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17年前他瞧不起騰訊,7年前卻跪求馬化騰,如今後者甩其100條街!

丨本文由華商韜略原創

丨首發於微信公眾號:華商韜略

丨作者:王瑩

給兩個提示,猜一家遊戲公司名字:

17年前,它創造網路競技吉尼斯世界記錄,創下當時規模最大的網路圍棋比賽人數記錄——12140人;

最輝煌時刻,它擁有2億註冊用戶,月活躍用戶1500萬,最高同時在線人數60萬;

14年前,這家遊戲公司,曾與與中國遊戲在線、邊鋒網遊並稱為國內休閒遊戲市場上的三大巨頭。

這家公司的名字並不陌生,它曾是世界上最大在線遊戲網站——聯眾世界。

聯眾創立於1998年,同年騰訊在深圳創立。十九年後,後者的市值已超過千億美元。而聯眾三年前上市,30億港元市值,不免令人唏噓。

巔峰

聯眾世界是中國棋牌休閒遊戲互聯網服務商之一,專註於為玩家提供在線棋牌休閒遊戲。

1998年聯眾公司的遊戲網站推出後,註冊用戶和網站訪問量直線上升。

截止到2001年6月,聯眾公司的註冊用戶接近2000萬,最高同時在線人數超過16萬,日頁面流覽量超過3000萬,日在線總時長220萬小時以上,以無可置疑的實力躋身國內網遊第一陣營。

17年前他瞧不起騰訊,7年前卻跪求馬化騰,如今後者甩其100條街!

兩年後,騰訊推出QQ遊戲。據說,鮑岳橋親自上去玩了一下,覺得不過如此,並未把QQ遊戲放在眼裡,反而將研發重心投入到「聯眾新世界」中去,原有系統不再更新。

剛開始,QQ遊戲似乎並未影響聯眾一路狂奔的勢頭。2004年,聯眾註冊用戶總數達到1.7億,最高同時在線人數突破72萬,在中國、美國、日本、韓國架設有伺服器,這樣的規模無人能及。

然而,好日子終究不會太長。

2001年,以盛大為代表的角色扮演類大型網路遊戲崛起,逐漸取代聯眾主營棋牌類網路遊戲的地位,更多人將時間用於大型網遊而不是休閒遊戲。以旗下運營的《傳奇》為例,2002年,最高同時在線人數突破60萬人。

2004年下半年,國內運營商開始清理整頓SP(服務提供商)市場,10月份左右,在被質疑涉及賭博遊戲後,聯眾被迫關閉了部分有爭議的遊戲項目。受此影響,聯眾在線人數一度下降。

2005年,最初效仿聯眾做棋牌類休閒遊戲的騰訊QQ遊戲同時在線人數達到130萬,這個數字同比聯眾巔峰時期,翻了近一倍。

數據告訴聯眾:你已被踢出國內網遊第一陣營。

豪門

2010年7月,《計算機世界》刊登了一篇題為《「狗日的」騰訊》的文章,文中把騰訊作為互聯網公敵進行批判,敘述了聯眾、奇虎360等與騰訊之間的恩怨情仇,文中甚至有聯眾創始人鮑岳橋等「受害者」聲淚俱下的「哭訴」。

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撇開騰訊瘋狂「抄襲」般的「複製」行為,聯眾自身難道一點問題沒有嗎?面對騰訊等競爭對手的瘋狂圍剿,聯眾難道坐以待斃?

當年,面對不斷下滑的在線人數,鮑岳橋並不甘心,為奪回霸主地位,只能求助外援,想找一棵大樹靠靠。大樹是找到了,樹也足夠大,只可惜,人家不是來幫你乘涼的。

此樹就是韓國NHN集團。

NHN集團於2001年9月由「Naver」和「Hangame」兩家分別從事門戶網站和棋牌類遊戲的互聯網公司合併成立,2002年10月在韓國股市上市,是韓國市場上股價最高的遊戲股,曾是韓國第一大門戶集團。2004年,NHN集團以1億美元的天價購入了聯眾50%的股份,業內戲稱,聯眾嫁入豪門,但豪門之路並不好走。

首次衝突是對《靈遊記》的代理運營問題。

NHN集團希望新娶進來的「聯眾」能全身心地代理這款遊戲產品,並不斷引進韓國網遊。這和鮑岳橋想走自主遊戲研發這條路發生強烈衝突。況且,聯眾一直對大型網遊不敢興趣,這一定程度上影響了它對《靈遊記》的運營。

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由於NHN集團一直不支持聯眾自主研發,導致其遊戲研發團隊遭到解散或研發工作停滯,這讓鮑岳橋等創始人非常不滿。在對抗過程中,韓方越來越感覺到聯眾並不怎麼聽話。

在合作六年過程中,雙方都感到相當「不爽」。

期間,騰訊則持續發力。2006年第三季度,QQ遊戲最高同時在線人數已達到256萬,而聯眾同時在線僅前者的五分之一。

2009年,聯眾開始虧損。

2010年,NHN集團將所持有的聯眾股權全部售出,「無法利用聯眾的用戶資源和本地化的市場資源達到其期望目標」的外界傳聞,也許是其撤資的重要原因。

其實,鮑岳橋一直指望,NHN集團能夠給予聯眾遊戲研發團隊技術支持。

但用腳趾頭也想得到,NHN集團不可能讓聯眾走自主遊戲研發路線,NHN集團來中國為了什麼?就是為了打入中國市場。花一億美金買你為了什麼?買得不是聯眾這家公司,而是一種願景——聯眾當時在國內遊戲平台的領先地位所提供的美好市場前景。

人家可不是來幫助你發展棋牌遊戲,而是想把旗下的大型網路遊戲,直接通過聯眾,賣到中國賺錢。

可見聯眾「嫁入豪門」時,還並不清楚,人家「娶」自己的目的。這種帶有理想主義的天真情懷,在創始人鮑岳橋身上,並不是偶然現象。

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當時,被騰訊圍剿得踹不過氣的鮑岳橋,首先想到的是「好漢不吃眼前虧」,如果能與騰訊進行合作,聯眾還有一線生機。他一個人親自跑到深圳,都到騰訊大樓了,但馬化騰選擇避而不見。

馬化騰確實沒必要見鮑岳橋。

棋牌類遊戲規則固定,上網查查就知道,幾乎沒有技術門檻,聯眾玩家又與QQ用戶高度重合。眾所周知的遊戲規則固定,騰訊有技術,又有龐大用戶基礎,自己「複製」一個就得了,難道還要花大價錢收購聯眾,然後和鮑岳橋談分成?小馬哥可不傻。

談合作的前提是,手裡有籌碼。不知當年站在騰訊大樓下的鮑岳橋,面對馬化騰,他手裡還能拿得出什麼。

放棄

找外援會錯意,低頭求和吃閉門羹,聯眾就只有「等死」這條路嗎?

事實上,聯眾輸給騰訊,主要原因在於,騰訊即時通訊帶來的龐大用戶數量和粘性。

說到即時通訊,聯眾在2000年推出了GICQ——這和QQ的前身OICQ推出的時間相差無幾。只不過前者最終選擇放棄,後者選擇了堅持。

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「實際上,早在1998 年,我們就成立了一個專門研發和發展聯眾 IM 工具的小組。」鮑岳橋回憶說。該小組在 2000 年推出了聯眾自己的GICQ
——GAME 中的 ICQ。

「在當時,我們擁有很好的技術。」鮑岳橋說。在QQ已經初見成功之後,網易等公司也推出了自己的IM軟體,不過這已經是2004年的事情。

2000
年,聯眾開始進行GICQ的推廣,方法是捆綁在聯眾用戶上,也就是說,聯眾的用戶都必須下載GICQ才能進入遊戲功能。但很快,這種帶有強制捆綁意味的做法遭到部分用戶的抗議,並且把意見貼到了聯眾的論壇上。

對GICQ捆綁式推廣的反對很快被鮑岳橋發覺。「當時我們3個高層研究後達成一致意見,就是立刻把推廣方式由捆綁變為用戶自主選擇。」但取消強制後,聯眾用戶很少主動去下載,GICQ的好處還沒來得及接受市場反饋,就被創始人自己無奈打入「冷宮」。

實際上,馬化騰也曾經對自己手中的 QQ產生過懷疑,打算賣掉騰訊。

不過,十分幸運,騰訊沒有賣出去—從今天來看,聯眾GICQ的不幸在於沒有騰訊那麼巨大的壓力,馬化騰必須把QQ
做成功;聯眾成功得很早,自然要在已經賺錢的項目上下工夫,對看不清即時通訊未來方向的項目上,聯眾只能選擇放棄。

不妨大膽臆想,如果鮑岳橋能夠繼續把GICQ
做下去,也許現在被廣泛使用的就不是QQ而是GICQ了。2002年,當聯眾意識即時聊天軟體威力時,為時已晚,悔不當初。

可見,在生意場上,有先見之明只是事情成功的一半,太多人因迷茫而選擇半途而廢,聯眾這一「廢」,廢掉得可是中國遊戲的半壁江山。

偶像

談到聯眾創始人鮑岳橋,從UCDOS流行的那天起,他就成了中國無數程序員的偶像。

當時在中國市場,主流操作系統仍是DOS,許多人圍繞著它開發了漢化版的操作系統。但對於拼音不好,五筆打字又太難的人來說,這些漢化版的操作系統仍有局限性。鮑岳橋決定自己開發一個漢字系統,PTDOS橫空出世。

為了推廣自己的PTDOS漢字系統,1993年,在橡膠廠呆了4年的鮑岳橋隻身來到北京,進入希望電腦公司。白天,他在外面向各種用戶搞推廣;晚上,埋頭在地下室開發PTDOS2.0版本。

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1993年10月,PTDOS改名為UCDOS。希望公司的市場能力加上UCDOS過硬的質量,一年以後,UCDOS銷量大增。到1997年年底的時候,他的這套軟體已佔領了全國97%的市場份額。

UCDOS賣到這樣的程度,鮑岳橋還是拿一點工資,甚至還不如一開始PTDOS在希望公司代銷時賺的錢多。

這位「程序員偶像」談起技術來兩眼放光,但是對產品的市場推廣、商業化卻知之甚少,似乎「得失」二字對當時的鮑岳橋,並不那麼重要。

「很多事情做成功了,就是因為當時沒有考慮得太多,如果特別斤斤計較,患得患失,好多事情就耽誤了。我如果當時自己開公司,也許早就死掉了。自己做要關心的事情非常多,而依託希望公司,就可以全力以赴地做開發,使產品不斷完善。雖然自己做賺的錢可能會比較多,但最後的影響會小很多。一個人活著能幹自己想乾的事,是最重要的。」

這段話,不管是鮑岳橋「顧全大局、不計得失」的個人風度,還是為掩蓋當年壓根不知道還有「版權」一說的無知,他個人開發的漢字系統「一夜之間」變成了希望公司的漢字系統。

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簡單說,希望公司沒花一分錢就拿到了UCDOS的版權。這在今天,是無法想像的事情。

1998年,DOS系統的時代走到尾聲,windows中文版取而代之。

但作為中國第一代程序員,「鮑岳橋」這三個字是可以和王志東、求伯君、嚴援朝相提並論的,他們身上的技術熱情和理想情懷,至今仍然閃耀著光芒。但市場經濟下無法名利雙收的「詛咒」,在他們身上得都得一一驗證,這和時代有關,也和個人性格有關。

出局

如果說,第一次「放棄版權」是鮑岳橋打得「顧全大局」的小算盤,那麼,中公網以500萬「低價」取得聯眾高達79%的股份,難道又是其「高風亮節」之舉?

由於缺錢,鮑岳橋、簡晶、王建華三位創始人準備出讓聯眾股份,但從1998年12月開始談,一直談到1999年5月,還沒個結果。

三個人都很希望這個痛苦的過程早點結束,他們自認是搞技術的,不是弄商業的,把時間浪費耗在融資談判上很不划算。所以,當海虹控股子公司中公網老闆一口答應聯眾值500萬元的時候,三人竟然覺得中公網很爽快,頓生好感,畢竟這三人已經一年半沒給自己開工資了。

鮑岳橋明白,也許等一段時間,價錢肯定會高於500萬,但至於高多少,大家心裡都沒譜。因為,很多公司拒絕買聯眾的理由是,認為聯眾不能賺錢,沒什麼意思。

在前面融資過程中,雖然鮑岳橋一方面不停地講ICQ、Hotmail的故事,講這些產品雖沒有一個明確的贏利模式,也都以大價錢被收購;當一方面他也在不斷自我懷疑和否定,這條路是否在中國也能行得通。

所以,鮑岳橋認為500萬,對聯眾來說,並不吃虧。

「當時國內根本就沒有一次網站融資的典範,最早的四通利方也是以軟體公司的形式融資的。我們當時搞不清楚那麼多東西,很難說是吃虧了還是賺錢了,我們當時想的只有一點,就是必須先把這件事做起來。」

聯眾到底有沒有「賤賣」,明眼人心知肚明。

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據國外市場研究機構調查顯示,1999年,聯眾名列新浪、雅虎、網易、搜狐之後是國內最受歡迎的網站之一,訪問量居前5名,佔據遊戲市場約85%的份額。

當年,聯眾遊戲網站每天聯機時間3萬小時以上,粗略估算,從1998年6月開通一年以來,網民為玩聯眾遊戲支出的電話費超過4000萬元,相應地,聯眾為各ISP(互聯網服務提供商)創造的收入不少於6000萬元。

據說,就在賣給中公網一星期之後,有人來找,願意出價3000萬元。

這真是莫大的諷刺。

十年後,鮑岳橋終於站出來「承認錯誤」:「被一個A股上市公司控股79%的公司,VC(風險投資)已經很難進入了,如果我們結構合理的話,老早就會有外國的VC投進來,公司的很多發展、策略都會不一樣。」

如果早點認識到這點,三人後來也不會相繼「出走」聯眾。

海虹控股原名海南化學纖維廠,是經海南省工商行政管理局批准成立的國企。海虹控股家族氣氛嚴重,對聯眾長期缺少投入,在人才、企業機制上缺乏現代企業應有的機制與意識,這使得聯眾難有本質上的突破。

2004年海虹控股出讓聯眾50%股份給韓國NHN集團。鮑岳橋等3名創始人選擇退出,每人套現1400萬美元。

可惜的是,如前文所說,豪門之路並不好走。對內,股權結構的變化反而使公司管理更加複雜;對外,騰訊、盛大、網易等競爭對手迅速擴張,打得聯眾毫無翻身機會。

到2010年聯眾管理層收購時,聯眾的估值僅為5000萬美元,只相當於6年前的25%,市場份額從十年前的85%下跌到不足1%。

至此,聯眾已徹底出局。

……

19年前,當聯眾名滿天下時,騰訊還在苦苦尋找投資者。

19年後,在244億美元的中國遊戲市場,騰訊就佔了102億,瓜分著中國遊戲市場的半壁江山。而聯眾,早已消失在燈火闌珊處。

圖片來源於網路

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