《Neon》項目的創作過程
在Unite Austin 2017的Keynote主題演講中,我們還展示了一個小型環境場景《Neon》,它是Unity的創意總監Veslin Efremov僅用了幾天時間使用Unity 2017.1創作。這個項目完全使用Asset Store資源商店中的的工具創作。Asset Store資源商店包含美術、模型、腳本、音效、編輯器擴展、生產力工具等資源,它們可以使開發更簡單,使項目更快完成。在這篇文章中他將分享一些關於創作這個項目的經驗。
項目背景
首先談一下這個項目產生的背景:我們需要一位環境美術設計師,於是我在斯德哥爾摩的辦公室對一名候選人做了一次現場面試。我的想法是,相對於僅僅詢問問題的方式,不如讓面試者用點時間和我們一起製作一個小場景。這種「藝術工坊」式的活動讓我感到耳目一新且富有創意,在技術總監Torbjorn Laedre 的幫助下,我們創作了《Neon》。
準備工作
首先,下載最新版本的Unity,並且導入Post-Processing stack v1和 Realtime area lights / Volumetric fog。這通常是我開始新項目時首先要做的事,因為我喜歡使用高質量的特效和光影。
資源說明:Post-Processing stack v1 是後期處理特效包, Realtime area lights / Volumetric fog 是實時面光源與體積霧資源。你可以從Github上下載最新版本。該資源曾在短片《Adam》中使用。
開發
Torbjorn 曾經建議讓我使用賽博朋風格,所以我添加了一些自發光的方盒,給場景加了蒸汽效果。完成大致布局後,我所喜歡光照和霧氣所營造的氣氛就被創建出來了,為了加速開發,我選擇使用Asset Store資源商店裡的資源以便儘快完成這個作品。
我精挑細選到AsseStore中的資源來豐富場景中的細節。在AssetStore資源商店中有海量的資源可供選擇,不少資源非常便宜甚至免費。所以我僅僅使用二天時間,便把場景從原本粗糙的的輪廓打造出細膩的視覺效果。
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上圖記錄了場景畫面的變化過程
挑戰
我很快發現,使用這些資源可以讓我達到相對精緻的外觀效果,所以我決定嘗試完全依賴資源商店的模型,不做任何改動。這是一個挑戰。不同於自己創造定製化的道具,我會以非常規的方式,嘗試使用已有且常用的資源。比如,這個建築懸掛的機械部分,實際上是飛船的一部分。而在整個工廠資源套件中,我僅僅使用了其中的線材。
這當然不是最佳的製作方式,但是它的價值在於它讓我可以創造一個空間場景,從外表上看,這個場景近乎是完整的作品並且看上去很吸引人。
從早期原型到最終成品的過程是我工作的重中之重,對更大的工程也是這樣。舉個例子,我們在Demo團隊做的電影樣品便是如此。假使我們在做一個靈感來自《銀翼殺手》的演示畫面,這個小小的原型將會成為項目的起點,以便分解任務。在小團隊中,在項目開始的第二天就完成一個原型意味著,團隊里的每個人都能清楚明白自己需要做什麼。這對於讓藝術家們了解引擎的更多潛能非常重要,因為這時還處於足夠早的階段,藝術家們可以做出富有創意的改動,並實現他們未曾預料到的靈感創意。
更重要的是,對於程序員而言,這讓他們對項目的美術和渲染能夠有一個全面而清晰的認識,並且可以在設計早期發現一些漏洞。遊戲設計師能沉浸到遊戲中感受遊戲。毫無疑問,它還能讓開發者知道哪些部分的資源製作需要投入更多精力。如果有現成的資源可以完美替代的話,你不必總是從頭設計,藝術團隊便能夠更加關注那些能夠影響遊戲風格獨特的資源。
創作
在項目的製作中里,我們得到了團隊其他成員的幫助。Torbjorn一直在處理雨水效果,這是場景外觀中最重要的一部分。VFX 藝術家Zdravko Pavlov製作了雨水貼圖。場景中的人物原本都是靜態的,我本來只是把他們放到場景里以便能夠作為畫面比例的參考對象。但動畫總監Krasimir Nechevski將他為其它項目製作的一些動畫資源加入這個項目中,幫助實現了人物的站立和走動。而Aleksander Karshikoff 製作了音效。團隊成員協作讓場景看起來更為完善。
小結
目前,Unity的開發者正在使用這個小場景做一些嘗試。調整特性或是感受一些創造性的的樂趣。 下面是Unity的創意總監Veslin Efremov所使用到的所有AssetStore資源商店中的資源列表,希望你也能夠使用這些資源創作出所希望的場景。
後面我們還將繼續為大家分享更多使用Unity引擎及AssetStore資源商店中的資源製作的精美場景在Unity官方中文社區(unitychina.cn),請保持關注!
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※利用Unity製作精美的賽博朋克場景
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