RTS遊戲編年史(五):未知的復興之路
應變
2003年,首款融合傳統RTS和《文明》風格的回合制策略玩法的遊戲進入了市場——《國家的崛起》(Rise of Nations)。《文明2》《Alpha Centauri》主設計師Brian Reynolds擔綱製作了這款具有突破性、銷量和口碑都不錯的作品,不過與此同時,它似乎走進了一個死胡同,沒過多久就銷聲匿跡。
在《國家的崛起》中,領地以城市為基礎,你的擴張既取決於對文明的研究,也會受到征服任務難度影響。如果你的單位深入敵後,無法得到直接補給(除非配備了補給車),那它們就會受到損耗。
與《帝國時代》《地球帝國》一樣,《國家的崛起》覆蓋了漫長的人類歷史,但時代過渡在該作中的速度更快一些——你可以自動收集資源,還能通過提升「商業上限」(commerce caps)加速這個過程。
《國家的崛起》(Rise of Nations)
這意味著你只需花午餐時間就能將人類歷史走一回,看著你的攻城士兵從弓箭手變成矛兵、炮手,最終進入潛艇、坦克和隱形轟炸機……你的單位可能在與敵方戰鬥時升級,而到了遊戲後期,你還可以選擇核導彈,觸發「世界末日鍾」(註:每次核爆都會使世界末日鐘的計數減一,當它歸零時,所有玩家都會輸掉遊戲且得分清零)。
《國家的崛起》銷售數據不錯,但也許是因為自上個世紀90年代底的RTS淘金潮之後,玩家對這類遊戲越來越感到疲勞,它並沒有給玩家留下長久的印象。RTS遊戲似乎都更好玩了,但整個品類已開始走向衰落。
不過在當時,仍有不少公司製作RTS。《家園》(Homeworld)獲得成功後不久,Relic Entertainment採用流行桌游《戰錘40K》的世界觀製作了《戰爭黎明》(Dawn of War,2004年)。該作擁有出色的畫面和主題元素,完美呈現了在遙遠未來,太空海軍陸戰隊、獸人、Eldar種族及惡魔化的前海軍陸戰隊之間的戰鬥。最值得一提的是該作表明在RTS中,玩家可以通過攻佔並守衛一系列戰略要點來進攻敵方要塞,而並不一定總是你來我往的相互突襲。
《戰爭黎明》(Dawn of War)
《戰爭黎明》中有許多需要玩家時刻留意的戰術選項,不過可同時參與戰鬥的單位數量較少——與個體單位相比,玩家更需重視團隊行為。但在很多時候,《戰爭黎明》的節奏似乎太快了,而掩體和士氣系統也讓玩家覺得有些半生不熟。
《戰爭黎明》還反映了RTS的另一個發展趨勢:操作越來越複雜,不再像過去那樣易於上手。你需要先花數百個小時學習,然後才有實力參與體現遊戲精髓的多人對戰。
Relic在2006年推出二戰題材遊戲《兄弟連》(Company of Heroes),該作將《戰爭黎明》中的新設計模板轉變成了真正的創新。某種意義上講,《兄弟連》是一款具有戰略深度的即時戰術遊戲。與《戰爭黎明》相仿,《兄弟連》的地圖上遍布戰略要點,一旦你佔領戰略要點,它們就能生成特殊能力、升級和訓練新單位所需的資源。
但《兄弟連》往前更進了一步。你的單位可以佔領一路上遇到的任何建築物,並將它們用作掩體。雖然你可以建造用於訓練新單位的軍事建築,但守住已有建築更重要。
《兄弟連》(Company of Heroes)
《兄弟連》比之前任何一款RTS都更好地反映了真實戰爭體驗。在遊戲中,建築物可能著火崩塌,步兵可能被敵方火力壓制,一段時間後因恐懼不再聽命於你(除非你命令他們撤退)。當敵方坦克駛上大街而士兵的尖叫聲划過戰場時,你很難不對他們報以同情……你不僅需要注重實時的戰術博弈,還需要在戰略層面上把握全局,包括維持供給線,佔領和守衛戰略資源點,以及攻佔那些能夠積累勝利分數的地域。這就是戰爭:你與敵方寸土必爭,而並非以摧毀敵方基地為唯一目的。
衰落
《帝國時代3》(Age of Empires III,2005)在2005年北美電腦遊戲暢銷榜上排名第8,似乎表明RTS仍然是一個暢銷遊戲品類,但在當時,電腦遊戲市場整體疲軟。自2001年以來,電腦遊戲市場收入持續下降,發行商對於製作大型電腦遊戲的態度變得謹慎。相比之下主機遊戲市場收入快速增長,但RTS似乎從來不適合使用手柄操作。
在電腦遊戲市場,暴雪持續推出《星際爭霸》補丁,Ensemble也發布了《帝國時代3》兩部資料片。與此同時,《橫掃千軍》(Total Annihilation)設計師Chris Taylor希望解決導致RTS品類停滯不前的問題——他試圖重塑RTS,強化此類遊戲的戰略性,削減其戰術複雜性。
2007年,Taylor推出戰場規模極大的《最高指揮官》(Supreme Commander)。該作的龐大地圖達到了6500平方公里,你可以同時排列許多單位,並嘗試各種方法來擊敗敵方,例如藉助單位在數量上的絕對優勢碾壓對手,採用聲東擊西的戰術,從側翼發動進攻,或者其他更有創意的做法。
《最高指揮官》(Supreme Commander)
你還可以從更高的戰略層面思考問題:是否試圖破壞敵方經濟?是否瞄準他們的導彈系統,以及遠程單位/機器人/建築物?是否為後期的決戰做準備,全力建造防禦工事?
另外,你還需要將遊戲中物理系統的變數納入考慮範疇:《最高指揮官》擁有步行坦克等具有實驗性質的單位,而敵方飛行單位被擊落時有可能在你的基地墜毀,波及部分建築或者引發森林火災。
但《最高指揮官》也遇到了同代其他RTS所遭遇的問題:學習成本太高。與核心玩法固化相比,這或許才是導致RTS品類難以復甦的最重要原因——RTS遊戲的複雜程度超過了非核心玩家所能容忍的極限。RTS要求你學習太多的快捷鍵、規則和常用戰略,並且在極短時間內執行戰略,所以除非你渴望精通這類遊戲,或者只玩戰役模式,購買它們是毫無意義的。
作為衍生品類,MOBA和塔防遊戲獲得了成功,但RTS遊戲卻因為系統越來越繁多,玩法越來越複雜而陷入困局。
此後進入市場的RTS似乎都是續作,例如《最高指揮官2》(2010)、《紅色警戒3》(2008)、《戰爭黎明2》(2009)、《英雄連2》(2013)、《星際爭霸2》(2015),以及Ensemble的最後一款作品《光環戰爭》(2009)。
求生
RTS遊戲的未來不太明朗,仍有玩家對RTS感興趣,但這個細分市場已經許久不曾出現一款偉大的新作。《星際爭霸2》和《帝國時代2》是目前最流行的RTS遊戲,不過前者是一款年代久遠的作品的續作,後者推出至今也已經18年了。Relic的《英雄連》和《戰爭黎明》系列仍有一批核心RTS粉絲,問題是他們是否願意接觸新遊戲?
《星海爭霸II:虛空之遺》(StarcraftII: Legacy of the void)
截止到筆者撰寫本文時,在已經傳出消息的RTS遊戲中,沒有任何大廠作品。《牙齒和尾巴》(Tooth & Tail)看上去是一款簡化的RTS,《帝國分裂》(Empires Apart)的開發團隊稱他們希望重塑《帝國時代》,開源歷史題材RTS《0 A.D.》似乎有潛力,但Alpha階段已經超過一年……Chris Taylor加入了《坦克世界》開發商Wargaming,但誰都不知道他在做什麼。
不過我不認為RTS就此完蛋了。電腦遊戲市場比過去任何時候都更強大,RTS也許終將迎來複興——就像Telltale帶動冒險遊戲崛起,《模擬城市》和《城市:天際線》為城市模擬遊戲重返巔峰鋪平道路那樣。
(全文完)
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本文編譯自:arstechnica.com
原文標題:《Build, gather, brawl, repeat: The history of real-time strategy games》
原作者:RICHARD MOSS
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