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Unity 2017.2正式發布,新功能詳解(上)

Unity 2017.2提供了全新的2D世界構建工具,支持新的XR平台,並且受益於Unity和Autodesk之間的獨家合作,可以更快地在Maya / 3DS Max和Unity之間進行數據的導入和導出。

Unity 2017.2對強大的敘事工具Timeline和Cinemachine進行了更新,也支持ARCore,ARKit,Vuforia和Windows混合現實的沉浸式頭盔。本文將介紹一些重點功能,新功能和改進的詳細信息。

Unity 2017.2新功能概覽

全新的2D開發工具

Unity 2017.2為2D創作者提供了一整套全新的2D工具,包括用於快速創建和迭代的Tilemap功能,以及用於智能自動化構圖和追蹤的Cinemachine 2D。2D遊戲設計運用了Cinemachine的動態程序攝像機,更易進行自動構圖和追蹤,從而增強2D遊戲性、角色和環境設計。Tilemap讓您在Unity中創建和迭代關卡的設計周期變得更快,讓藝術家和設計師在構建2D遊戲世界時可以快速構建原型。

混合現實(XR)平台支持

Unity 2017.2顯著增加了對新XR(增強顯示和虛擬現實)平台的支持水平。現在,您可以在Unity中獲得Windows混合現實、Vuforia和MacOS上的OpenVR的原生支持。這意味著您可以接觸更廣泛的受眾群體,更好地利用性能提升帶來的優勢,並享受更有效的開發流程。

主流AR平台支持

我們繼續對Google的ARCore SDK提供支持,以及通過Unity的ARKit插件對蘋果的ARKit提供支持。受到世界各地眾多創作者們實驗和創新的啟發,我們迫不及待地想看到所有類型的增強現實體驗變成現實。為創建最新最好的AR平台,我們正在構建一個擴展的、定製的AR開發工作流程 。我們還新增了對許多新的Windows混合現實頭盔的支持,這將使虛擬現實開發人員能夠接觸到最廣泛的受眾。

VR開發優化與性能提升

Unity 2017.2還為VR創作者帶來了更多的功能,可以顯著提升和優化性能。立體實例(Stereo Instancing)(單次渲染的下一次迭代)現在可用在所有使用DX11的PC平台上。這種渲染的提升將有助於優化硬體的使用,使開發人員能夠構建更好的遊戲和體驗。另一個新功能是Google VR的Video Asynchronous Reprojection,可以在Daydream View上提供更高質量的視頻體驗。

這些新平台和改進使跨平台VR和AR開發變得更加容易和快捷。 結合我們現有的功能,開發人員可以在最大數量的XR平台上探索沉浸式敘事的所有可能。

數字內容創建工具工作流程 - FBX支持

Unity和Autodesk一直在共同致力於改進對FBX的支持。 這次合作使Unity能夠直接訪問FBX SDK源代碼,從而加快了工具間平滑無損的往返工作流程的開發。

現在,包括藝術家和設計師在內的所有用戶都可以輕鬆地以高保真的方式在Maya / Max和Unity之間來回傳送場景。新的2017.2 FBX導入器/導出器插件也包含一個Maya插件,提供以下功能:支持GameObject層級、材質、紋理、Stingray PBS著色器和動畫自定義屬性。

Unity 2017.2新功能詳解

Unity 2D新工具與功能改進

Tilemap

新的Tilemap功能使您能夠在Unity的2D遊戲中構建複雜的、基於網格的世界。無需使用第三方解決方案,您可以快速輕鬆地創建基於tilemap的關卡。除此之外,您可以創建自己的拼圖和智能畫筆調色板,直接在場景中基於網格的系統上進行繪圖。

Cinemachine支持2D

2D遊戲設計可以使用Cinemachine的動態程序攝像機了。現在,您可以輕鬆地提高並自動化2D遊戲、角色和環境的構圖和追蹤功能,改善玩家體驗並節省編程時間。Cinemachine功能可通過資源商店下載,現在將其添加到您的項目中。Cinemachine已經有一個廣泛的功能集,其中許多模塊在2D中運行良好,現在我們又添加了一些專門針對2D的功能,包括以下內容。

Framing Transposer:移動攝像機追蹤並跟隨對象。

Group Target:跟蹤一組對象的中心,並調整每個對象的權重和影響。

Group Composer:變焦和/或推拉攝像機,保持一組目標在屏幕中,這很適合用在2.5d或「3d」2d遊戲中。

Orthographic projection rendering:對於純2D遊戲,將主Unity攝像機設置為正交投影,也適用於使用實際視差和透視的2.5d遊戲。

其它2D方面的改進

精靈圖集打包也做了改進,現在調節緩存圖集中的精靈所使用的時間更少。我們還更新了BoxCollider2D Sprite Tiling生成,以生成更清晰的形狀。

最後,我們改進了SpriteRenderer中渲染的9-Sliced精靈,對負的寬度/高度值使用「Sprite Tiling」行為,以生成更加完美的效果。

GIF/1232K

以前的工作流程

GIF/1221K

新的工作流程

2D Extras

2D- Extras中包含有用的自定義拼圖塊和畫筆,例如在「Unite Keynote」中展示的基於自定義規則的Tilemap,以及來自2D遊戲Phased的資源。

這些可重複使用的腳本將幫助您創建自定義的拼圖和畫筆來製作遊戲。您也可以通過修改腳本的邏輯為您自己的具體用例創建新工具!

編輯器功能改進

音頻剪輯的Timeline可視化

您可以在使用Timeline時以音頻波形的形式看到音頻剪輯的波形曲線。這對於音頻提示的定時操作和事件非常有用,就像在非線性視頻編輯系統中一樣。您可以輕鬆地拖動任何Timeline剪輯以匹配音頻,或移動音頻以匹配場景中的動作。

使用音頻波形來計算角色的移動時間

互動教程

編輯器教程提供了一種互動式的學習方式來教用戶如何開始使用Unity。Unity 2017.2中的新教程面板會指導並回應您的操作,對於初學者,它將輕鬆引導您完成一系列教程。當您嘗試讓玩家角色完成目標時,每個教程都讓您有機會與Unity進行互動,以修復部分現成的遊戲。同時,您可以了解Unity界面和基本的概念。

我們將創建更多的互動式教程,並計劃向社區開放相應的創意工具,以便您也可以為Unity或您的資源商店工具創建互動式教程。希望您喜歡這個新工具。

NavMesh可視化實時調試工具

使用NavMeshBuilder API構建NavMesh的過程所生成的調試數據,現在可以在編輯器中使用NavMeshEditorHelpers. DrawBuildDebug()進行選擇性收集和可視化了。

資源管理

數字內容創建(DCC)工具的工作流程

FBX導入器/導出器:Unity和Autodesk的直接協作,為您帶來行業中最佳的FBX支持。我們正在努力使您的內容創作和互動工作流程儘可能高效和有效。直接合作讓Unity能夠直接在FBX SDK源代碼上工作,從而改進了Unity FBX導入器和導出器以及Maya的自定義Unity插件。總而言之,它產生了強大的往返工作流。

新的Unity FBX導出器增加了從Unity導出FBX模型的功能,以便在Unity之外使用。特別值得一提的是,FBX支持的改進允許您將作品發送到Maya / Max,然後將其更改無損地合併到您的Unity資源中。導出器還提供對材質和紋理的支持,以及GameObject組件,包括碰撞器、剛體、腳本和音頻等。

得益於Unity自定義Maya導出器插件,現在從Maya導出到Unity比以往更簡單、更完整。 在Maya中點擊一下,您可以導出FBX文件,包括材質、紋理和Stingray PBR材質,以最大的逼真度在Unity中使用。

改進的Unity FBX導入器提供對層級、材質、紋理、Stingray PB著色器和動畫自定義屬性的支持。通過這些改進,Unity中完成的工作將被保留,並將更新的Maya資源插槽重新導入到Unity場景中,因此您可以直接找到上次中斷的位置並繼續工作。

FBX導出器(beta版)可從Unity AssetStore資源商店獲得,並包含自定義的Maya插件。

輸入時嵌入材質

現在,您可以在導入預製件中創建材質,而不是在外部「材質」文件夾中創建材質。FBX文件可能包含嵌入的紋理和材質。此前,首次導入總會創造額外的資源文件夾。然而,隨後的導入沒有創造額外的資源,除非產生的資料被移動或刪除。紋理在每次導入時都會被覆蓋。因此,我們添加了將嵌入材質顯示在項目中FBX內的選項,並使其成為只讀。您還可以通過導入檢查器中的按鈕手動提取紋理。最後,將FBX文件提取到項目中會創建一個可編輯的複製品。該複製品通過導入器的元數據與原始的FBX網格進行關聯。

動畫自定義屬性

各種DCC支持向對象添加自定義屬性:

Unity現在可以從FBX文件導入自定義屬性的動畫曲線,默認情況下禁用。

這些將在Animation窗口中顯示為Animator屬性,就像從導入的Animation Clip所創建的其它曲線一樣:

然後,您可以使用MonoBehaviour腳本邏輯驅動其他Component屬性,或者使用AssetPostprocessor將曲線直接綁定到任何組件。

Maya / 3DSMax Stingray基於物理的著色器

現在支持使用Stingray PBS著色器導入包含模型的FBX文件:

Maya 2016版本中 Stingray PBS材質。

在Unity中導入的相同材質:

備註:

Stingray PBS具有與Unity標準著色 器相似的特性,因此我們創建了一個名為「Standard(Roughness setup)」的著色器。該著色器具有單獨的粗糙度圖,因此比Unity標準著色器消耗更多的圖形資源。由於此原因,此著色器需要在前向渲染中使用著色器模型3.5。 我們建議在儘可能下使用標準著色器。

Stingray PBS和Unity標準著色器對光照的反應和生成的結果類似,但是因為使用的代碼不同, 所以您在Maya或3DSMax中看到的內容與Unity中看到的內容將會有所區別。

對Maya或Max中的底層ShaderFX圖形進行的任何更改都不會導出到FBX文件中,因此不會反映在Unity中。 我們不建議修改ShaderFX圖。

Avatar Mask的改進

在2017.2中,我們對遮罩更新的工作流和UI做了改進,在更新的層級結構,無效的遮罩路徑將顯示為紅色。無效路徑的遮罩複選框會被禁用。

新的 AssetBundle API

AssetBundle允許您將項目資源分割成多個文件,並在需要時調用它們,無論是本地還是遠程。這對於優化性能或管理應用程序資源的分發是非常好的。Unity 2017.2提供AssetBundle全新的API。如果您使用AssetBundle從CDN安全地提取內容,這可能適用於您。

以前, 我們從文件或者內存中載入AssetBundles。然而,有時候在數據可用之前需要採取中間步驟。例如,我們想解決客戶端從CDN中提取數據的問題。在這種情況下,解密的內容將被以流的方式被獲取,您必須編寫額外的步驟才能將流數據轉換為可用的格式。現在,您可以使用新的API AssetBundle.LoadFromStream將數據直接讀取為託管Stream對象。 您所需要編寫的代碼更少了!

結語

以上是Unity 2017.2編輯器中的部分新功能與改進,我們在下篇文章中將詳細介紹Unity 2017.2中對混合現實(XR)的的支持,以及對圖像,粒子系統,服務和其他方面的全面改進在Unity官方中文社區(unitychina.cn),請保持關注!


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