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當你直面遊戲中的道德時 如何與現實倫理的論證

讓我們假設這樣一個場景:我是一個玩家,此刻我正在某一款遊戲中面臨一個艱難的選擇。在我右手邊是另一個玩家,他急促地揮動手臂以示意我對一個倒地不起的npc按下扳機,因為這是遊戲任務的要求。可是這個npc是一個手無縛雞之力的小女孩,她緊緊地攥著她手上破爛的洋娃娃,驚恐而彷徨。她是那麼真實即便我知道她只是一個數字仿構的對象,她的嬌弱可憐令我心不得安,而急不可耐的那位確實是一個實在世界的玩家。若遇如此,當復如何?這是新時代的「虛擬遭遇實在的倫理困難」。它彷彿向我們昭示著一個未來,每個人在這個未來都在時刻不停地確認他人與自我的身份。

這種電子時代的身份危機已被動漫電影頻頻表現,如《黑客帝國》、《她》、《攻殼機動隊》等。電影本身就是「光影的創作」,是一種虛擬影像的呈現,而電影卻在電影中反思虛擬世界的本質,探討虛擬世界與實在世界的倫理聯繫,這樣一種反過來質詢自己的存在的方式我們稱它為「反身性」。可以說,隨著時代的發展,我們幾乎可以預見遊戲也將緊隨電影之後不斷展開對自我的「反身性」的追問。

道德產生的條件:人與人的互動

遊戲與現實倫理,這是一個嚴肅的問題。在哲學領域對於倫理學採取的是辯護路徑,它需要嚴謹的論證而並非個人的遐思猜想。因此本文將嘗試按照一種論證的方式,嚴謹而不失輕鬆地探討這個問題。

一個堅持「遊戲與現實倫理無關的」的論證可以是這樣的,首先,我們必須反思「何為現實倫理」這一前提問題。倫理即道德,也就是一定社會環境下特定的人群關於人的行為是非多錯的判斷標準。為什麼人們需要道德呢?或者我們可以反過來問什麼情況下人不需要道德呢?眾所周知,獨居孤島的魯濱遜,或者單機版《饑荒》中困厄於未知大陸的威爾遜這樣的人不需要道德,因為他們脫離了社會環境。道德來自於人與人之間長期互動形成的評價機制,它反過來也對人與人之間的互動行為進行評判勘正。

我們無法設想道德在一個人與人互動的社會以外發生效用的場景,例如儒家的道德理論要求人遵「禮」而求「仁」,而「禮」指的就是人與人交往之間需要相互遵守的規範(暫且不論這個規範的具體內容)。如果脫離了社會互動,道德幾乎毫無存在的必要性。網路遊戲中由於實現了玩家與玩家之間的互動,也就相互之間建立起了聲望、信用、能力等評價環節,道德也就有存在的基礎了。一個典型的例子是網遊《三國無雙ol》,遊戲並未設置玩家與玩家之間的點卡與遊戲中使用的貨幣的交換程序,苦惱的玩家們最終不得不代之以信用擔保(例如第三者擔保、貼吧認證、實名交換、公眾環境下交換等形式),這種不成熟的交換機制是以輿論作為賭注的,也是以現實倫理作為參照標準的。這體現了網遊與現實倫理的高度關切性。

依照已上的思路就很容易推論出單機遊戲中不存在任何倫理內容的結論,因為單機遊戲只有玩家一個主體,遊戲中的其他人物都是非實在主體的程序語言集合而已,「他們」既不具有生理意義上的主體性,也不是倫理適用的對象。因此如果程序語言允許,我大可在《GTA5》中用崔老的雙手讓洛杉磯成為一座滿目血跡的空城而不用背負任何倫理的指責,因為這只是我個人的黃粱美夢而已,一個人的春思軟夢不屬於倫理對行動的要求範疇。

這個結論看似自然而然,但如果按照這個邏輯,一切小說、電影、圖畫、動漫都可以免除倫理指責,例如小說可以這麼辯護:「我的內容只不過是一堆字母或方塊的集合。」電影則可以這麼辯護:「儘管我看起來有人在參與,但我要表達的內容跟那小說是一樣的,我的互動性是虛擬構造的,大多都是編設情節,你們先去找小說問清楚吧。」動漫圖畫則會這麼辯護:「輪到我們了嗎?我還想看看你怎麼對付樓上兩位的呢。」一切文藝作品都可以按照這個套路自我辯護:「因為我們作品中不可能存在實在世界的人與人的互動,也就是說我們沒有社會條件,因此我們沒有破壞實在世界的倫理秩序,我們就與倫理無緣。」

這是一個完全不符合我們日常生活經驗的結論,因為歷史告訴我們很多人正是因為他們的作品與現實有高度的相關性而遭遇審查甚至是迫害,儘管這些作品都只是個人思想的結晶而已。如果單機遊戲可以肆意展現暴力、血腥、色情、違倫而不受任何倫理指責,同理其他文化形式也可以。上述推論的漏洞在於:忽視了以象徵符號為中介的互動作為一種社會互動行為的倫理相關性。

就單機遊戲而言,假設我們現在採訪《巫師3》的製作方CD Projekt RED的負責人,並這樣譏諷道:「這是一部優秀的遊戲,只可惜貴製作組辛苦設置了那麼多讓玩家覺得兩難的選擇,只能說明你們腦洞清奇。」而負責人則可能會反駁說:「我們是從現實生活中的倫理困境中找到思路的,很多支線就是這樣設計的。並且我也想把這種世界觀傳達給玩家。」

一切文化作品在進入傳播的過程中至少包括三個環節:傳播者—-傳播渠道—-受眾,認為單機遊戲不涉及任何現實互動的倫理相關性的推論在於只看到後兩個環節而忽視了第一個環節。誰都無法否認單機遊戲正是遊戲製作者與玩家的一種社會互動,儘管二者用的是遊戲這種渠道,而且強調遊戲這種渠道也是多餘的,因為實在世界中人人交往也絕大多數都是寄意義於語言、聲音、圖像這種象徵符號,所以小說、電影、動漫、遊戲作為同樣都需要寄意義於象徵符號的文化形式,在與現實倫理相關的這一問題上,都是一視同仁的。因此在玩家玩遊戲的這個過程中,作為以象徵符號為中介的社會互動就已經開始,遊戲製作者就已經開始他對玩家的思想展示,並且他表達自己思想的素材來自於現實。

我想我已經表述清楚了遊戲與現實倫理的相關性問題了,我總結一下:倫理的存在的前提是社會性互動,只有當一個人處於完全無群體的魯濱遜身份時才沒有任何倫理負擔。由於遊戲製作者通過遊戲這一媒介與玩家之間產生了社會性的互動(並且這也是遊戲製作者的傾向),儘管遊戲世界的設定是虛構非實在的程序語言(人們平常說的話也是一種象徵符號),但依然處於倫理可普適的條件之內。

遊戲的道德機制:功利主義、中立與功利主義反道德

接下來的問題是我們怎麼去判斷一個遊戲符不符合倫理,或者它需要多大程度地符合倫理?我把已上的問題轉化為這樣一個問題:一個遊戲的設計機制與實在世界的道德應該具有怎樣的關聯性?

拿經典的童年FC遊戲《赤色要塞》來說,遊戲中每處地方都會有一些陷入敵陣營的俘虜,他們嗷嗷呼救,毫無任何反擊能力,如果玩家將其救下可提高通關的scores。玩家或許為了救人,也或許為了分數都會去做出救助弱小這個行動。我把這種遊戲機制稱為:「功利主義式道德遊戲機制。」即遊戲機制對你的道德行為施行獎勵反饋,而這種獎勵反饋是與遊戲對玩家的成就的承認相關的。一個功利主義式道德遊戲機制會讓我們覺得美中不足:儘管我做的符合現實道德,但我到底是發自真心還是想完成遊戲設定的任務?

《巫師3》中的某些處理恰恰相反,玩家傑洛特通常都會遇到一些怪物,比如夜魔女,它們大多首先因為人類對它們的侵犯而反擊殺死人類,傑洛特接受任務後會面臨這樣一個選擇:殺死它們不僅可以獲得獎金,而且還能從怪物身上獲取稀有素材。不殺死,一無所有。玩家各自有選擇的立場及其理由,如果是一名較真的玩家,他認為這些怪物是對的,即便他們防衛過當,即便遊戲機制沒明顯鼓勵他這樣做,他也選擇饒之一命,我把這種遊戲機制稱為:「中立性遊戲道德機制」。一個「中立性遊戲道德機制」不會對玩家的現實道德感有明顯的褒貶痕迹,有時會讓我們覺得好人沒好報。

這兩種遊戲機制儘管或有不同,但一般都不構成倫理爭論的焦點。

《瘟疫公司》這個遊戲的遊戲機制是這樣的:玩家需要培養一個病毒、細菌、真菌、朊病毒等,讓它在人類警覺前瞬時毀滅全人類。它的獎勵機制是:用最少的時間、花最少的成本殺死最大多數人。遊戲的設計機制幾乎與人類倫理倒著走,這種遊戲機制我稱之為:「功利主義式反道德遊戲機制」。 「功利主義式反道德遊戲機制」的特徵是遊戲的獎勵機制幾乎與人的現實道德感相悖。這也是處於輿論的風口浪尖的一堆作品的設計原理。

對於「功利主義式反道德遊戲機制」的系列作品,筆者不認為其全部對現實道德構成了根本性的挑戰。我們不妨參考一下電影界,某些電影之所以被各國列為禁片,並不是因為它們有極強的反道德的傾向性,而是因為它們呈現的內容是極度擬真的反道德性內容。對此我要進行解釋,我們在舉遊戲作為例子,例如《瘋狂山羊》不論被玩家弄地多麼肢體殘疾不堪入目,玩家也只覺得滑稽可笑,並不會真的認為這是在虐待動物。因為遊戲對山羊的設計就是鬆鬆垮垮、瘋瘋癲癲、左沖右撞、毫無理性。而《瘟疫公司》也是如此,遊戲對人的設置是將其作為顏色填充到世界地圖上,而非一個一個鮮活的人立體地呈現,很多時候玩家僅僅把它當填色遊戲的一個變種而已。實際上這種類型並不足以撼動玩家在實在世界中的道德感。

剩下的另一種即高度真實性的反道德內容呈現。這就是本文開頭所提到的所謂的「虛擬遭遇實在的倫理困難」的那個場景。一個不論從情節、台詞而言,還是從技術設計、表情模型、人工智慧、運動系統等和真實的生命高度仿似的遊戲人設是對我們實在道德感的極大挑戰。

隨著VR的興起,電子遊戲對現實擬真性又上了一個台階,「VR坑」這個詞就像時時刻刻高懸著的VR警報器一樣提示我們技術的危險後果。我相信日後關於遊戲倫理問題的探討會更多出在VR這種高度擬真的遊戲形式中。當放映世界上第一部電影時,屏幕中一輛火車呼嘯而來引得旁人四散,驚惶萬狀,隨著電影逐漸地併入了人們的日常生活形式之中,人們也逐漸地能分清電影內外虛擬與實在的界限,從這種角度來講VR警報器也許響的聲音太大。但我們要知道這不等於遊戲走向高度模擬化就一定更遠離實在世界,對於高度模擬的反道德內容,我相信人們會一直警惕地對待,並不是三言兩語就可以化解這種困境。對這方面的研究幾乎是與哲學目前最前端的對虛擬現實的研究相聯繫的,為了照顧廣大玩家的常識性知識,本文點到這裡即止。


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