為何《尼爾 機械軍團》這麼黑暗?監督橫尾太郎告訴你
近期新加坡舉行了面向開發者的大會「SEA SUMMIT」,其中《尼爾》系列的監督橫尾太郎也來到了現場,並談及了不少關於遊戲製作方面的想法。
從他之前的言行,以及他曾經製作的遊戲,我們已經可以了解到橫尾太郎是個「很有想法」的人,這次他自然也是語出驚人。
他是如何塑造一個角色的?
橫尾太郎在談到角色塑造時,提到了不少先決條件。
在製作角色前,他首先考慮的會是「預算」和「時間」,他認為滿足了這兩個條件之後,大部分的事情都可以解決。
其次,他考慮的還有「市場」和「平衡」。市場所需要的是什麼樣的遊戲類型、什麼樣的平台,這是需要做出判斷的。至於「平衡」,他會在這個階段決定登場人物的人數和性別比。
除此之外,對於粉絲以及遊戲本身,橫尾太郎也是有自己的考慮的。最初他會考慮玩家過去一直期待的東西,不過他認為玩家們也會追求「不符合預期」的東西,於是把這樣的想法加入設計中。
考慮好這些東西之後,橫尾太郎才會考慮「劇本」,故事和角色的性格得以成型。
滿足必要條件之後,就能夠自由想像了。
這是橫尾太郎對自己塑造角色方式的一個總結。可能有人會想,塑造角色為何搞得這麼複雜?橫尾太郎是有自己道理的。
他表示,如果最初先從劇本開始考慮的話就會出現預算不足以做出遊戲的情況。比如一個劇本會分段講述6兄弟的故事,但因為預算不夠只能製作4個關卡,如此一來只能考慮只讓4個人登場。
他還舉例說,有的學生在進行角色設定的時候先從名字、髮型、人數來考慮,結果因為預算不夠而導致角色個性遭到破壞。
為何橫尾太郎總是寫很「黑暗」的故事?因為現實世界就很黑暗啊。
橫尾太郎如此回答道。他認為,電子遊戲就是在模仿現實世界,從以前開始就是如此,就算是「看起來挺有意思」的奧林匹克,大部分也只是在描寫金牌的美好,最終結果還是把一些人踩在了腳底。
他還說到,電子遊戲模仿現實世界最有力的一個證明便是,以「殺」為主的遊戲有著很大需求。
大部分遊戲都以打倒、殺害某些事物,讓自己佔據優勢為主要玩法。根據「電子遊戲模仿現實世界」這點反過來想,以「殺」為主的遊戲應該有個怎麼樣的故事呢?殺害敵人的遊戲不可能是一個充滿希望的世界,我一直是這麼認為的。
舉例來說,(主人公)殺死100個敵人之後和女主角相會然後接吻,這樣的場景在我看來才更加像是瘋了。
而我儘可能「正確」地寫(故事),由此產生的結果,就是被大家說「好黑暗」。
大會中,橫尾太郎還提到了在製作遊戲時的思考方式,他經常站在自己以外的角度來揣測遊戲某些設計可能獲得的反饋,或許最新作《尼爾 機械軍團》中的很多設計就是由此產生的吧。
除此之外,當被問到《尼爾》和《龍背上的騎兵》續作時,橫尾太郎表示,如果 Square Enix 的製作人覺得可以出錢,那《龍背上的騎兵》續作他隨時可以做。要是《尼爾》還有下一作的話,他會一邊考慮玩家們想像中的續作是怎麼樣的,然後做一個完全不一樣的。
在之後的提問環節中,他也發揮了自己一貫的搞怪作風,有人問他「之後還想通過什麼別的媒介推出作品」,他的回答是——我想做AV,一次也好。
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