索的樂趣
當然,Runic Games賦予這個世界的不僅僅是精美的場景,在《HOB》小而美的迷人外表下,它的核心玩法機制同樣深邃而精妙。
製作組用塞爾達式的箱庭化場景設計,為《HOB》的世界增添了豐富的可探索元素。與以往的塞爾達遊戲相似,本作在廣袤的世界裡安排了大量的隱藏元素與謎題供玩家去發掘、探索。
值得一提的是,在沒有任何指示和引導的情況下,玩家一開始就會被丟進這個世界中,我們需要自行理解和掌握,方能開啟對這個世界的冒險之旅。
我是誰?我在哪?我要幹什麼?
當神秘的機器人推開緊閉的大門,將我們引領到這個未知的世界時,探索的歷程隨之開始展開。
在冒險、戰鬥、尋找的過程中,玩家會慢慢地發現深藏在其中的奧秘,不斷遇到新的挑戰與謎題,解鎖越來越多的額外能力,直到這個世界向我們完全展開大門。
隨著遊戲流程的推進,星球上的大地也會隨之發生變化——當玩家凈化一片區域的污染後,眼前忽然出現險峻的峭壁或是豁然開朗的天空,過去並不聯通的場景在眼前組成全新的可探索區域。當我們站在鳥瞰點俯視這個星球的變化時,一股成就感油然而生,不禁感慨萬千。
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謎題解開時,相當有成就感
遊戲就是這樣帶給我們久違的「冒險感」——廣闊的地圖、未知的內容以及豐富的要素,搭配著精心隱藏、可供互動的謎題而顯得神秘、誘人,這幾點結合在一起通常意味著「新奇而有趣」,吸引著玩家不斷前進、探索和享受。
這個世界很大,可探索的元素也很多
雖然箱庭式的設計支撐起了整個探索的樂趣所在,但其實《HOB》的謎題構建還是趨於線性,這是因為在能力不足的初期,玩家所能探索的內容相對有限,只有按流程獲取足夠的能力後,才能自由的探索整個地圖。
為了填補遊戲初期的枯燥感,本作在探索之餘穿插了不少戰鬥。遊戲的戰鬥系統設計得比較完善,翻滾、閃避、格擋等動作一應俱全,操作也相對簡單,人物動作與打擊感體驗尚佳,主角的那隻「麒麟臂」還能通過探索解謎來獲得升級。
可惜的是,優秀的戰鬥體驗卻沒有與之相符的敵人來襯托,除了在幾個比較重要的戰鬥場景與七場BOSS戰之外,地圖上其他敵人都只是點綴而已,既沒有戰鬥的必要也體會不到太多戰鬥的樂趣。
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戰鬥系統精緻小巧,但缺乏挑戰
沉默的世界
儘管《HOB》的箱庭化設計像極了塞爾達,但它與塞爾達不同的一點便是這個世界幾乎毫無提示。
既沒有文字,也沒有語言。你一無所知,世界也沉默不語。你是誰,你在這個世界存在的意義是什麼,一切都需要玩家自行探索。
這些秘密散布在每個角落,萬物皆顯,毫不遮掩,這正需要玩家用最純粹的好奇心去觀察、思考與推測,掌握遊戲中的技能,開啟新的區域,最終拼湊起整條線索,來真正理解當下的處境。
遊戲是「沉默」的,故事全靠心領神會
在沉默的背後,是遊戲不算複雜的故事內核——或許正因為故事簡單,所以才會選擇這樣沉默的方式去表達。
《HOB》這點做法很像當下的文藝系獨立遊戲,如《機械迷城》、《風之旅人》等,都選擇用沉默去演繹更加動人的故事。
不得不說這兩個選擇缺乏鋪墊,稍顯突兀
值得一提的是,《HOB》還在故事的最後準備了兩個不同的結局供玩家選擇:一個象徵著同化,一個象徵著解放。
雖然這麼做似乎拔高了遊戲主題,但從實際體驗來說卻稍顯突兀。由於遊戲全程缺乏指引,對於劇情方面的描述不甚清晰,僅僅依靠圖像演繹的故事終究是模稜兩可。
當你不知道故事具體說的是什麼,不知道自己的目標所在時,最終面臨選擇時的代入感也就無從談起,這就導致玩家的無從下手——我為何要這麼選?
你不是第一個,或許也不是最後一個
美中不足
《HOB》的優點是令人矚目的,但是也存在一些不盡如人意的地方。
首先是探索解謎方面,雖然本作主打開放式探索解謎,但就如文章開頭提到的,遊戲世界的解鎖依賴於玩家所掌握的技能,遊戲初期流程還是趨於線性化。
正是在初期流程中,由於缺乏任何明顯的指引,給玩家造成不小的困擾,浪費大量時間來探索那些未知地區。
即便後期可探索的範圍大幅度增加後,探索帶來的新鮮感依舊非常有限,或許是為了照顧輕度玩家的體驗,這些「隱藏」要素的放置簡直可以用敷衍來形容,大大降低了探索時的成就感。
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隱藏元素放置的非常容易找到
坦白地說,構成了《HOB》60%以上核心體驗的解謎部分,其表現也未能達到預期。
刨去上手時的不得要領,謎題本身設計並不複雜,甚至可以說有些簡陋,基本上都是按下開關、拖動石塊、旋轉齒輪等簡單操作。
對比《塞爾達》的謎題設計而言,玩法上並無突破,構思上不算巧妙。所以解謎的部分雖然一開始可以靠場景變換讓人眼前一亮,但數個小時後,簡單重複的解謎就會變得如功課般索然無味,不得不說是一個遺憾。
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大部分解謎就是這樣簡單
其次說說本作沉默的表達方式。當下獨立遊戲多採用無對話無文字的表達方式,這確實對營造氛圍有很大幫助,但缺乏指引的問題同樣明顯——尤其對於《HOB》這種冒險遊戲而言,沒有了文字指很容易失去目的性。
而且由於沒有地形邊界保護,主角很容易從各種羊腸小道上摔下去,加之一些反人類的鏡頭設計,玩家極易造成不必要的死亡。
摔死多過戰鬥傷亡
最後說說本作最大的問題——人物成長系統。
作為遊戲核心體驗的組成部分,遊戲的戰鬥系統雖不及《火炬之光》那般有深度,體驗倒也還算完整。反觀與之相輔相成的人物成長系統,卻設計地粗糙不堪。
角色除了血量與能量外,劍、斗篷與麒麟臂都能升級:麒麟臂的能力是隨著劇情推進而解鎖的;劍的能力很單一,只是單純的收集鐵塊來提高傷害;斗篷則需要你自己找到圖紙,並花費點數來解鎖。
如此看來,本作成長系統自由性不高,而且升級能力幾乎都只對戰鬥有用。但就如前面所說,遊戲中必須面對的戰鬥非常少,故而無需刻意升級也能走完遊戲的全程,使得這部分的體驗非常尷尬。
總結:清新怡人的小品
一般來說,成功IP的續作總能在商業上有很好的表現,對於Runic Games而言,推出《火炬之光3》不僅能夠滿足粉絲長期以來的期盼,也能在事業上為自己贏得更多的成就。
然而就在玩家們翹首以待《火炬之光3》的時候,他們卻祭出了《HOB》這樣一款從氣質到玩法都迥然不同的作品,折射出Runic Games勇於開闢新領域的創新意識。
《HOB》在體量上雖不及《火炬之光》那般厚實,玩法上亦不及《塞爾達》系列那般深邃,但其獨特的藝術氣質為其加分不少,同時主打的探索玩法也足夠亮眼,遊戲最大樂趣在於你在過程中不斷會有新的發現。
它遠不夠完美,卻也是一次不錯的嘗試,成功為Runic Games開拓到了全新的領域。如果你也因為等待《火炬之光3》而感到焦躁,不妨試試這款清新怡人的小遊戲,平復那顆躁動的心。
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