你的初戀是仙劍一嗎?它卻是姚壯憲的失戀之作
《仙劍奇俠傳》發行於1995年,催生它的那片土壤相比現在太過貧瘠。而打破困局後的17M數據包,卻成為了中國單機界繞不開的大山。
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《仙劍奇俠傳》(下文簡稱為《仙劍一》)是中國單機遊戲史上的一座里程碑,其創造了回合制仙俠風格,於1995年發行後便經久不衰,而後的系列作品每次面世都能帶來不小的反響,今年9月份北京地鐵4號線的仙劍文化裝潢便證明了這一IP的影響力。但「一代不如一代」的規律在仙劍系列中也有所應驗,雖然二十二年誕生了八部作品,卻有不少玩家吐槽後作沒有創新,消耗的都是人們對於《仙劍一》的情懷,一定程度上說明了《仙劍一》的過人之處。這部能讓大宇公司吃二十年老本的遊戲,到底經典在哪裡?
已經出到第六部的仙劍系列,在國內單機領域已然成為一座大山
主流觀點是《仙劍一》劇情太過感人,才讓其餘音繞樑二十年;也有人說是因為《仙劍一》的畫面和戰鬥系統在那個年代水平一流。透過這些觀點向深度發掘,其實《仙劍一》被稱為「永恆的經典」的原因是——在有限的條件下,它帶給了玩家最流暢的遊戲體驗。
一部作品,不一定要多難、多豐富,小遊戲也能讓玩家獲得大體驗。而今各種大作頻出,《仙劍一》在畫面等方面已毫無可比性,但仍有人樂此不疲地刷通關,關鍵在於它能讓玩家沉浸其中,這便是經典的秘訣——流暢感。
人員限制所造就的渾然一體
《仙劍一》初期是姚壯憲獨自開發的。上世紀90年代初,姚壯憲正式入職大宇公司後,受《最終幻想》以及《軒轅劍貳》的影響,想要做一套大製作的遊戲。然而不僅僅是因為這一個原因,在2005年的《新聞晚報》上,他吐露了自己的初衷,除了一直以來對遊戲的熱愛,還有就是因為戀情的挫敗,「《仙劍奇俠傳》是我第一次失戀寫出來的,我把我當時的心情融合在了裡面……」古雲見字如人,任何作品都滲透著作者的感情和觀念,所以《仙劍一》的主題為「宿命」,如此情深意切的劇情,背後是一個少年的戚戚心聲。
摘不下「仙劍之父」帽子的姚壯憲
「在我的遊戲生涯中,最大的喜悅就是因為做遊戲而結識了她,並與她快樂地相戀兩年;最大的失望卻是因為忙於工作而失去了她,至今悔恨不已。」這段話與周星馳的經典台詞有幾分相似,正因如此,姚壯憲在1993年開始了《仙劍一》的工程:晚上寫劇本和畫圖,白天寫程序。雖然90年代國內計算機軟體開發落後,但在公司中一個人做一個項目的情況還是少見。獨自一人,便意味著程序的方方面面都要考慮到,邏輯與美感、文理科思路的轉換,說實話是很困難的。這種人員上的限制會使開發遇到問題時很難順利進行下去,所以現在的產品都是由一個完善的團隊實施。但也正是這個無人干擾的環境,讓姚壯憲得以將自己的感情凝聚在《仙劍一》中,這使得這款遊戲劇情一氣呵成,從美術到操作再到人設保持了風格上的高度統一。
姚壯憲獨自開發《仙劍奇俠傳》時的狀態
而後大宇公司(狂徒創作群)加入,完善配樂、動畫、美術以及劇情細節等,姚壯憲主要負責寫程序。在後者已經定下主調的基礎上,這部作品的旋律便已定格,若符合市場需求,則如玉般渾然一體,令人愛不釋手。
單人製作和團隊製作的區別在哪?很簡單,前者不會在設計階段出現理念上的矛盾和衝突,比如在2013,韓國NEOWIZ公司與CAPCOM合作的《洛克人OL》計劃泡湯,前者表示(跨國)溝通交流方面上的困難是主要原因。
精美的《洛克人OL》設定圖,可惜泡湯了
雖然團隊在設計中會出現很多溝通上的問題,但總體來看,合作開發的好處還是大於單人開發。現在來看,《仙劍一》初期這種由一人定基調的行為頗有些「賭博」的味道,雖然最後結果是姚壯憲的這個設計正好是符合市場需求的。當然,這是那個年代同類遊戲稀少的前提下所能產生的奇蹟,如果放到現在琳琅滿目的遊戲市場中,《仙劍一》縱然畫質提升數個檔次,也怕難以掀起大波瀾。
技術限制所造就的流暢體驗
(上世紀)90年代的硬體設施和網路環境都很差,計算機編程的發展程度也不高,所以最初的《仙劍奇俠傳》數據包只有17M大小。筆者上大學時老師講過,他印象最深刻的遊戲就是《仙劍一》,老師說自己當初上學時網速只有10KB,電腦磁碟也就256M,大夥的娛樂方式就是去市場上淘一堆遊戲盤,回來拷電腦上玩,當時還覺得仙劍占內存呢,但第一次接觸回合制RPG(角色扮演),迷著打了好幾天直到通關。
20年前的硬體比想像中落後很多,《德軍總部3D》也只需8M空間
這種情況下遊戲內容不得不精簡,什麼DCL、支線副本、CG動畫,能少就少,劇情不能太拖沓,單刀直入,上來就救女主角,然後遇到女二、女三,血戰BOSS,一氣呵成、蕩氣迴腸。《仙劍一》可貴的是,不僅節奏緊湊,品質也細膩,比如這處劇情:主角一行救了人想要離開鎖妖塔,林如月正拉著李逍遙和趙靈兒上岸,忽然一塊印有太極圖的巨石轟然砸下,,濺起一圈血紅浪花。而後李逍遙在夢裡看見了林月如:
「李大哥,我娘想見你,我帶你去見她。好不好?」
「哎呦~我很累了。下次再說吧!」
「好吧……那…我自己過去了……」
「月如!等等我……」
《仙劍一》的鎖妖塔,是有去無還的設定,這短短的四句話,便是林家大小姐,與他心上人的最後一段對白,沒有綿綿不絕的分別,也沒有撕心裂肺的痛哭,她對這個少年所有的愛,在最後都如此簡單地划過。
林月如最後的告別
當時大宇公司沒有足夠的資源去做出多麼凄美的CG(過場動畫),礙於技術限制,他們將感情凝結在了短短四句話中,如此留白卻是讓玩家潸然淚下。反觀現在部分遊戲,人物總是死不透(尤其是反派BOSS)還拖劇情,最終讓玩家都失去了耐心,流暢性大打折扣。
這個設計理念貫穿整部遊戲,戰鬥過程也不太複雜,大部分十幾回合搞定。製作團隊有將一些生活見解融入進去,但點到即止,不至於讓玩家沉浸在上一章節而回不到當下劇情,如此一個個小高潮的聚集,使得玩家「根本停不下來」,一玩就玩到了關底,等到趙靈兒自空中隕落時,方才將所有積攢的感情釋放出來,這就是流暢的遊戲體驗。而這也是如今越來越龐大的遊戲中所難得的存在,眾所周知,玩家在一段沉浸式體驗中被打斷的次數越多,就越容易產生厭煩感。雖然可以通過獲取獎勵的快感彌補,但在90年代,大部分人都是筆者大學老師這樣的存在,沒玩過什麼「大型」遊戲,RPG也沒接觸過,他們只需要一次如初戀般的遊戲體驗即可,清純簡單,不要拖拖拉拉,設置什麼難度關卡。
仙劍也有「料」,試想下彩依背朝天飛會是種怎樣的情景?
隨著硬體與開發技術的提升,遊戲的畫面等質量越來越好,劇情也跟著變化和複雜化,有時候玩一部大製作遊戲就像讀歷史著作,讀進去有趣萬分,但有些耗費精力。比如《上古捲軸3:晨風》這款有著重要地位的RPG遊戲,發行之初便吸引了眾多玩家,不過龜速的遊戲進度和對抗小怪都有生命危險的開局,讓玩到結局的人寥寥無幾。有人評價說:這不是一場遊戲,而是一場試煉,通過試煉的人必將得到無與倫比的成就感。
再說一部耳熟能詳的作品《巫師3》,該遊戲的品質得到了大眾認可,但缺點也很明顯,借用知乎用戶「安度因.烏瑟爾」的回答:「支線太長,昆特牌作為主線劇情太薄弱。」這一調侃側面說明了過於吸引玩家注意力的內置遊戲昆特牌,已經有些喧賓奪主。至於那120多個能影響世界的真正支線任務,以及明明能過去卻偏要翻個牆的設定,好像是在為了RPG而進行RPG設計,很大程度上影響了遊戲的流暢性。
毋庸置疑,高畫質與真實感是《巫師3》的強項
遊戲深度與流暢體驗在一定程度上有所衝突,倒不是說大家喜歡快餐化的遊戲,而是在以休閑娛樂為玩遊戲目的的90年代,《仙劍一》這種礙於技術限制但在開發團隊用心製作下,生成的流暢與細節兼備的特點,頗有一炮而紅的潛質。
文化土壤限制造就的獨創特色
筆者在前文中說了幾次RPG,但只提了「回合制」一次,是因為這個是《仙劍一》成功並且劃入經典的重點遊戲性,留在此節專門講述。
上世紀80年代國內處於遊戲荒的狀態,雖然有馬里奧之類的經典日美FC(任天堂紅白機)遊戲,但數量上還是很稀少,這也是它們能成為經典的原因之一。到了90年代,國外(主要是日本)的優秀回合制RPG遊戲觸及世界:《最終幻想》《三國志》等數不勝數。中國的單機遊戲發展較慢,受日本回合制影響較大,在90年代主要是走的武俠RPG風格,大宇雙劍——《軒轅劍》《仙劍奇俠傳》是開山也是扛鼎之作。
回合制是那個時代的主流,原因無他:硬體限制,回合制遊戲在對CPU和內存壓力較小的情況下機器還經常死機,由此可見即時遊戲在當時是不存在市場的。國內遊戲可以學回合制的規則,但在傳播性上還是得考慮加入本土文化,所以這批遊戲的設計前輩就設計出了兩個特色:武俠招數、屬性相剋。玩家有充足的時間考慮招數與屬性如何結合,以便打倒敵人,但又不太難,於是很容易在遊戲過程中獲得爽快感。
回合制戰鬥的過程,如何預先安排角色行為很關鍵
有人覺得這不就是照搬武俠小說以及神化傳說這一套嘛,但事非經過不知難,能把中國傳統文化融入到遊戲中,已經是很偉大的創舉了。那時的現狀是西方魔幻文化橫行天下,遊戲界有《勇者斗惡龍》等;小說界有《褻瀆》、《紫川》(作者都是國人,但不得不順應趨勢用西方魔幻的設定)等;中國人要想做遊戲,大多是抄西方魔幻的現有設定。而我們本身有著大量的神化傳說和武俠文化,後者尤其以金庸、古龍作品為代表,等待著遊戲設計者的運用,但卻一直沒用上。
姚壯憲的思路很超前,其曾說《仙劍奇俠傳》第一字「仙」表示趙靈兒的仙,遊戲中有水靈珠、女媧後人等神話元素;第二字「劍」表示江湖,表示武俠,也表示李逍遙;第三字「奇」表示阿奴的奇,說明南疆土地的奇幻;第四字「俠」便是俠義精神,李逍遙在遊戲中行俠仗義,於林立門派中成為一方掌門的經歷引無數玩家嚮往。
當時有一批將神話和武俠文化融入遊戲中的實踐者,《金庸群俠傳》也是武俠遊戲的代表,但其發行年份比仙劍晚了一年。而同樣出名的《軒轅劍》是個半成品,真正將武俠回合制RPG遊戲打入民間的是《軒轅劍貳》和《仙劍奇俠傳》,二者開發時間存在交叉,很難說是誰開創的這一模式。但在這一版,《仙劍一》做得更好一些,因為除了武俠文化這一招,人設組合也是一大殺器。
俠氣市井男主、柔弱聖母靈兒、傲嬌痴心月如、機靈活潑阿奴,這種將女性角色提到相當高度,並且四人性格對比所帶來的反差感與滿足感,令後來很多遊戲紛紛學習。《古劍奇譚》中百里屠蘇撞見晴雪洗澡這一橋段很容易讓人聯想到仙劍,而此後的《神仙道》《幻想西遊》等頁游幾乎照搬仙劍人設及劇情,當然一直被詬病的是仙劍後續系列作品,大多採用四人主角,人物多少有前者的影子。但不得不說,這種四人關係糾葛的組合,既能合理分配戰鬥,也方便劇情分線發展,是經典的人設模式。
在本土回合制RPG土壤貧乏的前提下,《仙劍一》開創了自己獨特的遊戲文化,這四個經典人設演繹的虐心劇情,配上仙俠風格,填補了國產優質RPG空白,極強的代入感啟蒙了一代人,被稱之為「初戀般」的遊戲。
經典四人組,讓劇情有多種可能性
結語
這次沒有談太多遊戲中動聽的配樂、文藝的詩詞、以及眾人皆知的劇情。這些在現在來看都是情懷,筆者試圖站在當時的角度從理性出發,分析仙劍之所以火的原因,這些因素組合起來也成為了它之所以是經典的原因。經典之所以稱為經典,必然是經過了時間流逝後還在大眾的腦海中留下深刻的印象。而《仙劍一》之所以經典,就在於儘管有人員、技術、文化土壤這三個限制,它還是做到了當時遊戲最好的狀態,帶給了玩家最流暢的遊戲體驗。在有限的空間發揮出極大的力量,與今天動不動就3A大作的遊戲比,《仙劍一》是最初的感動。在沒有給人帶來太高期待感時橫空出世,將一眾玩家領入RPG的世界,這份對於中國老一批玩家如同初戀的遊戲,故而成為了經典。
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