《英雄聯盟》在日本——遊戲天堂中的絕對「少數派」
日本是遊戲產業相當發達的國家,甚至可以說是遊戲的天堂。不僅有索尼、任天堂、卡普空、萬代等知名的遊戲廠商,社會對遊戲的包容程度也是全世界數一數二的。
但相比遊戲產業,日本的電競產業仍處於初級發展階段,顯然是遊戲天堂中的孤行者,並衍生成為和中韓完全不同的一種遊戲生態,生態下的電競選手和從業者顯得尤為孤單。在每一次的《英雄聯盟》世界賽上,日本職業戰隊Rampage(簡稱RPG)的這種孤單都會被無限放大,這一次以全敗的戰績倒在了S7總決賽的入圍賽階段。
「我們還在繼續努力,電競已經逐漸被日本社會接受。」拳頭遊戲日本分部負責人齋藤亮介在位於六本木HILLS的辦公室內說道,儘管是日本遊戲圈的「少數派」,但電競似乎在日本找到了自我的發展之道。
教練和數據分析是一種稀缺品
「對於數據分析這些,我們(LJL)是很缺乏的。」齋藤亮介坦言,相比LPL與LCK的生態完善,LJL還有很長的路要走。
像RPG這種的國內冠軍教練34其實是韓國籍,來到LJP執教也是「受人之託」,他是受到RPG的韓國籍外援——輔助Dara的邀請,「因為他們說在日本的環境不好,打得不好,需要更多的幫助,於是我就來了。」在這之前,34曾在韓國的一所學校的社團當教練,幫助那些想要成為職業選手的人,也曾在CS戰隊任職教練。
齋藤亮介表示,目前LJL特別需要類似34這樣有經驗的「引路人」,因為RPG在世界大賽中,往往是在對線期都可以打得基本不落下風,但到了中期運營與關鍵團戰之時,往往出現指揮錯亂的問題。
RPG的中單選手Ramune說:「最後一把和FB打還算是一個遊戲。其他三把在線上我們已經打不好了,已經不能算是遊戲了。」頓了頓,Ramune笑了,「世界賽上的隊伍真的太強了!」這是他發自內心的感嘆。
LJL作為日本最高級別的聯賽,其關注度卻十分低。「LPL在中國誰都知道,但在日本,還有很多人不知道LJL。」Ramune說。因此,LJL常規賽沒有觀眾並以線上直播為主,只有在決賽的時候才會舉辦線下觀賽。
這意味著,日本觀眾正在經歷著十年前中國觀眾所經歷的事情,想要獲取電競的相關資訊只能通過線上渠道,無法切身體會電子競技的氣氛和魅力所在。RPG的韓國教練34表示:「現在的日本電競就像十年前的中國和韓國一樣,這不是真正的體育。」
「LJL只有6支隊伍,4支在東京,另外2支在東京周邊的神奈川與千葉,基本都是在東京都的一小時通勤範圍。」齋藤亮介表示,日本優秀的選手比較稀缺,《英雄聯盟》的基礎用戶數還不夠大,6支頂級聯賽隊伍是一個比較理性的數量。
資本方的匱乏
Ramune是RPG的中單選手,談及今年春天為什麼加入RPG時,Ramune毫不避諱的說:「有錢賺又能玩遊戲。」
Ramune在中國長大的日本人,雖然在小學五年級後就隨家人搬回日本,但仍能用一口流利的中文表達自己的情感。去年冬天Ramune第一次在日本接觸電競比賽並拿到了冠軍,非職業的電競比賽含金量不高,但原本只是抱著玩玩而已的他卻意外發現原來自己可以打職業。於是像萬千想打職業的小孩一樣,Ramune提出打職業的想法然後被父母毫不留情的拒絕。
但不久後Ramune因家庭緣故退學,對遊戲的熱愛促使他一邊打工一邊玩遊戲,每月的工資所剩無幾。當他再次和父母提及打遊戲時,他和父母都認為打職業既能賺錢又能玩遊戲,由此踏入了職業之路。「環境好吃得好」這是他對自己最初打職業的概況。
只不過,相比LPL這邊能夠開出的天價薪酬和獎金,LJL只能用捉襟見肘來形容,「其實,日本法律是有嚴格的規定,我們不能提供過高的獎金,否則就會違法。」齋藤亮介說道,「即便一些戰隊有投資人的支持,但也不會一下子支付很大的資金,都是一點一點的投入,且力度是沒有辦法和中韓相比的。」
細數整個LJL的贊助方,除了AU這個本土品牌,其他也均以英偉達這種「國際品牌」為主,是很難JEEP贊助LPL的這種現象,維持整個聯賽生態體系運營的資金主要還是拳頭的資金支持,齋藤亮介寫出了一個很大的「RIOT SUPPOT」。
相比十幾歲的Ramune,34對電競有著更深刻的理解。韓國學校和戰隊任教的經歷,讓他對韓國的電競環境有了一定的了解,他切身感受過日本電競氛圍之後說:「日本比起韓國的會小很多,但我接觸過的選手,都很努力。環境有差別,但人上沒有差別。」
一年的時間裡,RPG不僅稱霸國內聯賽,還走向了世界舞台。2017年《英雄聯盟》全球總決賽是RPG第三次參加世界賽了。第一次是2017年《英雄聯盟》MSI季中賽預選賽,第二次是今年的東南亞洲洲際賽,LJL在三個賽區脫穎而出,獲得了冠軍。他們用自己微薄的力量告訴日本人,告訴全世界:環境有差別,人沒有差別。
電子競技的魅力讓Ramune逐漸改變了「能賺錢又能玩遊戲」的初衷,他開始享受著聚光燈下的榮耀時刻,相比賺錢,他更嚮往每一次的勝利和歡呼,渴望更大的舞台。LJL夏季賽決賽是目前日本舉辦的《英雄聯盟》最盛大的線下賽,雖然場館不大觀眾不多,但線下的氣氛已經足夠有感染力。」
日本電競的「慢思維」
由於相關的法律制約,所以日本電競很難利用資本的助推急速將產業做起來,只能通過底層的生態建設,先擴大參與人數,然後再一步一步地開始運營,這似乎與日本足球的崛起路徑極為相似。
查閱相關資料可以發現,日本對電子競技產業的貢獻其實是非常巨大的,1986年美國ABC頻道的直播上通過電視直播兩個孩子間玩任天堂遊戲機,被視為電子競技的開始。
任天堂作為日本本土遊戲產業的巨頭,是全球最大的電玩遊戲機製造商。電子競技從任天堂而起,卻沒能在日本本土應運發展,看似互相矛盾實則是必然。
在電子競技發展之初,日本已然是遊戲大國,通過掌機和主機等將大部分的年輕受眾群體牢牢掌握。顯然電競的受眾群體和遊戲相似,所以日本不需要迎合電競市場,只需繼續擴大遊戲產業即可。
「對於大多數日本人來說,PC更像是一個辦公工具,並不是一個娛樂工具,遊戲娛樂已經被成熟的主機和掌機給分解掉的,這是與其他地區不同的地方。」拳頭遊戲日本分部聯盟社區負責人占部友春表示,這種產業結構給日本電競發展帶來了一定的阻力。
不過,日本方面倒是沒有放棄發展電競,在去年9月正式承認電競這一專業在高校的地位,這使電競在日本的地位得到質的提高,也宣布著日本電競被納入到「專業」的範疇。
「東京動畫·聲優·e-sports專門學校」作為日本首批進行電競專業招學的學校受到了群眾的廣泛關注。但在熱度褪去之後,人們只記得有一家招收電競專業的學校,卻不知何為電競,學生學些什麼,未來的出路又是什麼。
對此,教練34認為以日本的電競文化來說,目前開設學校還有些過早,「感覺看不到未來。但因為有這樣的學校專業,我們更需要更努力在日本發揚電競文化,讓想當職業選手的人知道自己未來是要做什麼工作。」
電競教育和電競發展的相輔相成,讓34倍感壓力,他希望自己和隊伍能讓日本電競發生好的改變。而眼前最快最有效的方法無疑是通過世界大賽取得好的成績。然而,就算在國內稱霸,在國際賽場上RPG卻不如人意。
「雖然這次沒機會了,但在未來,明年的MSI和世界賽,希望能證明下日本電競,向日本玩家傳遞電競文化。」34若有所思的說。
但是在今年的TGS(東京電玩展)上,首次將電競列為主要議題之一,展會舉辦方日本計算機娛樂供貨商協會的會長岡村秀樹關於日本電競現狀及未來做了主題演講。
對此,齋藤亮介表示日本電競的發展還應該從最為基礎的生態建設開始做起,以擴大電競的關注度以及參與程度,「這也是我們並不急於將LJL的規模擴大的原因,目前還是應該讓更多的人來玩《英雄聯盟》這個遊戲,或是來看相關的比賽為主。當這些基礎做好之後,自然會湧現出適合職業賽場的選手。」
甚至,齋藤亮介還有意將部分精力投入到LJLCS這種二級聯賽的建設上,他認為這是向頂級聯賽輸送人才的基石,不能盲目追求金字塔頂端的建設。
在今年在武漢舉行的《英雄聯盟》全球高校冠軍杯總決賽上,日本方面也派出了東京動畫·聲優·e-sports專門學校作為代表隊參賽,與中國的參賽隊一樣,這支隊伍也是通過國內的高校比賽層層選拔而來,「當時他們是從25支隊伍中脫穎而出,今年8月我們又做了一些高校比賽的活動,已經有80支隊伍參賽了。」占部友春試圖用一些數據來說明日本電競的基礎生態正在逐步好轉。
「這一次,是東京大學獲得了優勝。」占部友春試圖用這些日本頂級學霸們的表現來說明電競正在逐漸被日本社會所接受,在日本這個等級觀念嚴重的社會體系中,東京大學的畢業生幾乎都是未來支撐著日本政治經濟的中流砥柱。
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