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頭顯沒人買,扎克伯格收購Oculus的30億美元會打水漂嗎?

講真,你會買VR頭顯嗎?

我想,很多人跟我一樣,不知道該不該買。VR行業正處於一個尷尬的時期,各廠商花了好幾年,共投入好幾十億美元,說要把這項能改變世界的技術發揚光大——結果,真正買頭顯的卻沒有幾個。

10月11日,Facebook於加州聖何塞舉行年度開發者大會Oculus Connect 4,超過2500名應用與遊戲開發者出席。他們大概也避不開這個尷尬的話題:銷量。

「曾經,VR不過是一個科學幻想啊!」收購Oculus後,Facebook CEO馬克·扎克伯格在社交媒體上感嘆道。當時的他堅信:從教育到醫療再到社交,VR可以顛覆一切事物,就像當年的手機和電腦一樣。

對此,他信心滿滿:「未來正在到來。」

從高潮到幻滅

Oculus旗艦產品Rift在2016年3月正式登陸各大商店,發售當日一炮而紅,就連當時的美國總統奧巴馬都戴著它在白宮裡轉來轉去。

奧巴馬在白宮體驗Oculus Rift

然並卵,很多人還是沒有入手。知情人士透露,第一年的銷量不超過25萬套。

但是,今年2月,全美國幾百家百思買的Oculus Rift展示台被撤,這或多或少反映出Facebook在VR市場遭受的挫敗。

然後,Facebook不得不宣布Rift降價,而且還是三次:整個夏季降到400美元,整整降了三分之一;隨後售價定於499美元;而Oculus Connect 4開幕當天,Facebook宣布Oculus Rift套件永久性降價,僅售399美元。

Facebook的主要對手索尼和HTC也緊跟步伐,宣布降價。過去三個月,PS VR從500美元降至400美元,HTC Vive從799美元降至599美元。

兩名知情人士表示,降價促銷確實給銷量打了一針雞血。據預測,降價後Rift累計銷量已經超過了100萬套。

另一邊的索尼則表示,PS VR在今年6月份,即發售後8個月,銷量超過100萬套。但HTC沒有對銷量作出任何回應。

市場需求問題讓不少VR遊戲和應用開發者開始擔心自己的未來。

「市場顯然不是風和日麗。」VR遊戲廠商Survios(其代表作《原始數據》是最早達到100美元銷售額的VR遊戲之一)聯合創始人James Iliff說,「我們正處於泡沫化低谷期。」

「泡沫化低谷期」(trough of disillusionment)一詞來源於諮詢公司高德納(Gartner)提出的理論「技術成熟度曲線」(Hype Cycle)。技術成熟度曲線的目的是繪製出新技術、新概念在「推出、創新、普及或者消亡」這一過程中的媒體曝光度隨時間發生變化的曲線。

新技術剛推出,就進入「科技誕生促動期」(Innovation Trigger),然後經過廣泛宣傳和報道,此技術便達到「過高期望峰值」(Peak of Inflated Expectations),接著掉入「泡沫化低谷期」。不過,高德納表示,VR即將脫離這個階段進入「穩步爬升光明期」(Slope of Enlightenment)。

早在Oculus成立之前,Iliff與聯合創始人就已經進行了早期VR市場調查,發現市場的期望實在太高,在媒體方面尤為突出。所以,他本人已經做好了心理準備。

例如,這個月Survios宣布《原始數據》登陸Oculus Rift、HTC Vive和PS VR。此外,Survios對VR的展望還延伸到消費者身上,推出了《原始數據》體驗店重製版。

「遊戲行業不好做,接下來這條路也不見得好走。」他說,「VR的情況也是如此。」

尋求出路

9月, VR遊戲開發公司Playful的CEO Paul Bettner在舊金山VRDC大會上發表演講,標題為《如何打造一家成功的VR遊戲工作室》。

Playful是行業內備受矚目的VR遊戲開發商,代表作品包括熱門社交遊戲《填字遊戲》(Words With Friends)。作為這麼一家公司的CEO兼聯合創始人,Bettner想分享一下自己的看法。

演講中,一張幻燈片上寫著這麼幾個大字:「不要開VR遊戲工作室。」

「我發表這個演講的目的,是為了站在更高的高度看問題。」 Bettner說。他表示,雖然VR技術是一種優質的VR遊戲製作工具,但企業不應該只專註於製作VR遊戲。

Bettner自己也就是這麼做的。去年Rift開始發售時,就包含了Playful類似《超級馬里奧64》(Super Mario 64)的冒險遊戲《拉奇的故事》(Lucky s Tale),免費捆綁銷售。今年,他又與微軟聯合推出了《拉奇的故事》續集《超級拉奇的故事》(Super Lucky s Tale),登陸11月發布的Xbox遊戲機。

Bettner說,他並沒有放棄VR,只是不拘泥於這個技術。

「VR這項技術的確非常神奇,非常刺激,但我們不能愛上它。」他說,「我們要做的,應該是把優質體驗帶給玩家。」

前進的道路

過去的一年中,VR行業最值得興奮的突破,並非來自遊戲行業,而是來自手機廠商。

今年夏季,蘋果和谷歌分別推出了名為ARKit和ARCore的新技術,讓iPhone、iPad,或者谷歌安卓設備可以把現實世界與數字圖像結合起來。

例如,售價2.99美元《星象指南AR》(Sky Guide AR),你只要把手機對準天空,就可以顯示出星星和星座。而宜家AR應用《Ikea Place》則可以讓你預覽傢具放置家裡的效果。

很多應用開發者都表示,對AR技術感到非常興奮,同時相信這項技術可以促使人們購買VR設備。AR遊戲《精靈寶可夢GO》去年一炮而紅,讓更多的人開始接受沉浸式應用——而沉浸感,正是VR的精髓所在。

「我想,這項技術終於可以打造出優質的用戶體驗了。」訓練模擬器製造商Scope AR負責人Scott Montgomerie說。在B端,把信息覆蓋到現實世界,可以用於培訓員工掌握造價數百萬美元的設備,例如石油鑽塔和岩鑽等。

這也是微軟同時專註於AR和VR的原因之一。微軟已經與聯想、戴爾、惠普、宏碁和三星等廠商展開合作,共同開發基於微軟設計的MR頭顯。這些設備將於10月17日正式發售,售價299美元起。

「有些遊戲確實值得期待。」諮詢公司高德納分析師Brian Blau說,「但要是沒有一個活躍的生態系統,有的遊戲很難做到最好。」

所以,Oculus Connect 4大會上,不論Facebook推出什麼,開發者都希望它們能引發大家的熱情。

OC4上發布的VR一體機Oculus Go

不過,Oculus Connect 4上發布的新產品,確實需要達到一個相當高的水平,才能說服Sam Le這樣的人去購買。

這位來自德克薩斯州奧斯丁的31歲婚禮攝影師是一位忠實的遊戲迷。去年,在SXSW音樂節上,他嘗試了一下HTC的頭顯,然後決定購買PS VR。然而,一個月後,他決定退貨,損失了80美元。

Sam認為,雖然這些體驗都很刺激,但仍然對不起售價,難不成因為頭顯有潛力而花錢?他身邊玩遊戲的朋友也都沒有購買VR設備。

Sam表示,他還是願意在未來某一天再次購買VR頭顯,但前提是要物有所值。他說:「都已經等了這麼久了,不妨再等一年。」

當然,這肯定不是Oculus和開發者想要聽到的答案。

本文原載於CNET 編譯:黑匣 曾慶樺


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