每一款遊戲,都值得被認真點評【內含1000樂豆】
劃重點
尋找當樂遊戲中心不滿100條評論的遊戲,
發表50字以上的評論
。可領取
100樂豆,可疊加。
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國慶前夜 成都當樂
"一會兒就12點了"
"
嗯,你一會打車回去嗎?""不用,省點。坐明晚的地鐵」我苦笑道。"小白人呢?"
"她在倉庫,清點上期活動要發的抱枕,約了快遞明天一早取。"
"哦,那你先回吧,明天見"
"明天見"
這是來公司的第五個年頭了
有四個十一沒回過家
今年確是中秋也要一起過了
對普通人來說
節日,是短短的狂歡
但於我們
卻是挑戰
因為,我們是遊戲從業者
這個行業本應如此
僅僅在一年多以前,我還在為《王者榮耀》能不能存活下去感到焦慮。在遊戲開測的前一天,我和兩個同事躺在公司旁邊小旅館房間的地板上(因為只有一張床),徹夜難眠,心想「這次是不是又失敗了」。
——《王者榮耀》製作人李旻
做手遊行業的同行都在加班,不加速產出的話產品很容易跟不上,面臨夭折。在《大話西遊》手游製作團隊中,工作時長是穩定在9:30—22:30,六天工作制。
——《大話西遊》製作人黃明
封測開放過後,熬了幾個通宵的創作團隊彷彿一個交了考卷的學生,不停的地刷著論壇上的留言,仔細地閱讀微博、微信、玩家群里玩家的評論和建議。玩家的每一句肯定都讓創作團隊如同打了雞血,每個批評和建議我們也會認真思考和修改。
——《時之扉》運營團隊
如果讓我們用一個詞形容製作遊戲的過程,那便是堅持。
——《陰陽師》製作團隊
在遊戲發展的長河中
有的遊戲牽住千百萬玩家的心
如陰陽師、王者榮耀
然而更多的遊戲
像微風
尋不到任何走過的痕迹
"垃圾遊戲"
"什麼破遊戲,不要玩"
剛上線的遊戲沒過多久就被刷了幾條評論
後來者路過掃了一眼
"嗯?看來不值得下"
所有人頭也不回地走過
凌晨3點的成都
高聳的寫字樓中亮著零星幾點燈光
一群年輕人圍著電腦
搭聳著頭像個做錯事情的小孩子
不知自己哪裡做的不對
每一款遊戲的誕生
都伴隨著無數個日夜的汗水
聽聽背後的故事
也許就願意
給他們的夢想多一些寬容
(向上滑動查看內容)
一個遊戲的製作過程:
首先,想做一款遊戲,要有一個idea,如果策劃覺得可行,必然要制定一個策劃方案,如遊戲背景,類型,設定。除此之外還要有遊戲劇本的編寫及決策者的拍板。
第二,如果策劃方案通過,原畫師們就要按著策劃內容開始對遊戲中的角色以及場景進行描繪,一個遊戲角色,服裝,以及場景的好壞取決於遊戲的原畫。
野蠻人形象原畫
第三,遊戲建模及貼圖。原畫師們設定好了原畫並通過後就會開始複雜的建模過程。因為基本所有的原畫師畫出的東西都是一張概念圖,或者有標誌性的代表圖,很多地方都需要靠建模師的自主發揮,而且還要符合遊戲標準。遊戲的建模過程大體如下:
建立模型
UV展開
繪製貼圖
骨骼動畫
第四,當遊戲的模型全部完成後,就要輪到程序員編寫程序了,你按什麼鍵,人物做什麼動作,你打對方一下,傷害值如何計算,電腦AI,光照系統,物理邏輯等等全部靠程序來實現。
最後,是遊戲的測試和推廣。測試包括產品封測、多次內測、公測,推廣也分為網媒,渠道,公會,線下活動等多個環節同時進行。
陰陽師線下活動
每一款遊戲,都凝結著諸多人的心血,無論這款遊戲好壞與否,裡面都飽含著製作人員的感情。他們通過遊戲的方式,將正義戰勝邪惡,團結贏得勝利,堅忍獲得成功,甚至人的一切喜怒哀樂表達出來,這,便是所謂夢想吧。
本期活動:
夢想從不會一步達成,愛與幸福也不會一蹴而就。請給夢想以時間,也給自己點時間,認真玩一玩那些,不太火,卻又擁有夢想的遊戲。
活動時間:
10月1日-10月8日
參與方式:
在當樂遊戲中心尋找評論不多的遊戲,體驗後發表一條超過50字的點評。
獲獎條件:
1.總評論數量少於100條的遊戲參與活動;
2.玩家評論應與遊戲內容有關建議、吐槽,攻略均可;
3.符合要求的玩家可獲得
100樂豆,可疊至1000
,
質量較高的玩家可獲得元
50話費充值卡
;
4.滿足條件後
加群核實發放:399181138
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