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題材冷門的原創手游,如何打造成國內爆款種子選手?


「出道即成名」,說的正是莉莉絲這樣的國內遊戲公司。3年前,它因《刀塔傳奇》(後改名:《小冰冰傳奇》)出名。3年後,沒有《刀塔2》,也沒有IP新游,它推出了一款原創且還是西方魔幻 style 的手游《劍與家園》。在國內古風、日系二次元當道的手游市場,上架這樣的產品,莉莉絲似乎下注有點大。那麼,這款新游在國內公測後表現到底怎樣?從AppStore觀察:目前,它已成為「最佳更新遊戲」之一,並且在該平台遊戲暢銷排行榜中位居TOP.34,雖未進入前20,但排位一直在上升階段。可以說,該手游儘管題材較為「冷門」,背後也無IP效應支撐,卻已成為國內爆款種子選手之一。這不禁讓人疑惑,它是如何做到的?以下是其宣傳套路簡析。








暴漫、CG廣告宣傳:遊戲定位二次元年輕用戶,B站播放量佔比56%






在手游上架前期和之初,《劍與家園》曾做過一些「熱身運動」,如:國內CG宣傳片播放,並邀請網紅陳一發兒演唱遊戲主題曲;暴漫動畫廣告的視頻製作等。這些推廣都有一大特點:它們均為具有二次元特色的宣傳方式。可見,二次元年輕消費群體是《劍與家園》的遊戲主要用戶。根據這些宣傳視頻播放數據顯示,二次元粉絲最多的bilibili(以下簡稱「B站」)是觀看這些宣傳最多的視頻網站平台,佔比56%。








我們從百度熱搜人群分析又發現:搜索手游《劍與家園》的用戶年齡,大部分為20至39歲左右的男性玩家。也就是說:《劍與家園》的玩家主要集中在80、90後的男性二次元玩家群體中。這些玩家在平時的愛好,就是關注二次元相關遊戲、動畫,和觀看重度新游相關試玩評測,以及直播平台的電競解說等,因此從宣傳CG動畫開始,《劍與家園》一系列定向性推廣宣傳計劃就這樣展開了。雖然,看起來《劍與家園》國內外的宣傳套路似乎大致結構都是相同的,但其中細節卻因為地域差異化的原因有著各種區別,比如在UP主的推廣上,國外可能只需要在Youtube上進行即可,國內卻需因為需求不同選擇各種不同視頻網站合作。







與和遊戲屬性匹配的UP主做視頻:播放超180萬,遊戲曝光量持續增加






在國外,大多數遊戲是通過Youtube的UGC視頻進行推廣的,因為該平台的遊戲欄目已擁有7770萬左右的訂閱人數,遊戲視頻只需在Youtube傳閱,就能得到非常不錯的曝光量。但在國內,視頻平台則是「百家爭鳴」狀態,曝光量並非「一家獨大」。


 


也因為這一差異化現象,《劍與家園》選擇與遊戲屬性匹配的 B 站作為遊戲試玩視頻推送的主要網站之一,並邀請了在二次元圈中知名度較高的LEXBURNER、神奇陸夫人、中國 BOY 等人氣 UP 主合作此次的視頻製作。根據 B 站視頻播放量統計:這 9 位 UP 主的粉絲訂閱量總和已近950萬,而這些 UP 主已發布的《劍與家園》的試玩評測,其播放量累計總和,截止目前在 B站 更是超過118萬左右,這也就意味著:在二次元粉絲中,該遊戲現在已有百萬次的傳播。並且關注這些 UP 主的900多萬粉絲中,大多數人也已知道國內出了款名叫《劍與家園》的新遊了。








不僅如此,由於這些試玩評測可在視頻平台長期上架播放,隨著後續試玩視頻的播放量不斷增加,還將吸引更多粉絲關注此遊戲,進而成為遊戲玩家,使得遊戲的曝光量產生長尾效應。不過,一款重度二次元遊戲產品,除去在二次元相關的視頻平台推廣,直播也是吸引玩家的主要途徑之一,選擇與主播進行合作宣傳,不僅能進一步增加曝光量,還能更有效的尋找潛在的付費玩家。


 


深挖網紅經濟:與平均訂閱560萬的主播合作,可提高付費玩家轉化率







曾有媒體分析指出:海外主播推廣,觀眾更注重主播內容。國內觀眾可能更關注主播本身。 因此,與國內主播平台合作,更需要關注的不僅是主播的播放風格是否與遊戲屬性匹配,還要關注該主播的直播間訂閱量有多高。《劍與家園》尋找的主播們,其直播間的訂閱量又是如何呢?我們做了一次簡單的統計發現:與該遊戲合作的9位直播平台主播,直播間平均訂閱量為560萬,最高訂閱量已超過1332萬。







眾所周知,高訂閱量的主播,其擁有的用戶是較為優質的。這些訂閱直播間的用戶可分為三種類型,大部分為付費用戶,小部分是土豪和普通未付費用戶。通過網紅主播對遊戲的宣傳,《劍與家園》可吸引更多直播付費用戶進入遊戲體驗,從而提高遊戲中付費玩家的轉化率。大數據如此,玩家具體對這些宣傳又是什麼看法呢?


 


國內玩家對這些宣傳買賬嗎?玩家說:看起來挺有趣的,可以下載體驗







以 B 站上UP 主發布的試玩視頻為例,在視頻中,玩家對於《劍與家園》試玩評測的討論是非常熱鬧的,雖然有人吐槽,但是不少人也表示了對該手游的支持。並且,當粉絲對該遊戲進行一系列更深度的提問和試玩觀摩後,更是有不少人立即表態:這款手游看起來挺有趣的,可以下載體驗。如果,該手游僅僅只是做的廣告片宣傳,而沒有這些UP主推廣的試玩視頻,進行評測解說。那麼玩家,可能對於該手游的了解也只是停留在「聽說過這款遊戲」的認知層面,並不能確定這款產品究竟適不適合體驗,更進一步說,這些視頻增加了遊戲玩家的轉化率,主播進行直播的效用亦是如此。








結語




手游《劍與家園》的出道,並沒有如其他大廠遊戲一般,甫一上架就位居AppStore遊戲暢銷排行榜前20,它更多的時候是在徐徐圖之。利用各種網紅經濟結合直播、視頻宣傳讓遊戲對應的用戶人群關注遊戲,再通過玩家間的口碑推廣吸引用戶下載體驗。儘管沒有鋪天蓋地的廣告宣傳,但卻更有效增加了遊戲玩家的數量。這個案例也說明,無論遊戲題材多「冷門」,用戶人群的精準定位和恰當的推廣手段都能讓遊戲變得「熱門」。







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