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靠運氣?不存在的!帶你看看開箱系統里隱藏的貓膩

能 在 茫 茫 游 戲 公 號 海 中 找 到 這 兒

你 肯 定 是 個會 玩的 人

雜魚丸:開箱失敗就像蝴蝶飛不過滄海, 沒有誰忍心責怪...

作者|二十四微信編輯|雜魚丸

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在不久前,CS:GO國服正式開啟公測,它除了繼承經典的遊戲手感以外,也繼承了其深(feng)受(kuang)好(ke)評(jin)的系統——開箱。

然而,就在近日著名遊戲評分媒體OpenCritic官方發推稱將會採取措施抵制遊戲中的「開箱」系統。OpenCritic認為遊戲里增加「開箱」元素是一種「商業模式上的入侵」。

其實有關反對「開箱」系統這件事兒早已是老生常談了,在Petition網站上,很早之前就有英國玩家向政府和議會發起請願,要求出台相關法律公開遊戲的開箱概率。

不得不說在這件事兒上國內走得還是比較前沿的,在CS:GO開啟國服之前就已經被國內相關部門要求公布開箱概率。這一舉措也引來了諸多外國玩家的讚揚。

從推特來看OpenCritic的態度很堅決

那究竟是什麼樣的原因讓遊戲廠商想盡辦法在遊戲里增加「開箱」系統,而又讓眾多媒體和機構強烈反對「開箱」系統呢?答案其實並不複雜。

源於賭博的系統機制

無論是《爐石傳說》那模擬真實抽卡的卡包系統,還是CS:GO里專為開箱而推出的「武器箱」,他們的本質都是通過小投資,有幾率獲得大回報。

聽起來是不是有些耳熟?這種開箱行為其實就是一種變相的「賭博」如果你不了解賭博,那就回想一下福利彩票吧,從根源上講他們也都是師出同門的。

「賭」的魔力就不用我多說了,一筆小小的資本投入至賭桌之上,就有幾率贏得更大的資本,這種金錢的跌宕起伏正是刺激人們腎上腺素的關鍵。

《茶杯頭》的故事就從兄弟倆誤入賭場開始的

也許你會問這玩意有那麼瘋狂的魔力嗎?

舉個簡單的例子,和朋友一起在電玩城玩的時候,有沒有留意過一種叫娃娃機的設備?當你為抓娃娃遊戲投幣的時候,總感覺只要抓出娃娃就是賺到了。

並且每次抓娃娃都是差一點點就能將娃娃抓出來,隨後你就會開始瘋狂投幣,一次又一次地嘗試著將那個你或者你身邊的女孩子喜歡的娃娃抓出來。

當最後你終於將娃娃抓出來時,你會感覺到無比開心,殊不知這個娃娃其實並不是你抓上來的,而是你消費買下來的,它的價格等同你在抓的過程中消耗掉的金錢。

「開箱」這個行為跟娃娃機一樣,它的核心吸引點一共有兩個。

其一是博弈心理,每個人都會期待自己可以用最少量的錢幣抓出那個最心愛的娃娃。當娃娃出來的那一刻自己總會覺得是賺到了。

其二是付出成本,你已經投入很多錢幣了,但仍舊沒有將娃娃抓出來。這個時候你就更會有衝動繼續投幣,因為你已經付出了很多,自然而然地就會覺得再付出點也沒有什麼了。

娃娃機專門店已經成為一種新興產業

這兩個核心吸引點僅是讓你產生消費衝動。而在此之上,娃娃機還營造出一種依靠技術來獲得娃娃的假象。讓玩家覺得就好像賭博一樣,在自己操作成功之後,一切都是聽天由命。

但純靠幾率這種事兒很顯然不是娃娃機廠商想見到的。所以為了保證娃娃機的盈利,在娃娃機的設備上充滿著各式各樣的「貓膩」,它們將保證娃娃機可以創造出更大的價值。

最終結果就是開設娃娃機的店鋪總是穩賺不賠的。要不現在怎麼會出現專門的抓娃娃機店來供路人享受抓娃娃的消費快感呢。

黑箱究竟是怎麼黑的

我們在娃娃機上最常見的「貓膩」就是對爪子力度的控制,有時候即使你抓到了娃娃,也會因為爪子力度的不足而無法獲得娃娃。

同樣在開箱系統中也存在著類似的黑箱機制,畢竟遊戲廠商製作遊戲是來賺錢的,它們開設「開箱系統」的目的本身就是為了創造更大的價值,所以這些黑箱機制也是開箱系統所必不可少的內容,只靠運氣的公平?不存在的。

最常見的一種黑箱機制就是「獎池黑箱」。我們玩手游的時候都見到過抽卡系統裡帶有固定CD的免費抽吧?你以為一分錢不充,遲早也可以靠臉獲得最強的英雄?抱歉,這只是個美好的假象。

只要涉及到免費抽就存在一種「獎池黑箱」,每次抽卡就好像是你閉著眼睛在一個抽獎箱里隨機摸到一個紙條,然後根據你拿出來的紙條來決定你獲得的是什麼。

而免費抽和氪金抽看似都是從抽獎箱里抽紙條,但實際上兩種抽所使用的是兩個不同的抽獎箱。真正的大獎只會存在於氪金抽的抽獎箱里,免費抽裡面是不會有大獎的。

所以堅持免費抽的你,抽到大獎的幾率真的低到爆,這並非你的臉不好,而是你的那個抽獎箱里可能根本沒有大獎!

當然兩個抽獎箱的事情並不會告知玩家,玩家能看到的僅僅是「抽獎」按鈕而已。

隨著版本的更迭抽獎箱里的內容也會隨之更迭,當前版本最強的英雄有一天你也會在免費抽獎箱里抽到,只不過那是若干個版本之後才有可能發生的事情罷了。

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有沒有想過,你抽的獎池裡根本就不存在大獎

「獎池黑箱」會有效地提升氪金的價值,有了「獎池黑箱」氪金玩家會在消費後迅速地拉開與無氪玩家的差異,讓更多的玩家感受到氪金的力量,從而選擇氪金。

並且還可以通過這種方式更進一步增加大獎的稀有度,維繫其價值高度。

但「獎池黑箱」能保證的僅僅是杜絕無氪玩家過於強大,從而產生全民不氪金的現象。真正涉及到遊戲廠商收支的還得是「閾值黑箱」。

一個虛擬產品的價值,部分取決於它的稀有程度。而遊戲廠商怎麼樣才能控制一個虛擬產品的稀有度呢?很顯然單單靠幾率是完全不夠的,這個時候就需要「閾值黑箱」的協助了。

我們還用抽獎箱來舉例,當你理解了「獎池黑箱」之後,學聰明的你決定通過氪金來發家致富。

「閾值黑箱」就相當於遊戲廠商突然公布了一個全新的大獎,但他們說你需要先抽五千次氪金抽獎,這個大獎才會出現在你的抽獎箱里!然後你才有可能抽到這個大獎。

換句話來說,在沒夠五千次氪金抽之前,你的抽獎箱里壓根就沒這個東西。當夠了五千次之後,這個東西才會出現在抽獎箱中,這個時候你才有機會靠臉來獲得這個大獎。

當然這個五千次氪金抽並不是針對一個玩家的,而是針對全伺服器玩家進行統計的。只有全伺服器的玩家累計到了指定次數的氪金抽,這個大獎才會有機會被某一個玩家抽到。

當這個玩家抽到這個獎品之後,之前累計的氪金抽次數就會清零,重新來過。順便一提,累計五千次之後如果一直都沒有人抽到那個大獎,可以抽到大獎的次數也不會增加的哦。

有的時候,並不是你不夠歐,只是遊戲廠商不讓你中獎而已

這樣的機制將最大限度的保證遊戲廠商的利益。一次氪金抽也許遊戲廠商會賺1塊錢,而五千次氪金抽就等於全伺服器已經產生了5000塊的利潤,這個時候放出一個價值2000塊的大獎,就會給玩家一種1塊錢能換取2000塊的錯覺。

但實際上每次送出一個2000塊,對於遊戲廠商來說他們已經賺了3000塊了。這只是個數值上的例子,真正的抽獎次數限制和其所產生的利潤要遠遠大於你的想像。

確實會有以小利潤獲得大收益的人出現,但對於遊戲廠商來說,絕對是不虧的。

本來就有幾率差異的獎勵內容,再配合上述兩種基礎黑箱機制所產生的各種變種黑箱機制,最終導致的結果就是「開箱系統」將創造出更大的利潤。

反對是為了保護玩家,但反對之後呢?

當我們了解了極低的中獎幾率和黑箱機制之後,我們就懂得了站在玩家角度的各大媒體為什麼要反對開箱了。

但我們也知道遊戲廠商們最主要的目的仍舊是賺錢。這個我們絕不否認,一款你喜歡的遊戲想要一直開放下去,並繼續推出更多的新作和續作,其前提必須是盈利。

如果一家遊戲廠商因為不賺錢而倒閉了,那就意味著你將永遠也玩不到它旗下的任何新作了。無論你對它有多麼大的熱愛,也仍舊改變不了這個事實。

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想要繼續玩下去,錢是必須的

遊戲廠商們推出了「開箱系統」就是想要創造更大的利潤。但幹掉開箱系統就會為玩家帶來更好的遊戲體驗嗎?

答案是否定的。沒有了「開箱系統」遊戲廠商仍舊會繼續研究下一種獲得大利潤的方式,而下一個也許會是更大的消費坑。

其實每一次理性的消費,都是我們對自己所喜愛的世界進行的一筆投資。我們在喜歡的東西上投資得越多,就會產生越多我們喜歡的東西。

這種經濟鏈是良性的,也是美好的。對於遊戲的消費系統,不單單需要遊戲廠商在設計上變得更加「良心」,也需要玩家們在消費的時候更加理性。這才是一個可持續發展的好方向。

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